雖然沖個熱銷榜首沒多大事,但如果茶館君告訴你,這是一款沒有官方中文,還是本體免費包含內(nèi)購的二游呢?

12月31日,《邊獄公司》更新了第七賽季的第九章劇情。光Steam同時在線人數(shù)就飆到了10.6萬。

(數(shù)據(jù)來源:SteamDB)

關鍵是,這游戲上線2年多了,不設抽卡保底,限定角色永遠不會絕版,玩家還能慢慢用碎片兌換。季票通行證管半年,體力無限囤積,不催你每天登錄,錯過的內(nèi)容以后都能補回來。

更離譜的是開發(fā)團隊Project Moon只有50多個人,比許多二游大的單項目組都小。甚至都沒有官方中文,靠國內(nèi)玩家社區(qū)自己漢化才撐下來。

而《邊獄公司》作為2023年上線的游戲,Steam在線人數(shù)記錄是2025年9月發(fā)生的。

無他,只因那個月有《邊獄公司》x《明日方舟》的單向聯(lián)動。

更值得注意的是,《邊獄公司》走的路線和韓國同行《蔚藍檔案》《NIKKE》完全不同,后兩者都在用“美少女+重度氪金”的模式搶占市場,《邊獄公司》卻用“怪誕美學+溫和付費”站穩(wěn)了腳跟。

以上種種國內(nèi)二游無法想象的運營模式中,其實只有一個問題值得討論,這樣游戲能賺到錢嗎?

(《邊獄公司》2025年12月移動端收入、下載數(shù)據(jù) / 來源:Revenue)

01 從大學社團開始的怪誕游戲

2014年12月,首爾亞洲大學游戲俱樂部里,4個學生決定做款游戲。

領頭人金志勛的想法很簡單。他喜歡SCP基金會、《林中小屋》這類怪誕題材,但市面上還沒有可借鑒的“管理怪物”游戲。

如同陳星漢發(fā)現(xiàn)了游戲市場存在“治愈系社交”的巨大空缺一樣,金志勛發(fā)現(xiàn)既然沒人做,那就自己做。

團隊里只有程序和策劃,沒有美術。他們在學校校園節(jié)上蹲守漫畫社攤位,看到一幅怪物畫就拍下來。幾個月后通過朋友找到作者,才招進了第一個美術。

但和陳星漢所不同的地方在于,他們還不確定這個方向是否能賣得出去。

所以他們開了眾籌。

2015年8月,Project Moon的首個游戲《腦葉公司》上線韓國眾籌平臺Tumblbug。目標金額200萬韓元,大概1.1萬人民幣。

團隊內(nèi)部的真實想法是,如果這次眾籌失敗,那就證明這方向沒人要,直接放棄。

結果《腦葉公司》最終吸引407人參與,收到1500萬韓元(當前匯率約7.1萬RMB)。

雖然這個錢對于不算很大,但對于金志勛來說這754%的眾籌完成度,已經(jīng)驗證了怪誕管理類游戲市場并非是臆想出來的市場空白。

2016年11月,Project Moon正式注冊成為公司。團隊招到第一個程序員,人數(shù)擴充到7人。

《腦葉公司》在2016年8月上線Steam搶先體驗版時,bug滿天飛。第一個月只賣出1000份。按照20000韓元的定價,扣掉各種稅費后,連第二個月的工資都發(fā)不出來。

金志勛在Steam上發(fā)了一則公告,“我們快沒錢了,只能完成眾籌承諾的內(nèi)容,不會再有更多開發(fā)了”。

而因為這則公告,《腦葉公司》的玩家們開始在韓國、中國、日本、美國、俄羅斯的社區(qū)推薦這款游戲。2017年1月,一個知名YouTuber做了20分鐘直播,獲得170萬次觀看。當月銷量漲到4700份。

