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圍繞漫威電影形成的圈層文化,能夠改變漫威游戲的“綠葉”命運(yùn)嗎?

游戲產(chǎn)業(yè)的成功IP運(yùn)營,實(shí)際上也與漫威的亞文化經(jīng)營殊途同歸。將“漫威模式”搬到游戲產(chǎn)業(yè)中,其實(shí)并非沒有可能性。

【本文正在參與鈦媒體最新一期競拍話題《游戲產(chǎn)業(yè)所衍生的亞文化,可以如何反哺游戲IP?》,正在熱烈討論中,如有更多不同視角,歡迎投稿來辯!】

今年是漫威成立的第78年。在近80年的發(fā)展歷程中,漫威從紐約一家默默無聞的漫畫出版社,搖身一變成為橫跨動漫、影視、游戲等多個(gè)產(chǎn)業(yè)的超級英雄王國,也將超級英雄漫畫,這種曾經(jīng)登不上臺面的亞文化打造成了一個(gè)全球聞名的超級IP。

從漫畫出版到電影改編,再到游戲開發(fā)和玩具授權(quán),漫威的商業(yè)觸角幾乎伸進(jìn)了它能碰到的每個(gè)領(lǐng)域,并且在這些領(lǐng)域都收獲頗豐。“漫威是座金礦,鈔票會每天源源不斷地流進(jìn)來。”漫威高管在此前采訪中說的這句話,充分表達(dá)了漫威對IP運(yùn)營的自信。

細(xì)究漫威的IP運(yùn)營之道,會發(fā)現(xiàn)漫威從來沒有從某個(gè)孤立的領(lǐng)域去開掘IP的價(jià)值,而是走出了一條動漫、電影、游戲、周邊齊頭并進(jìn)的多元IP開發(fā)道路。尤其是在電影領(lǐng)域的大獲成功,讓漫威的超級英雄文化深入人心,形成了獨(dú)特的圈層文化。而正是這種圈層文化,為這個(gè)爆款I(lǐng)P注入了源源不斷的生命力。

煉成IP的歷程

漫威成立于1939年,創(chuàng)辦之初只不過是一家很小的漫畫周刊工作室。如今,漫威的商業(yè)版圖已經(jīng)涵蓋動漫、電影、電視劇、游戲開發(fā)、授權(quán)商品等全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)。從一個(gè)單純的漫畫工作室,到形成全球知名的生態(tài)級IP矩陣,漫威共經(jīng)歷了三個(gè)關(guān)鍵階段——

1939年-1995年

通過漫畫積累知名度,嘗試出售改編權(quán)

“漫威之父”斯坦·李進(jìn)入漫威后,接連創(chuàng)作了綠巨人、X教授、萬磁王、鋼鐵俠等多個(gè)經(jīng)典超級英雄角色,讓漫威的漫畫逐漸闖出了名氣。據(jù)統(tǒng)計(jì),漫威共創(chuàng)作出了8000多個(gè)漫畫原創(chuàng)角色,為此后漫威電影宇宙的開啟埋下了伏筆。

上世紀(jì)70年代,漫威首次萌生了涉足影視行業(yè)的念頭,主要通過出售改編權(quán)的方式試水影視行業(yè)。但當(dāng)時(shí)美國的英雄文化還屬于亞文化的范疇,不被主流文化接受,《美國隊(duì)長》、《神奇四俠》等影片均以慘淡收場。

1996年-2009年

漫威影業(yè)成立,電影宇宙正式開啟

1996年,漫威成立了漫威影業(yè),真正開始對未來電影的布局考慮。從1999年到2009年,漫威將蜘蛛俠、綠巨人、X戰(zhàn)警等角色分別授權(quán)給索尼、環(huán)球影城、二十世紀(jì)福斯和獅門等多家公司,共制作了20部電影,均取得了不俗的票房成績。

2008年,漫威借助《鋼鐵俠》正式開啟了漫威電影宇宙。所謂漫威電影宇宙,是基于漫威漫畫中的角色獨(dú)立制作的一系列電影所構(gòu)成的共同的架空世界。從這一年開始,漫威將鋼鐵俠、綠巨人、雷神托爾、美國隊(duì)長等超級英雄搬上了大熒幕,隨后又在《復(fù)仇者聯(lián)盟》中將他們集結(jié)起來,構(gòu)成了漫威電影宇宙的第一階段。

2010年至今

迪士尼的呵護(hù)下,漫威電影宇宙大放異彩

2009年底,迪士尼以42.4億美元收購漫威。在這個(gè)商業(yè)巨無霸的呵護(hù)和引導(dǎo)下,漫威在電影界的發(fā)展如履平地,電影宇宙計(jì)劃取得了前所未有的成功。2012年上映的《復(fù)仇者聯(lián)盟》,在全球斬獲15.1 億美元票房,3年后的續(xù)作《復(fù)仇者聯(lián)盟2》,斬獲了13.9 億美元票房,在當(dāng)時(shí)分別奪得了電影票房歷史排名的第四和第六位。

