在上線之前,這款游戲就收獲了很多玩家的關(guān)注。一方面,它的開發(fā)團(tuán)隊陣容豪華,Wildlight Entertainment由前《Apex英雄》游戲總監(jiān)Chad Grenier牽頭組建,核心成員包括前《泰坦隕落2》首席設(shè)計師Carlos Peneda和前《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》設(shè)計師Mohammad Alavi等。

另一方面,在TGA2025頒獎典禮上作為壓軸之作首次曝光,并且不同于其他游戲多次宣發(fā),直接公布了上線時間。

明星團(tuán)隊創(chuàng)業(yè)是業(yè)界拿投資的標(biāo)準(zhǔn)流程,根據(jù)之前彭博社報道,工作室曾接受騰訊天美投資,但游戲上線后由于運(yùn)營數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),遭到投資方騰訊撤資,2月11日項目組也從原本100人裁員至20人,直接進(jìn)入死亡倒計時。

都說其興也勃、其亡也忽,但對于一款明星團(tuán)隊的大作而言,這個興衰速度也過于驚人。

MOBA加FPS的噱頭,游戲節(jié)奏卻無比折磨

之前我們聊過,隨著行業(yè)追求長線運(yùn)營的產(chǎn)品越來越多,開局不順通過努力扭轉(zhuǎn)乾坤的案例正在變多,涉及大DAU、二游多個細(xì)分領(lǐng)域?!禜ighguard》明面上死于資金不足無法迭代,更關(guān)鍵在于底層思路始終沒有糾正,調(diào)優(yōu)也只是杯水車薪。

《Highguard》并不是玩法創(chuàng)新的反面案例。其融合了當(dāng)下幾乎所有熱門射擊游戲的玩法元素,還加入了MOBA的地圖設(shè)計和部分戰(zhàn)斗思路,但這樣一款實(shí)驗(yàn)性的產(chǎn)品,卻擁有上古時期對戰(zhàn)游戲緩慢的發(fā)育和對戰(zhàn)節(jié)奏。

游戲內(nèi)容可以參考《明星團(tuán)隊成立3年,首作即為TGA壓軸,這款英雄射擊為何開局多半差評?》一文,簡單來說,《Highguard》一場對局的過程分為搜刮發(fā)育買裝備——爭奪破盾器(搶點(diǎn))——進(jìn)攻基地三個階段。

比較反常的設(shè)計在于,在基地攻防戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),進(jìn)攻方復(fù)活次數(shù)有限,防守方可以無限復(fù)活。如果在攻防階段沒有清空基地血量,則重復(fù)這三個階段,直至一方基地爆炸。好比MOBA游戲你一次沒把對方主基地推完,就會強(qiáng)制要求重新開始回到對線發(fā)育期。

《Highguard》的神奇之處在于,游戲環(huán)環(huán)相扣的設(shè)計幾乎與當(dāng)下玩家追求的節(jié)奏完全反著來。

反其道而行之

能夠長線運(yùn)營活下來的知名MOBA和FPS都在漫長的運(yùn)營中不斷調(diào)整設(shè)計,讓玩家保持新鮮感和對抗的刺激,《Highguard》反其道而行之。

從一開始開發(fā)團(tuán)隊其實(shí)就知道游戲的癥結(jié)所在。工作室負(fù)責(zé)人和首席設(shè)計師1月接受外媒采訪時明確表示,走過了一段曲折的道路才確定了《Highguard》兩支三人隊伍對抗的結(jié)構(gòu)。一開始,一場比賽包含八支隊伍,每支隊伍都有自己的基地。一場比賽要打兩個半小時,而且沒有贏家。在最終確定3v3之前,嘗試過4v4、5v5和6v6的配置。“3v3是確保每位玩家在激烈混亂的對抗中都能掌握局勢的合適人數(shù)。”

然而人少了,看似解決了信息混亂的問題,大地圖過于空曠帶來的無聊卻冒了出來。搜刮階段可以交戰(zhàn),但交戰(zhàn)沒啥意義,因?yàn)橥婕宜懒瞬粫粞b備,復(fù)活后重新搜就行。而且野外地圖很大,對于6個人來說太空曠了,而且玩家是出生在地圖相對的兩端,在己方這邊搜集的裝備已經(jīng)夠用了,或者說可以拖過一次被擊敗從而進(jìn)入下個循環(huán)。

模仿MOBA對戰(zhàn)發(fā)育運(yùn)營+對抗破基地本身沒有問題,但強(qiáng)制要求一次性擊破否則反復(fù)循環(huán),導(dǎo)致《Highguard》的戰(zhàn)斗要么實(shí)力懸殊一邊倒,要么實(shí)力相近又臭又長。

吊詭的地方正在這里,平時玩家噴競技游戲ELO匹配機(jī)制,都是圍繞實(shí)力不平衡帶來的連敗挫敗感,渴求實(shí)力相近的對抗。而《Highguard》只要實(shí)力相近,那雙方就得中了月讀般經(jīng)歷個把小時的輪回,極大消磨游戲熱情。

2月中旬游戲差評后雖然緊急更新了上百項優(yōu)化內(nèi)容,但包括加入5V5突襲這種讓地圖擁擠、增強(qiáng)對抗的調(diào)整,回頭看也沒法解決易守難攻、實(shí)力相近就要反復(fù)循環(huán)的核心問題。

作為雜糅多個熱門玩法的游戲,玩家需要花費(fèi)額外學(xué)習(xí)成本上手,投入精力后卻無法獲得更好更強(qiáng)的游戲體驗(yàn)(實(shí)力增長了,匹配對手還是要打上半天),這才是《Highguard》的根本問題所在。有玩家評論“我期待著激烈的戰(zhàn)斗,結(jié)果卻是無盡的等待和無趣的對戰(zhàn),實(shí)在是太失望了。”

沒有內(nèi)容可供消耗,對抗和成長都沒有樂趣,玩家也就沒有留下的理由。

不做出徹底的改變,更改游戲勝利條件、調(diào)整游戲節(jié)奏,零敲碎打的優(yōu)化更新只是杯水車薪。正如開發(fā)團(tuán)隊公告所說,“盡管我們的團(tuán)隊充滿熱情并付出了巨大努力,但我們未能建立起足以長期支撐游戲的可持續(xù)玩家基礎(chǔ)。” 

從另一個角度來看,馬后炮地說,《Highguard》的推出還是太急了。當(dāng)下任何一款目標(biāo)長線的服務(wù)型游戲,上線前反復(fù)測試打磨是常態(tài),而Wildlight Entertainment成立至今不過三年,成員最多也就過百人,在TGA2025頒獎典禮上首次曝光就直接公布了上線時間。

包括上線時無文字聊天系統(tǒng)、無對局歷史記錄、無個人資料頁面這些常見基礎(chǔ)功能的缺失,都可以反映出團(tuán)隊為了快速上線游戲內(nèi)心的急切。

需要明確的是,《Highguard》的失利并不能反映MOBA+FPS這一融合思路存在根本問題,游戲核心節(jié)奏設(shè)計完全反常,脫離了品類玩家所需求的方向,才是應(yīng)該吸取的教訓(xùn)。我們也看到最近例如米哈游招聘MOBA項目,或是沐瞳開啟MOBA+搜打撤《頭號禁區(qū)》開啟預(yù)約等消息,可以預(yù)見的是,圍繞FPS或是MOBA的玩法融合探索不會停下腳步。

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