雖然沖個(gè)熱銷(xiāo)榜首沒(méi)多大事,但如果茶館君告訴你,這是一款沒(méi)有官方中文,還是本體免費(fèi)包含內(nèi)購(gòu)的二游呢?
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12月31日,《邊獄公司》更新了第七賽季的第九章劇情。光Steam同時(shí)在線人數(shù)就飆到了10.6萬(wàn)。
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(數(shù)據(jù)來(lái)源:SteamDB)
關(guān)鍵是,這游戲上線2年多了,不設(shè)抽卡保底,限定角色永遠(yuǎn)不會(huì)絕版,玩家還能慢慢用碎片兌換。季票通行證管半年,體力無(wú)限囤積,不催你每天登錄,錯(cuò)過(guò)的內(nèi)容以后都能補(bǔ)回來(lái)。
更離譜的是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Project Moon只有50多個(gè)人,比許多二游大的單項(xiàng)目組都小。甚至都沒(méi)有官方中文,靠國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)自己漢化才撐下來(lái)。
而《邊獄公司》作為2023年上線的游戲,Steam在線人數(shù)記錄是2025年9月發(fā)生的。
無(wú)他,只因那個(gè)月有《邊獄公司》x《明日方舟》的單向聯(lián)動(dòng)。
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更值得注意的是,《邊獄公司》走的路線和韓國(guó)同行《蔚藍(lán)檔案》《NIKKE》完全不同,后兩者都在用“美少女+重度氪金”的模式搶占市場(chǎng),《邊獄公司》卻用“怪誕美學(xué)+溫和付費(fèi)”站穩(wěn)了腳跟。
以上種種國(guó)內(nèi)二游無(wú)法想象的運(yùn)營(yíng)模式中,其實(shí)只有一個(gè)問(wèn)題值得討論,這樣游戲能賺到錢(qián)嗎?
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(《邊獄公司》2025年12月移動(dòng)端收入、下載數(shù)據(jù) / 來(lái)源:Revenue)
2014年12月,首爾亞洲大學(xué)游戲俱樂(lè)部里,4個(gè)學(xué)生決定做款游戲。
領(lǐng)頭人金志勛的想法很簡(jiǎn)單。他喜歡SCP基金會(huì)、《林中小屋》這類(lèi)怪誕題材,但市面上還沒(méi)有可借鑒的“管理怪物”游戲。
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如同陳星漢發(fā)現(xiàn)了游戲市場(chǎng)存在“治愈系社交”的巨大空缺一樣,金志勛發(fā)現(xiàn)既然沒(méi)人做,那就自己做。
團(tuán)隊(duì)里只有程序和策劃,沒(méi)有美術(shù)。他們?cè)趯W(xué)校校園節(jié)上蹲守漫畫(huà)社攤位,看到一幅怪物畫(huà)就拍下來(lái)。幾個(gè)月后通過(guò)朋友找到作者,才招進(jìn)了第一個(gè)美術(shù)。
但和陳星漢所不同的地方在于,他們還不確定這個(gè)方向是否能賣(mài)得出去。
所以他們開(kāi)了眾籌。
2015年8月,Project Moon的首個(gè)游戲《腦葉公司》上線韓國(guó)眾籌平臺(tái)Tumblbug。目標(biāo)金額200萬(wàn)韓元,大概1.1萬(wàn)人民幣。
團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的真實(shí)想法是,如果這次眾籌失敗,那就證明這方向沒(méi)人要,直接放棄。
結(jié)果《腦葉公司》最終吸引407人參與,收到1500萬(wàn)韓元(當(dāng)前匯率約7.1萬(wàn)RMB)。
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雖然這個(gè)錢(qián)對(duì)于不算很大,但對(duì)于金志勛來(lái)說(shuō)這754%的眾籌完成度,已經(jīng)驗(yàn)證了怪誕管理類(lèi)游戲市場(chǎng)并非是臆想出來(lái)的市場(chǎng)空白。