拿到喘息機會后,金志勛決定需要來個大更新。

實時管理改成回合制,美式卡通風格改成日式動漫風格,還要給游戲加上完整的世界觀設定。

這次改動差點把團隊拆散。美術風格的轉變引發(fā)負面反饋,團隊內(nèi)部也產(chǎn)生激烈爭吵。

(初版風格)

(正式版風格)

2017年4月,《腦葉公司》正式版上線。游戲最終在Steam上賣出了100萬份,驗證了“都市”世界觀的商業(yè)價值。

2018年,團隊啟動了《廢墟圖書館》的開發(fā),選擇了回合制卡牌對戰(zhàn)這個更難的品類。此時的Project Moon團隊規(guī)模也擴大到了約20人。

2020年5月15日,《廢墟圖書館》搶先體驗版上線。依然是因為惡性bug、過度依賴運氣的戰(zhàn)斗機制、初期難度過高……負面評價鋪天蓋地。

不過,Project Moon這次的突破口是用Mili樂隊的定制歌曲來強化戰(zhàn)斗的情感沖擊力。當黑暗暴力的戰(zhàn)斗配上Mili充滿故事性的音樂時,玩家突然發(fā)現(xiàn),這種“反差”正是《廢墟圖書館》獨有的魅力。

游戲最終在Steam上賣出了50萬份。更重要的是,《廢墟圖書館》完成了對《腦葉公司》世界觀的深度構建,把整個世界的權力結構、社會矛盾、人性掙扎全部鋪開了。

到2023年《邊獄公司》立項時,團隊已經(jīng)擴張到了50人規(guī)模,手握Devsisters Ventures的投資,也積累了足夠的IP影響力。

這一次,他們要做一款手游。

02《邊獄公司》溫和的變現(xiàn),能不能活?

《邊獄公司》的核心付費只有一個,季票通行證10.99美元(當前匯率約76元),6個月一更新,這個數(shù)字放在二游賽道里相當另類,也相當有性價比了。

更關鍵的是通行證的設計細節(jié)。

賽季通行證不包含專屬角色,所有角色都可以通過6個月的正常游玩免費獲得。付費的價值是加速,免費玩家和付費玩家的獲取效率差距大概在2倍左右,但戰(zhàn)力沒有任何差異。

抽卡機制同樣克制。限定角色可以用碎片兌換,永不絕版。玩家只需要做出選擇:要么多花時間,要么少花錢,結果沒有本質區(qū)別。

(來源:TapTap用戶)

更極端的是體力系統(tǒng)?!哆叒z公司》的體力(腦啡肽)可以轉化為模塊,沒有上限,可以無限期存放。你可以連續(xù)一個月不登錄,體力也不會浪費。

這套設計沒有了登錄焦慮。大部分產(chǎn)品都在想方設法讓玩家每天登錄,簽到、清體力、做日常,制造一種“不玩就虧”的緊迫感。《邊獄公司》反其道而行之,降低登錄壓力,反而增加了粘性。

金志勛在日本媒體《電fami》的專訪中說過:“與其利益最大化,我更愿意追求現(xiàn)有成員和我自己的理想。”

從2016年的4人團隊,到《腦葉公司》完成時的9人,再到《廢墟圖書館》的20人,直到現(xiàn)在《邊獄公司》運營階段的58人。每一次擴張都有節(jié)制。金志勛在采訪中說得很直白:“當團隊超過20人時,我開始感到力不從心。”他堅持與每個成員保持細致的溝通,試圖把他們看作獨立的個體,而不是紙面上的數(shù)字。

2021年Devsisters旗下的風險投資公司向Project Moon注資約20億韓元(折合約1000萬元人民幣)。金志勛接受這筆錢的原因有三點:對方承諾保障創(chuàng)意自由、不干涉經(jīng)營;即便《廢墟圖書館》失敗,這段融資履歷也能為下一個項目提供背書;這筆錢能讓團隊在財務上暫時松口氣。他明確表示:“如果是可能損害獨立性的投資,我們會拒絕。”

