圖源《原神》官博

在網(wǎng)游圈里,曾一時大熱的開放世界,現(xiàn)如今正在被越來越多的玩家所嫌棄。

近日,庫洛旗下主打開放世界的ARPG手游《鳴潮》開啟新一輪測試。憑借出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計,《鳴潮》擁有著成為爆款的潛質(zhì)。但是最近,玩家層面卻傳來不一樣的聲音。

對于時隔近一年后,開啟的新一輪測試,部分玩家認為《鳴潮》的開發(fā)進程略顯拖沓,“玩家對開放世界都快膩了,《鳴潮》再不公測,那黃花菜都要涼了。”

玩家喜好趨勢上的轉(zhuǎn)變,不只投射在尚未公測的新作上,而是面向開放世界這一整個品類。現(xiàn)如今,即使是曾將“開放世界”熱度推上新高度的《原神》,也正在面臨著后勁不足的窘境。

作為一款長線服務(wù)型游戲,《原神》正在逐漸喪失對玩家的吸引力。近期,多名《原神》資深玩家向鈦媒體APP透露這款游戲不再如以前那般好玩,“新的角色和地圖都覺得沒什么意思,現(xiàn)在有時甚至都懶得上線做每日任務(wù),新鮮感已經(jīng)過了。”

據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,《原神》每月流水自去年5月出現(xiàn)環(huán)比腰斬之后就持續(xù)在低位震蕩,直至游戲角色芙寧娜在去年11月進入卡池后方才出現(xiàn)明顯回暖。今年春節(jié)假期,《原神》僅在2月13日沖進iOS國區(qū)游戲暢銷榜前十,其余時間均被擠到十名開外。
《原神》iOS國區(qū)暢銷榜排名,圖源點點數(shù)據(jù)

《原神》iOS國區(qū)暢銷榜排名,圖源點點數(shù)據(jù)

四年前,《原神》的一炮而紅,讓國內(nèi)游戲廠商掀起了開放世界游戲的研發(fā)熱潮。時至今日,仍有多款以開放世界為主要賣點之一的游戲即將上線,比如,鷹角網(wǎng)絡(luò)的《來自星塵》與網(wǎng)易的《燕云十六聲》。

但現(xiàn)如今,曾被視為吸金利器的開放世界,如今卻魅力不再。

網(wǎng)游里的開放世界,是宣傳噱頭居多?

早先國內(nèi)游戲市場在文化氛圍的形成過程中,一定程度上受到歐美日韓等成熟游戲市場的影響。這些市場中誕生的優(yōu)秀作品中,很多游戲的核心玩法都是開放世界。隨著這些優(yōu)質(zhì)游戲流入國內(nèi)市場,“開放世界”也逐漸成為佳作的標簽之一。

在國內(nèi)網(wǎng)游圈,由《原神》引領(lǐng)的開放世界浪潮,一定程度上源于其在1.2版本上線新地圖“龍脊雪山”后,游戲運營團隊有針對性地利用以寶箱為首的多項游戲內(nèi)容,引導玩家對游戲世界進行深入探索。

后來,隨著《原神》在拿到以TGA 2021年年度最佳移動游戲為首的多項國際游戲行業(yè)獎項后,《原神》的開發(fā)理念與研發(fā)方向開始被業(yè)內(nèi)認可并爭相效仿,大量以開放世界為賣點的網(wǎng)游開始立項。

但實際上,網(wǎng)游里的開放世界,卻是噱頭成分居多。

網(wǎng)易于去年推出的《逆水寒手游》,“開放世界”曾是其主推賣點之一。在《逆水寒手游》官網(wǎng)上,該作制作人聽雨曾透露,“我們會在進行大量創(chuàng)新,堅持東方武俠精神內(nèi)核,打造真正能讓江湖鮮活起來、獨一無二的開放世界。”
圖源《逆水寒手游》官博

圖源《逆水寒手游》官博

但是,在游戲上線一段時間后,一位重度《逆水寒手游》玩家向鈦媒體APP給予的反饋卻是,“游戲里頂級內(nèi)功與時裝道具的獲取,基本與探索無關(guān),開放世界探索算不上是玩家的主流選擇。”

完美世界的二次元游戲《幻塔》官方則將自己定義為“輕科幻開放世界手游”,但據(jù)NGA與知乎用戶反饋,《幻塔》的核心優(yōu)勢還是在MMORPG(大型多人在線角色扮演)上。