2016年11月,Project Moon正式注冊(cè)成為公司。團(tuán)隊(duì)招到第一個(gè)程序員,人數(shù)擴(kuò)充到7人。
《腦葉公司》在2016年8月上線Steam搶先體驗(yàn)版時(shí),bug滿天飛。第一個(gè)月只賣(mài)出1000份。按照20000韓元的定價(jià),扣掉各種稅費(fèi)后,連第二個(gè)月的工資都發(fā)不出來(lái)。
金志勛在Steam上發(fā)了一則公告,“我們快沒(méi)錢(qián)了,只能完成眾籌承諾的內(nèi)容,不會(huì)再有更多開(kāi)發(fā)了”。
而因?yàn)檫@則公告,《腦葉公司》的玩家們開(kāi)始在韓國(guó)、中國(guó)、日本、美國(guó)、俄羅斯的社區(qū)推薦這款游戲。2017年1月,一個(gè)知名YouTuber做了20分鐘直播,獲得170萬(wàn)次觀看。當(dāng)月銷(xiāo)量漲到4700份。
拿到喘息機(jī)會(huì)后,金志勛決定需要來(lái)個(gè)大更新。
實(shí)時(shí)管理改成回合制,美式卡通風(fēng)格改成日式動(dòng)漫風(fēng)格,還要給游戲加上完整的世界觀設(shè)定。
這次改動(dòng)差點(diǎn)把團(tuán)隊(duì)拆散。美術(shù)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變引發(fā)負(fù)面反饋,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也產(chǎn)生激烈爭(zhēng)吵。
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(初版風(fēng)格)
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(正式版風(fēng)格)
2017年4月,《腦葉公司》正式版上線。游戲最終在Steam上賣(mài)出了100萬(wàn)份,驗(yàn)證了“都市”世界觀的商業(yè)價(jià)值。
2018年,團(tuán)隊(duì)啟動(dòng)了《廢墟圖書(shū)館》的開(kāi)發(fā),選擇了回合制卡牌對(duì)戰(zhàn)這個(gè)更難的品類(lèi)。此時(shí)的Project Moon團(tuán)隊(duì)規(guī)模也擴(kuò)大到了約20人。
2020年5月15日,《廢墟圖書(shū)館》搶先體驗(yàn)版上線。依然是因?yàn)閻盒詁ug、過(guò)度依賴(lài)運(yùn)氣的戰(zhàn)斗機(jī)制、初期難度過(guò)高……負(fù)面評(píng)價(jià)鋪天蓋地。
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不過(guò),Project Moon這次的突破口是用Mili樂(lè)隊(duì)的定制歌曲來(lái)強(qiáng)化戰(zhàn)斗的情感沖擊力。當(dāng)黑暗暴力的戰(zhàn)斗配上Mili充滿故事性的音樂(lè)時(shí),玩家突然發(fā)現(xiàn),這種“反差”正是《廢墟圖書(shū)館》獨(dú)有的魅力。
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游戲最終在Steam上賣(mài)出了50萬(wàn)份。更重要的是,《廢墟圖書(shū)館》完成了對(duì)《腦葉公司》世界觀的深度構(gòu)建,把整個(gè)世界的權(quán)力結(jié)構(gòu)、社會(huì)矛盾、人性掙扎全部鋪開(kāi)了。
到2023年《邊獄公司》立項(xiàng)時(shí),團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)張到了50人規(guī)模,手握Devsisters Ventures的投資,也積累了足夠的IP影響力。
這一次,他們要做一款手游。
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《邊獄公司》的核心付費(fèi)只有一個(gè),季票通行證10.99美元(當(dāng)前匯率約76元),6個(gè)月一更新,這個(gè)數(shù)字放在二游賽道里相當(dāng)另類(lèi),也相當(dāng)有性?xún)r(jià)比了。
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更關(guān)鍵的是通行證的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