就目前來看,漫威打造電影宇宙的選擇無疑是相當(dāng)成功的。今年是漫威電影宇宙開啟的第九年,截止到目前,漫威推出的17部電影全球票房已經(jīng)超過130億美元,比去年整個(gè)北美市場的電影總票房還要高。

“超級英雄”成為文化符號

對于IP運(yùn)營,人們往往會有一種誤解,那就是把爆款I(lǐng)P的成功之道歸結(jié)于IP本身的質(zhì)量過硬。比如《哈利·波特》電影系列在全球狂攬票房,是因?yàn)镴·K·羅琳的原著寫得好。但同樣是高質(zhì)量IP,《西游記》改編的影視作品卻不是每部都能斬獲高票房和好口碑。

同樣,漫威的超級英雄IP能夠成為全球爆款,不僅僅是因?yàn)槌売⑿坌蜗蟊旧淼镊攘?,也離不開漫威成功的IP運(yùn)作。換句話說,是獨(dú)特的IP運(yùn)作方法成就了如今的漫威。

先從最廣為人知的漫威電影來看,漫威深諳IP價(jià)值鏈運(yùn)作的理念,每一部單人英雄電影之間都會有聯(lián)系。先發(fā)行的作品會在片尾彩蛋里引介下一部即將上映的電影,形成內(nèi)容上的相互呼應(yīng)。每次新電影的結(jié)尾,都會引發(fā)觀眾對下一部電影的期待。在2008年《鋼鐵俠》的彩蛋里,我們第一次看到了神盾局局長尼克·福瑞。而在2010年《鋼鐵俠2》的彩蛋里,又引出了一年后上映的《雷神》的劇情。

漫威的原創(chuàng)漫畫IP,除了改編成電影之外,也涉獵了電視劇、網(wǎng)劇、短片、動畫等多種影視改編方式。在電影上映的同時(shí),漫威一般也會推出其同名手游與周邊產(chǎn)品??梢哉f,漫威時(shí)時(shí)刻刻把握著IP的黃金推廣期,不放過任何一個(gè)IP推廣的機(jī)會。

比如,漫威在被迪士尼收購后,借用迪士尼收購的美國廣播公司推出了不少根據(jù)漫威漫畫改編而成的衍生作品。比如《神盾局》、《神盾局特工》等美劇以及網(wǎng)絡(luò)衍生劇《神盾局特工:雙面特工》、《最高通緝》;短片《探員卡特》、《王者萬歲》等。這些影視改編作品不但提高了漫威超級英雄的知名度,也為相關(guān)英雄角色的電影開發(fā)和游戲開發(fā)奠定了基礎(chǔ)。

如果說影視作品改編是為了增加現(xiàn)在的知名度和粉絲量,那么漫威的另一項(xiàng)舉措就是為了開拓未來的粉絲市場了。漫威聯(lián)合“迪士尼XD”頻道推出了《終極蜘蛛俠》、 《復(fù)仇者集結(jié)》、《浩克與海邊特工隊(duì)》等動畫,每部動畫都和漫威的同期電影盡量保持同步。目的是為了讓青少年從小開始了解漫威的超級英雄文化,進(jìn)而培養(yǎng)出更多的潛力消費(fèi)者。

回顧漫威近80年的發(fā)展歷程,會發(fā)現(xiàn)漫威并沒有借著超級英雄電影的熱度賺快錢,而是通過一系列不同形式的產(chǎn)品和角色對IP內(nèi)涵進(jìn)行豐富。在傳遞其充滿正義的核心價(jià)值的同時(shí),也加深了用戶對IP的理解與認(rèn)知,從而形成了用戶對這個(gè)IP較高的忠誠度。

如今,超級英雄的傳播觸角已經(jīng)達(dá)到了動漫、電影、衍生品、音樂、服飾、游戲等各個(gè)文化領(lǐng)域,并且以續(xù)集電影、連載漫畫、動畫劇集、周邊衍生品等形式不斷將這種文化形象復(fù)制和傳播。在漫威近80年的努力之下,超級英雄已經(jīng)成為了一個(gè)文化符號。

圈層文化能否幫助漫威游戲擺脫綠葉命運(yùn)?