另外,目前許多網(wǎng)游中所呈現(xiàn)的開放世界,其質(zhì)量并不高。

在一眾網(wǎng)游之中,即使是《原神》,其架構(gòu)的開放世界在自由度上仍有局限。部分地圖的探索需要玩家先完成對應主線劇情任務(wù)才能解鎖權(quán)限,玩家并不能真正做到“想去哪兒就去哪兒”。

網(wǎng)游的盈利模式,難以支撐開放世界

之所以開放世界這一概念,在網(wǎng)游模式里難以持續(xù),或許是因為,開放世界玩法和國內(nèi)網(wǎng)游玩家的付費習慣不匹配。

通過提供長線服務(wù)來換取用戶持續(xù)付費的網(wǎng)游,其付費機制設(shè)計的出發(fā)點是凸顯游戲的社交價值,玩家在游戲中的內(nèi)購對象普遍以戰(zhàn)力道具與外觀道具為主。比如,《原神》的主要氪金點是游戲角色抽卡,《逆水寒手游》的主要氪金點則是時裝道具。

但是,開放世界玩法給予玩家的是探索地圖的自由度與更豐富的游戲內(nèi)容,因此將這種玩法植入到網(wǎng)游之中,基本無法為廠商直接帶來變現(xiàn)。

而游戲廠商需要考慮每款游戲的投入與產(chǎn)出。網(wǎng)游上線后,廠商仍需投入大量運營維護成本。因此在網(wǎng)游里對開放世界玩法傾斜大量資源與精力,似乎并不是劃算的買賣。

米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇在2021年初的一次演講中曾提到,“《原神》上線之后,我們每年可能要在研發(fā)上花費2億美元。”

值得一提的是,此處提及的游戲研發(fā),涵蓋美術(shù)、音樂、劇情、地圖等多個方面,并不單指開放世界。

《原神》爆火之前,開放世界更多的是付費買斷制游戲的一大特色。相較于網(wǎng)游,付費買斷制游戲基本做的是一錘子買賣。開放世界玩法提供的種種好處,將會增加游戲的可玩性,從而促使玩家做出消費決策。

對于開放世界,目前業(yè)內(nèi)普遍認為有以下幾點特征:

1.  遼闊的地圖設(shè)計

2.  非線性劇情敘事結(jié)構(gòu)

3.  玩家能與游戲世界的互動具備一定真實感

4.  地圖探索收集元素豐富

5.  能影響玩家的游戲體驗方向

從上世紀80年代,業(yè)內(nèi)普遍認可的“開放世界鼻祖”《創(chuàng)世紀1:第一黑暗紀元》(Ultima I: The First Age of Darkness)開始,各大游戲廠商在數(shù)十年間曾為玩家?guī)碓S多經(jīng)典的開放世界游戲,比如,育碧的《刺客信條》系列、任天堂的《塞爾達傳說》系列、Bethesda的《上古卷軸》系列以及Rockstar的《荒野大鏢客》系列等等。

在上述提到的作品中,Bethesda的《上古卷軸5》(The Elder Scrolls V: Skyrim)與Rockstar的《荒野大鏢客2》(Red Dead Redemption 2)曾得到玩家的高度肯定。這兩款游戲通過會隨著時間變化的天氣與高度擬人化的NPC以及豐富的探索道具等多方面內(nèi)容,為玩家?guī)砹烁叨瘸两挠螒蝮w驗。
圖源《荒野大鏢客2》官方X賬號

圖源《荒野大鏢客2》官方X賬號

以《荒野大鏢客2》為例,玩家在與知名NPC“豬場兄妹”的交互過程中,如若選擇擊殺妹妹,那么哥哥會一直追殺玩家。但是,如果玩家把妹妹的好感度培養(yǎng)到一定水平,妹妹則會選擇與玩家私奔并開槍殺死哥哥。

雖然《荒野大鏢客2》已發(fā)售多年,但憑借類似“豬場兄妹”這種極具戲劇感的互動過程,許多玩家還是會在短視頻平臺發(fā)布自己的游戲體驗片段。

當然,雖然開放世界與付費買斷制游戲有著不俗的匹配度,但礙于我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起步晚于歐美日韓等成熟市場,故而導致國內(nèi)游戲市場缺乏付費買斷制游戲的用戶消費習慣與文化基因。

因此總而言之,開放世界玩法與國內(nèi)主流玩家付費習慣的不匹配,導致國內(nèi)游戲廠商在開放世界游戲商業(yè)模式探索上始終困難重重。

開放世界還能走多遠?