賽季通行證不包含專(zhuān)屬角色,所有角色都可以通過(guò)6個(gè)月的正常游玩免費(fèi)獲得。付費(fèi)的價(jià)值是加速,免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家的獲取效率差距大概在2倍左右,但戰(zhàn)力沒(méi)有任何差異。
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抽卡機(jī)制同樣克制。限定角色可以用碎片兌換,永不絕版。玩家只需要做出選擇:要么多花時(shí)間,要么少花錢(qián),結(jié)果沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。
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(來(lái)源:TapTap用戶)
更極端的是體力系統(tǒng)?!哆叒z公司》的體力(腦啡肽)可以轉(zhuǎn)化為模塊,沒(méi)有上限,可以無(wú)限期存放。你可以連續(xù)一個(gè)月不登錄,體力也不會(huì)浪費(fèi)。
這套設(shè)計(jì)沒(méi)有了登錄焦慮。大部分產(chǎn)品都在想方設(shè)法讓玩家每天登錄,簽到、清體力、做日常,制造一種“不玩就虧”的緊迫感。《邊獄公司》反其道而行之,降低登錄壓力,反而增加了粘性。
金志勛在日本媒體《電fami》的專(zhuān)訪中說(shuō)過(guò):“與其利益最大化,我更愿意追求現(xiàn)有成員和我自己的理想。”
從2016年的4人團(tuán)隊(duì),到《腦葉公司》完成時(shí)的9人,再到《廢墟圖書(shū)館》的20人,直到現(xiàn)在《邊獄公司》運(yùn)營(yíng)階段的58人。每一次擴(kuò)張都有節(jié)制。金志勛在采訪中說(shuō)得很直白:“當(dāng)團(tuán)隊(duì)超過(guò)20人時(shí),我開(kāi)始感到力不從心。”他堅(jiān)持與每個(gè)成員保持細(xì)致的溝通,試圖把他們看作獨(dú)立的個(gè)體,而不是紙面上的數(shù)字。
2021年Devsisters旗下的風(fēng)險(xiǎn)投資公司向Project Moon注資約20億韓元(折合約1000萬(wàn)元人民幣)。金志勛接受這筆錢(qián)的原因有三點(diǎn):對(duì)方承諾保障創(chuàng)意自由、不干涉經(jīng)營(yíng);即便《廢墟圖書(shū)館》失敗,這段融資履歷也能為下一個(gè)項(xiàng)目提供背書(shū);這筆錢(qián)能讓團(tuán)隊(duì)在財(cái)務(wù)上暫時(shí)松口氣。他明確表示:“如果是可能損害獨(dú)立性的投資,我們會(huì)拒絕。”
這種決策在投資人看來(lái)可能不夠“激進(jìn)”。但金志勛顯然已經(jīng)預(yù)設(shè)了自己的天花板,并甘之如飴。他曾說(shuō):“如果為了擴(kuò)張而擴(kuò)張,為了利潤(rùn)而利潤(rùn),Project Moon就會(huì)失去它本來(lái)的樣子。”
12位核心角色固定,這是《邊獄公司》從設(shè)計(jì)之初就定下的框架。不像其他二游每個(gè)月都要推新角色,Project Moon通過(guò)“人格系統(tǒng)”拓展角色深度而非數(shù)量。同一個(gè)角色可以有多個(gè)不同的戰(zhàn)斗形態(tài),每個(gè)形態(tài)對(duì)應(yīng)不同的職業(yè)、技能、故事線。
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2D立繪加回合制戰(zhàn)斗,開(kāi)發(fā)成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要?jiǎng)幼鞑蹲?,團(tuán)隊(duì)可以把精力集中在敘事和系統(tǒng)設(shè)計(jì)上。
數(shù)據(jù)支撐這套邏輯?!哆叒z公司》玩家平均游戲時(shí)長(zhǎng)超過(guò)100小時(shí)。游戲流失后再回歸的玩家比例遠(yuǎn)高于行業(yè)平均。社區(qū)活躍度持續(xù)3年不衰。
這些都是不花錢(qián)的營(yíng)銷(xiāo)。
短期來(lái)看,《邊獄公司》的流水肯定比不上大廠二游,但Project Moon看重的是更溫和的長(zhǎng)線留存、口碑傳播、社區(qū)自發(fā)創(chuàng)作。