這種決策在投資人看來可能不夠“激進”。但金志勛顯然已經(jīng)預設了自己的天花板,并甘之如飴。他曾說:“如果為了擴張而擴張,為了利潤而利潤,Project Moon就會失去它本來的樣子。”

12位核心角色固定,這是《邊獄公司》從設計之初就定下的框架。不像其他二游每個月都要推新角色,Project Moon通過“人格系統(tǒng)”拓展角色深度而非數(shù)量。同一個角色可以有多個不同的戰(zhàn)斗形態(tài),每個形態(tài)對應不同的職業(yè)、技能、故事線。

2D立繪加回合制戰(zhàn)斗,開發(fā)成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要動作捕捉,團隊可以把精力集中在敘事和系統(tǒng)設計上。

數(shù)據(jù)支撐這套邏輯。《邊獄公司》玩家平均游戲時長超過100小時。游戲流失后再回歸的玩家比例遠高于行業(yè)平均。社區(qū)活躍度持續(xù)3年不衰。

這些都是不花錢的營銷。

短期來看,《邊獄公司》的流水肯定比不上大廠二游,但Project Moon看重的是更溫和的長線留存、口碑傳播、社區(qū)自發(fā)創(chuàng)作。

國內(nèi)二游因為研發(fā)體量、內(nèi)容更新頻率、團隊規(guī)模都在為內(nèi)容消費服務,用相應變現(xiàn)策略支撐運營成本。相比之下,《邊獄公司》月均大約25元的季票為主的付費設計,反映的不是哪種模式“對”或“錯”,而是兩種完全不同的商業(yè)邏輯。

03 信任比規(guī)模更值錢

其實,Project Moon與玩家社區(qū)的關系,建立在一次并不完美的開端之上。

前作《廢墟圖書館》發(fā)售時,中文本地化遭遇了嚴重問題。有玩家反映漢化組存在質量問題,甚至有傳言稱組長卷款跑路。游戲中頻繁出現(xiàn)“口口”亂碼、文本顯示錯誤等BUG,中文玩家的體驗一度糟糕到需要社區(qū)制作非官方修復補丁才能正常游玩。

這次教訓讓Project Moon在《邊獄公司》上線時格外謹慎的沒有推出官方中文版。

按常規(guī)操作,這本該是一次災難。但國內(nèi)玩家社區(qū)的反應出人意料。他們自發(fā)組織了“都市零協(xié)會”,接手全部漢化工作,建立開源項目,持續(xù)更新至今。Project Moon沒有禁止,反而獲得官方承認。

(中文漢化組:都市零協(xié)會漢化組)

這種社區(qū)自救在國內(nèi)二游市場幾乎不可能發(fā)生。版權管控嚴格、官方運營壟斷、玩家缺乏自組織傳統(tǒng),這些因素共同構成了一道無形的墻。但《邊獄公司》的玩家社區(qū)展現(xiàn)出另一種可能性,當官方足夠克制、給予玩家足夠信任時,社區(qū)會自發(fā)承擔起內(nèi)容傳播的責任。

老玩家為新手免費創(chuàng)建開局賬號,NGA和B站形成深度攻略討論區(qū),2025年春節(jié)期間玩家自發(fā)組織IP主題新春會,同人視頻總時長超過2小時、播放量近70萬。這些都是零成本的營銷。

(B站自發(fā)的新春會)

金志勛的個人經(jīng)歷或許解釋了這種克制從何而來。他在采訪中坦白,自己患有雙相情感障礙,曾因工作壓力過大差點中風。童年時期遭受家暴的經(jīng)歷讓他對痛苦和控制有著超出常人的敏感。正是這段黑暗經(jīng)歷,讓他重新思考“什么是可持續(xù)的工作方式”不僅是對自己,也是對玩家。

