圖源《決勝巔峰》CG

當移動MOBA這條傳統(tǒng)賽道,在國內(nèi)已經(jīng)卷到連紅海時代都快要結束時,沐瞳帶著他在東南亞的王牌產(chǎn)品回到國內(nèi),毅然成為這條賽道上的新成員。

半個月前,沐瞳旗下的MOBA手游《決勝巔峰》宣布開啟不刪檔限量測試。這是《決勝巔峰》自2023年4月拿到版號之后,開啟的第二輪測試。而不刪檔測試的啟動,也標志著《決勝巔峰》距離正式上線的那一天已不再遙遠。

在國內(nèi)玩家之間,《決勝巔峰》聽起來或許有些陌生。但是,它在海外卻有個耳熟能詳?shù)拿?mdash;—“Mobile Legends: Bang Bang”(以下用《MLBB》代稱)。

扎根東南亞,《MLBB》游戲電競兩開花

每一代玩家都擁有一款陪伴他們度過青春的游戲。這款游戲可能是《魔獸世界》,也可能是《使命召喚》,亦或是《英雄聯(lián)盟》。而在東南亞,這款游戲叫做《MLBB》。

2016年,《MLBB》在東南亞正式上線。那時的東南亞,網(wǎng)速慢,WiFi少?!禡LBB》利用自身優(yōu)化好(適配大量平價手機機型)、安裝包?。ǔ醮惭b包容量小于100MB)兩大特點,精準滿足東南亞當?shù)刂髁魍婕倚枨蟆?/p>

于是,《MLBB》在東南亞一經(jīng)推出,就迅速走紅。簡單羅列下《MLBB》取得的部分成績:

1.  2016年GooglePlay 年度最佳游戲

2.  全球注冊用戶總量超過10億

3.  上線219個國家和地區(qū),提供25種語言版本

4.  超過40個國家的iOS游戲暢銷榜前十

(數(shù)據(jù)來源于點點數(shù)據(jù)與《決勝巔峰》官網(wǎng),數(shù)據(jù)截至1月8日)

經(jīng)過多年發(fā)展,《MLBB》已然成為印尼、菲律賓、馬來西亞等多個東南亞國家的“國民游戲”。

據(jù)點點數(shù)據(jù)顯示,截至1月8日,上線近8年的《MLBB》現(xiàn)如今仍在菲律賓與柬埔寨的iOS游戲暢銷榜上位居榜首。

在東南亞,《MLBB》火的不只是游戲,還有電競。

從2018年起,《MLBB》官方職業(yè)聯(lián)賽MPL正式啟動。通過六年時間的發(fā)展,《MLBB》在六個東南亞國家開設電競賽區(qū)。這一數(shù)量,占到東南亞所有國家的半數(shù)以上。

近年來,在眾多新興電競市場之中,東南亞地區(qū)的發(fā)展勢頭最為迅猛。

據(jù)海外數(shù)據(jù)分析調(diào)研機構Newzoo提供的數(shù)據(jù)顯示,從2019年至2024年,東南亞地區(qū)電競市場收入的復合增長率預計為20.8%,該增長率幾乎等于同期全球電競收入復合年增長率(11.1%)的兩倍。

從2018年到2024年,《MLBB》電競陪伴東南亞電競市場一路成長。他見證了東南亞電競市場的崛起,也分享到市場高速發(fā)展所帶來的一系列紅利。

與游戲一樣,《MLBB》在電競上同樣交出了亮眼的成績清單。

據(jù)Esports Charts顯示,去年12月中旬結束的第五屆MLBB世界總決賽(以下簡稱M5),其最高同時觀看人數(shù)506.7萬。賽事收視紀錄刷新的同時,M5也成為2023年海外電競收視排名第一的移動電競賽事。另外,在2023年海外收視前十的電競賽事中,《MLBB》賽事占有六席。
2023年海外電競賽事收視前十,圖源Esports Charts

2023年海外電競賽事收視前十,圖源Esports Charts

另外,《MLBB》在東南亞體育屆的影響力同樣可觀。從2019年開始,《MLBB》連續(xù)三屆成為東南亞運動會的正式競賽項目。因此,《MLBB》也是最早以正式競賽項目身份,進入國際奧委會賽事體系的電競項目之一。

回到國內(nèi),從零開始

即便《MLBB》在海外已取得不俗成績,但回到國內(nèi)之后,這位發(fā)家于東南亞的游戲魁首,仍要去面對一場前所未有的挑戰(zhàn)。對此,原因主要就一點。

時代不同,環(huán)境不同。

2024年的國內(nèi)市場,與2016年的東南亞市場完全是兩個概念?,F(xiàn)在的國內(nèi)游戲市場,基本不會因手機性能問題與網(wǎng)速問題影響用戶體驗,《決勝巔峰》自然也無法復刻《MLBB》在東南亞的成功路徑。