漫威的“超級英雄”題材作品,在粉絲群體中形成了崇尚超級英雄、追求正義的獨(dú)特圈層文化。正是這種圈層文化,給漫威推出的游戲注入了源源不斷的生命力。

游戲并非漫威的核心產(chǎn)品,但漫威事實(shí)上很早就開始涉足電子游戲產(chǎn)業(yè)。

不過,漫威自己并不制作開發(fā),而是對自家名下漫畫品牌IP的電子游戲改編進(jìn)行授權(quán)。自1982年的第一款I(lǐng)P改編游戲作品《蜘蛛俠》以來,漫威開啟了自己的IP改編游戲之路。與老對手DC在上個(gè)世紀(jì)的較量中,漫威不但在數(shù)量上有著壓倒性的優(yōu)勢,還推出了《漫威超級英雄vs卡普空》這樣的出色作品。

但在步入新世紀(jì)之后,漫威在游戲領(lǐng)域的表現(xiàn)卻有些差強(qiáng)人意。與DC相比,漫威也并沒能占據(jù)上風(fēng)。前者打造的《蝙蝠俠》、《不義聯(lián)盟》等作品讓玩家們交口稱贊。相較之下,漫威推出的《超凡蜘蛛俠》、《鋼鐵俠》、《雷神托爾》等作品都有些相形見絀。

但在近幾年,隨著移動平臺的異軍突起,影游聯(lián)動的融合程度越來越高,漫威對于旗下IP的重視程度也越來越高。以電影熱度帶動游戲熱度,成為了漫威游戲戰(zhàn)略的新選擇。

近兩年手游開始流行后,每當(dāng)漫威的電影上映時(shí),其配套的手游就會同步上線。比如在2015年,《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)紀(jì)元》在國內(nèi)正式上映同期,由迪士尼授權(quán),韓國網(wǎng)石公司研發(fā)的官方手游《漫威:未來之戰(zhàn)》也同時(shí)在各大手游平臺上線。

就目前來看,漫威電影對游戲的反哺作用是很明顯的。去年5月,《美國隊(duì)長3:英雄內(nèi)戰(zhàn)》上映后,根據(jù)漫威IP改編的移動游戲和其他數(shù)字作品的收入也出現(xiàn)了增長。據(jù)統(tǒng)計(jì),《漫威:未來之戰(zhàn)》的游戲收入比此前的兩個(gè)星期增長了300%,《漫威復(fù)仇者學(xué)院》的下載量相比此前兩周增長了200%,《漫威格斗:冠軍之爭》的下載量也增長了50%。

同樣在去年,漫威系電影《奇異博士》上映后,為其已上架1年多的手游《漫威:未來之戰(zhàn)》新增了電影中的角色,游戲icon也及時(shí)更新成了奇異博士的圖像。直接的結(jié)果就是,讓《漫威:未來之戰(zhàn)》在App Store游戲暢銷排行榜上的排名直線上升,從榜單的207名上升到了39名。

但游戲產(chǎn)品普遍有著迭代快、生命周期短的特點(diǎn),往往讓游戲運(yùn)營者充滿危機(jī)感,漫威憑借強(qiáng)大的IP內(nèi)容優(yōu)勢似乎不必?fù)?dān)心這一點(diǎn),但一個(gè)神壇級IP在游戲領(lǐng)域長久以來都缺席了一款現(xiàn)象級的拳頭產(chǎn)品卻不免令人詫異。事實(shí)上,IP文化與游戲之間的關(guān)系可能并非簡單的加法,這過程需要對IP其下的圈層文化有更多的精細(xì)化運(yùn)營,這一點(diǎn)從運(yùn)營九年仍能逆勢上揚(yáng)的端游《地下城與勇士》能夠找到值得參考的經(jīng)驗(yàn)。

盡管面對著手游市場的沖擊,DNF仍然保持了足夠高的留存度。這款游戲生命力持久的原因,正是因其對自身IP圈層文化的運(yùn)營。如持續(xù)通過社區(qū)搭建、大型共創(chuàng)活動卷入玩家乃至外部優(yōu)秀KOL完成對IP內(nèi)容的多層級豐富,也能夠輻射到文學(xué)、動漫、音樂、同人乃至更多元化和精細(xì)化的文化領(lǐng)域受眾。

另一方面,正如漫威通過電影熱度帶動游戲熱度一樣,立足于游戲的DNF也正在嘗試在影視領(lǐng)域“開疆辟土”。今年4月,DNF的官方動畫《阿拉德:宿命之門》已經(jīng)正式上線,影視改編授權(quán)也已經(jīng)達(dá)成了意向,但目前尚未透露是真人電影還是動畫電影。

如今,游戲市場的競爭已逐漸演變成為IP的競爭。一款游戲想要維持持久的生命力,只有極佳的體驗(yàn)感是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,還需要不斷衍生出其他商業(yè)形式來維持熱度,這正是DNF等游戲經(jīng)久不衰的重要原因。

漫威游戲是幸運(yùn)的,只要漫威的超級英雄電影還在大賣,這種圈層文化就會持續(xù)發(fā)揮著影響力,給游戲帶來源源不斷的關(guān)注度。盡管近幾年漫威的游戲不及預(yù)期,但隨著制作水平的提升,以及漫威對IP的深度挖掘,相信會讓超級英雄們?yōu)橥婕規(guī)砀嗟捏@喜。

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