體力可以無限囤積、登錄沒有硬性壓力、內(nèi)容可以慢慢體驗,這些設計背后的哲學一致指向“不制造焦慮”。金志勛說:“如果為了擴張而擴張,為了利潤而利潤,Project Moon就會失去它本來的樣子。”

他的文學品味同樣滲透在游戲設計中?!哆叒z公司》的12位核心角色分別取材于陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》、梅爾維爾的《白鯨》、但丁的《神曲》、塞萬提斯的《堂吉訶德》等世界文學名著。金志勛從小沉迷村上春樹的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,這些作品關注的都是個體在殘酷世界中的生存與救贖。他喜歡的不是宏大敘事,而是“生活中的對話和輕松的玩笑”。

(B站用戶分享讀完《邊獄巴士》十二個角色對應名著)

這種文化底蘊很難被快速模仿。怪誕美學需要創(chuàng)作者真心熱愛、真誠投入,而非簡單的商業(yè)計算。

2025年9月25日,《明日方舟》宣布單向聯(lián)動《邊獄公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“開拓芯”活動演講。鷹角網(wǎng)絡選擇邀請Project Moon,本身就是一種內(nèi)容品味的認可,在二游市場同質化嚴重的當下,選擇“沒有競爭對手”的內(nèi)容賽道,用深度換取忠誠度,或許是另一條破局之路。

但這條路并非對所有人敞開?!哆叒z公司》的成功建立在前兩作《腦葉公司》《廢墟圖書館》積累的口碑基礎上,這是典型的幸存者偏差。中國市場的文化土壤和韓國不同,一味拔高怪誕、冷門的閾值必然會有風險。

真正可復制的是在卷美術和畫質之外,轉而思考內(nèi)容獨特性;用社區(qū)自發(fā)傳播降低獲客成本;降低焦慮、建立信任、換取長期付費。

也就是說,在國內(nèi)二游普遍陷入“登錄~日常~退出”的焦慮循環(huán)中,是否存在“不追求月活反而更長青”的解法?

結語

2025年12月31日,《邊獄公司》登頂Steam中國區(qū)的那一刻。第七賽季限定內(nèi)容“蛛絲赤”推出第九章劇情,3年累積的玩家信任加上溫和的商業(yè)化培養(yǎng)出的忠實用戶,在大更新時一擁而上,1月12日,Steam在線人數(shù)達到了新一波高峰的12.2萬人,僅次于之前和《明日方舟》聯(lián)動的記錄。

而此時恰好處在頭部產(chǎn)品的間歇期,時機、內(nèi)容、信任三者達到了共振。

金志勛在采訪最后引用了黑塞的話:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能夠感受它。因此,這些人比其他人更能平靜地面對死亡。就像我寫完這個故事后,也能平靜地死去一樣。”

在既是“藝術”又是“產(chǎn)業(yè)”的游戲行業(yè),他選擇了一條少有人走的路。尊重玩家的商業(yè)模式,最終會被玩家尊重回來。

參考資料:

[1] 日本游戲媒體《電fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勛、李宥美專訪,2024年9月17日

[2] Tumblbug:眾籌數(shù)據(jù)

[3] GameJob:公司員工數(shù)據(jù)

[4] PitchBook企業(yè)數(shù)據(jù)庫:Devsisters Ventures投資信息(2021年約20億韓元)

[5] Revenue(移動應用數(shù)據(jù)平臺):《邊獄公司》2025年12月移動端收入、下載數(shù)據(jù)

[6] SteamDB:Steam同時在線人數(shù)數(shù)據(jù)

[7] GameKee、機核GCORES等游戲媒體:游戲機制、玩法描述、行業(yè)分析背景信息

[8] B站、NGA等社區(qū)平臺:玩家自發(fā)漢化組織(都市零協(xié)會)信息、同人創(chuàng)作數(shù)據(jù)

[9] 英雄游戲研究院:《Limbus Company》介紹:“不抽卡也能玩”的二游如何穩(wěn)中向好

本文系作者 游戲茶館 授權鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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