像《MLBB》那樣,落地東南亞后迅速獲得用戶增長的情景,基本不可能發(fā)生在《決勝巔峰》身上。

另外,在海外,《MLBB》主要開發(fā)的一直是新興市場。從印尼、菲律賓、馬來西亞,到巴西、中東和北非,《MLBB》這些年堅持做的,是把那些基礎通訊信息設施與技術相對原始的地區(qū)連接到一起,讓他們能夠感受到游戲的快樂與競技的熱血。

而在國內(nèi),MOBA手游之間的競爭早在2014年就已拉開大幕。從網(wǎng)易的《亂斗西游》與《決戰(zhàn)!平安京》,到騰訊的《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟手游》,每一款擁有一定市場占有量的產(chǎn)品,他們在制作與運營上的方法論,都已經(jīng)得到國內(nèi)市場的充分驗證。

現(xiàn)如今,隨著移動終端與通訊技術的大面積普及與升級迭代,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶增長已逐漸見頂,互聯(lián)網(wǎng)相關產(chǎn)業(yè)正在進入存量用戶時代。在嘗試過大量同質化產(chǎn)品后,追求精品化的國內(nèi)用戶,也只會對市面上的新產(chǎn)品更為嚴苛。

因此,《決勝巔峰》正在面對的,不僅有進入存量用戶時代的游戲與電競市場,還有經(jīng)過大量競爭后擁有穩(wěn)定核心用戶群的優(yōu)秀競品,以及對創(chuàng)新玩法與內(nèi)容有著高度渴望的挑剔用戶。

《決勝巔峰》選擇在此刻擠進這條早已飽和的賽道,那么他注定要去面對無比艱難的挑戰(zhàn)。

現(xiàn)在可能會為《決勝巔峰》帶來幫助的,是《MLBB》在開發(fā)東南亞市場時積攢下的本土化運營能力。

如果說《MLBB》最初在東南亞站穩(wěn)腳跟,靠的是抓住風口,滿足用戶需求。那么多年來,讓《MLBB》在東南亞始終保持市場頭部地位的,則是其優(yōu)秀的本土化運營能力。

一直以來,《MLBB》都相當重視不同國家用戶的內(nèi)容需求。因此,《MLBB》結合各個國家傳統(tǒng)文化習俗,推出了許多具有各個國家文化特色的英雄。比如,菲律賓的民族英雄拉普·拉普(Lapu-Lapu),印尼的金剛神,以及中國的趙云與嫦娥。

游戲產(chǎn)品的本土化運營,從來都不只是對游戲文案進行簡單的翻譯,而是以提升用戶參與度為目標的定制化運營策略。進入國內(nèi)市場后,《MLBB》的本土化運營能力能否幫助《決勝巔峰》講好中國故事,或許是決定《決勝巔峰》未來走向的一個關鍵因素。

結語

最近,為獲取更多有關《決勝巔峰》在游戲與電競上的信息,鈦媒體APP與《決勝巔峰》官方團隊取得聯(lián)系。對于《決勝巔峰》的市場前景,官方團隊所持態(tài)度相對謹慎。

另外,《決勝巔峰》方面向鈦媒體APP透露:“目前團隊對國內(nèi)市場仍處于摸索階段,《決勝巔峰》的電競業(yè)務會在今年陸續(xù)鋪開。游戲方面,更多的產(chǎn)品進展則有待國服游戲發(fā)行人員后續(xù)進行信息同步。”

目前,《決勝巔峰》游戲產(chǎn)品方面公布的信息并不算多。據(jù)正在參加《決勝巔峰》不刪檔測試的玩家向鈦媒體APP表示:“《決勝巔峰》的游戲節(jié)奏很快,對局過程中兩方玩家對拼很激烈。另外,《決勝巔峰》的打擊感要比其他同類產(chǎn)品更明顯一些。”

相對應的,《決勝巔峰》電競業(yè)務的各類消息顯然要更加透明。據(jù)公眾號電競大生意顯示,沐瞳目前正在招聘中國賽事直播及內(nèi)容制作、賽事活動管理、賽事聯(lián)盟運營等多個崗位。

并且,部分國內(nèi)俱樂部已經(jīng)開始組建《決勝巔峰》分部。M5上,受邀參賽的KBG戰(zhàn)隊代表中國賽區(qū)參與了本次賽事的外卡賽階段。

在今年接下來的日子里,《決勝巔峰》或許會通過杯賽的形式,讓自家的電競賽事率先對游戲進行預熱。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|吳一梟)

本文系作者 吳一梟 授權鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接。
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