國(guó)內(nèi)二游因?yàn)檠邪l(fā)體量、內(nèi)容更新頻率、團(tuán)隊(duì)規(guī)模都在為內(nèi)容消費(fèi)服務(wù),用相應(yīng)變現(xiàn)策略支撐運(yùn)營(yíng)成本。相比之下,《邊獄公司》月均大約25元的季票為主的付費(fèi)設(shè)計(jì),反映的不是哪種模式“對(duì)”或“錯(cuò)”,而是兩種完全不同的商業(yè)邏輯。
其實(shí),Project Moon與玩家社區(qū)的關(guān)系,建立在一次并不完美的開(kāi)端之上。
前作《廢墟圖書(shū)館》發(fā)售時(shí),中文本地化遭遇了嚴(yán)重問(wèn)題。有玩家反映漢化組存在質(zhì)量問(wèn)題,甚至有傳言稱(chēng)組長(zhǎng)卷款跑路。游戲中頻繁出現(xiàn)“口口”亂碼、文本顯示錯(cuò)誤等BUG,中文玩家的體驗(yàn)一度糟糕到需要社區(qū)制作非官方修復(fù)補(bǔ)丁才能正常游玩。
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這次教訓(xùn)讓Project Moon在《邊獄公司》上線時(shí)格外謹(jǐn)慎的沒(méi)有推出官方中文版。
按常規(guī)操作,這本該是一次災(zāi)難。但國(guó)內(nèi)玩家社區(qū)的反應(yīng)出人意料。他們自發(fā)組織了“都市零協(xié)會(huì)”,接手全部漢化工作,建立開(kāi)源項(xiàng)目,持續(xù)更新至今。Project Moon沒(méi)有禁止,反而獲得官方承認(rèn)。
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(中文漢化組:都市零協(xié)會(huì)漢化組)
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這種社區(qū)自救在國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)幾乎不可能發(fā)生。版權(quán)管控嚴(yán)格、官方運(yùn)營(yíng)壟斷、玩家缺乏自組織傳統(tǒng),這些因素共同構(gòu)成了一道無(wú)形的墻。但《邊獄公司》的玩家社區(qū)展現(xiàn)出另一種可能性,當(dāng)官方足夠克制、給予玩家足夠信任時(shí),社區(qū)會(huì)自發(fā)承擔(dān)起內(nèi)容傳播的責(zé)任。
老玩家為新手免費(fèi)創(chuàng)建開(kāi)局賬號(hào),NGA和B站形成深度攻略討論區(qū),2025年春節(jié)期間玩家自發(fā)組織IP主題新春會(huì),同人視頻總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)2小時(shí)、播放量近70萬(wàn)。這些都是零成本的營(yíng)銷(xiāo)。
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(B站自發(fā)的新春會(huì))
金志勛的個(gè)人經(jīng)歷或許解釋了這種克制從何而來(lái)。他在采訪中坦白,自己患有雙相情感障礙,曾因工作壓力過(guò)大差點(diǎn)中風(fēng)。童年時(shí)期遭受家暴的經(jīng)歷讓他對(duì)痛苦和控制有著超出常人的敏感。正是這段黑暗經(jīng)歷,讓他重新思考“什么是可持續(xù)的工作方式”不僅是對(duì)自己,也是對(duì)玩家。
體力可以無(wú)限囤積、登錄沒(méi)有硬性壓力、內(nèi)容可以慢慢體驗(yàn),這些設(shè)計(jì)背后的哲學(xué)一致指向“不制造焦慮”。金志勛說(shuō):“如果為了擴(kuò)張而擴(kuò)張,為了利潤(rùn)而利潤(rùn),Project Moon就會(huì)失去它本來(lái)的樣子。”
他的文學(xué)品味同樣滲透在游戲設(shè)計(jì)中?!哆叒z公司》的12位核心角色分別取材于陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》、梅爾維爾的《白鯨》、但丁的《神曲》、塞萬(wàn)提斯的《堂吉訶德》等世界文學(xué)名著。金志勛從小沉迷村上春樹(shù)的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,這些作品關(guān)注的都是個(gè)體在殘酷世界中的生存與救贖。他喜歡的不是宏大敘事,而是“生活中的對(duì)話和輕松的玩笑”。