當然,現(xiàn)如今不僅是網(wǎng)游玩家嫌棄開放世界,付費買斷制游戲的玩家們同樣也在對這一概念敬而遠之。

首要原因,是公式化設(shè)計思路在如今開放世界游戲中的泛濫。其中頗為典型的,莫過于育碧的《刺客信條》系列。

從首款《刺客信條》于2007年上線至今,這一系列作品對于場景的細致描繪往往能讓玩家沉浸于中世紀的西方場景之中。但與此同時,公式化的開放世界設(shè)計思路也讓玩家逐漸感到厭倦。

自《刺客信條》三部曲結(jié)束后,育碧在該系列后續(xù)作品的開發(fā)上反復套用公式,以致每一代《刺客信條》在收集元素與NPC交互方式以及支線任務(wù)設(shè)計上基本大差不差。這些大量的重復內(nèi)容,極大程度地削弱了開放世界本該給玩家提供的自由感。

公式化設(shè)計思路對《刺客信條》系列的傷害,也很直觀地反映在游戲垂媒對該系列作品的評分之上。以IGN為例,自《刺客信條2》(Assassin's Creed II)于2009年拿到8.9分之后,直到將故事背景從歐洲遷往埃及的《刺客信條:起源》(Assassin's Creed Origins)于2017年上線后,評分才得以超越。
圖源《刺客信條:起源》steam官方商城

圖源《刺客信條:起源》steam官方商城

公式化的設(shè)計思路,很大程度上源于游戲開發(fā)團隊的模塊化分工。但是,由于開發(fā)團隊的人數(shù)規(guī)模較為龐大,所以這一點是當今大型3A游戲在開發(fā)過程中所難以避免的。

在去年5月的育碧財報電話會議上,育碧首席財務(wù)官弗雷德里克·杜蓋特(Frédérick Duguet)透露約有2000名開發(fā)人員正在參與《刺客信條》的多款新作開發(fā)。未來幾年里,這一數(shù)字還將增加至2800人左右。

總而言之,在內(nèi)容多樣性與開發(fā)效率之間,目前廠商普遍傾向于后者。

其次,對于開放世界設(shè)計,目前各大游戲廠商的理解程度參差不一。

近年來,許多廠商開始在游戲中加入開放世界,但翻車的案例卻不在少數(shù),比如,光榮特庫摩的《真·三國無雙8》(Dynasty Warriors 9)與BioWare的《龍騰世紀:審判》(Dragon Age: Inquisition)。

而近幾年里,真正在大型開放世界游戲開發(fā)上做到內(nèi)容足夠多樣的,似乎只有任天堂的《塞爾達傳說 曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)與FromSoftware的《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)。

《艾爾登法環(huán)》憑借不到300人的核心開發(fā)團隊的“持續(xù)高效工作”,為玩家?guī)砩习俜N套裝與技能流派,并在游戲內(nèi)數(shù)百個地點設(shè)計了豐富的內(nèi)容,開放世界的引導方式也與游戲整體風格相近。

《塞爾達傳說 曠野之息》則通過加強游戲系統(tǒng)之間的相容性和變化性,來提升游戲系統(tǒng)對開放世界的體驗影響。在《塞爾達傳說 曠野之息》開發(fā)紀錄片中,開發(fā)團隊把這套全新的系統(tǒng)設(shè)計方案稱為“化學引擎”。

仔細來說,“化學引擎”指的是游戲內(nèi)多個系統(tǒng)與道具物品的交互影響。比如,玩家在游戲內(nèi)點燃草地,那么火焰會順著風向一路蔓延,這就是火焰系統(tǒng)和風力系統(tǒng)與草地所發(fā)生的交互。

因此綜上所述,在開放世界的研發(fā)之路上,絕大多數(shù)游戲廠商仍存在明顯進步空間。個別作品的優(yōu)異表現(xiàn),并不能代表開放世界游戲整體開發(fā)水平。畢竟,如若在steam上選取“開放世界”標簽,那么彈出的檢索結(jié)果將超過4700個。大多數(shù)玩家體驗過的,可能還不到1%。

開放世界在游戲開發(fā)中并不代表高大上。它只是一種游戲機制,僅此而已。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|吳一梟,編輯|李程程)

本文系作者 吳一梟 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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