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(B站用戶分享讀完《邊獄巴士》十二個(gè)角色對(duì)應(yīng)名著)
這種文化底蘊(yùn)很難被快速模仿。怪誕美學(xué)需要?jiǎng)?chuàng)作者真心熱愛(ài)、真誠(chéng)投入,而非簡(jiǎn)單的商業(yè)計(jì)算。
2025年9月25日,《明日方舟》宣布單向聯(lián)動(dòng)《邊獄公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“開(kāi)拓芯”活動(dòng)演講。鷹角網(wǎng)絡(luò)選擇邀請(qǐng)Project Moon,本身就是一種內(nèi)容品味的認(rèn)可,在二游市場(chǎng)同質(zhì)化嚴(yán)重的當(dāng)下,選擇“沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”的內(nèi)容賽道,用深度換取忠誠(chéng)度,或許是另一條破局之路。
但這條路并非對(duì)所有人敞開(kāi)?!哆叒z公司》的成功建立在前兩作《腦葉公司》《廢墟圖書(shū)館》積累的口碑基礎(chǔ)上,這是典型的幸存者偏差。中國(guó)市場(chǎng)的文化土壤和韓國(guó)不同,一味拔高怪誕、冷門(mén)的閾值必然會(huì)有風(fēng)險(xiǎn)。
真正可復(fù)制的是在卷美術(shù)和畫(huà)質(zhì)之外,轉(zhuǎn)而思考內(nèi)容獨(dú)特性;用社區(qū)自發(fā)傳播降低獲客成本;降低焦慮、建立信任、換取長(zhǎng)期付費(fèi)。
也就是說(shuō),在國(guó)內(nèi)二游普遍陷入“登錄~日常~退出”的焦慮循環(huán)中,是否存在“不追求月活反而更長(zhǎng)青”的解法?
2025年12月31日,《邊獄公司》登頂Steam中國(guó)區(qū)的那一刻。第七賽季限定內(nèi)容“蛛絲赤”推出第九章劇情,3年累積的玩家信任加上溫和的商業(yè)化培養(yǎng)出的忠實(shí)用戶,在大更新時(shí)一擁而上,1月12日,Steam在線人數(shù)達(dá)到了新一波高峰的12.2萬(wàn)人,僅次于之前和《明日方舟》聯(lián)動(dòng)的記錄。
而此時(shí)恰好處在頭部產(chǎn)品的間歇期,時(shí)機(jī)、內(nèi)容、信任三者達(dá)到了共振。
金志勛在采訪最后引用了黑塞的話:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能夠感受它。因此,這些人比其他人更能平靜地面對(duì)死亡。就像我寫(xiě)完這個(gè)故事后,也能平靜地死去一樣。”
在既是“藝術(shù)”又是“產(chǎn)業(yè)”的游戲行業(yè),他選擇了一條少有人走的路。尊重玩家的商業(yè)模式,最終會(huì)被玩家尊重回來(lái)。
參考資料:
[1] 日本游戲媒體《電fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勛、李宥美專(zhuān)訪,2024年9月17日
[2] Tumblbug:眾籌數(shù)據(jù)
[3] GameJob:公司員工數(shù)據(jù)
[4] PitchBook企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù):Devsisters Ventures投資信息(2021年約20億韓元)
[5] Revenue(移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)平臺(tái)):《邊獄公司》2025年12月移動(dòng)端收入、下載數(shù)據(jù)
[6] SteamDB:Steam同時(shí)在線人數(shù)數(shù)據(jù)
[7] GameKee、機(jī)核GCORES等游戲媒體:游戲機(jī)制、玩法描述、行業(yè)分析背景信息
[8] B站、NGA等社區(qū)平臺(tái):玩家自發(fā)漢化組織(都市零協(xié)會(huì))信息、同人創(chuàng)作數(shù)據(jù)
[9] 英雄游戲研究院:《Limbus Company》介紹:“不抽卡也能玩”的二游如何穩(wěn)中向好
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