題圖來自:視覺中國
【本文正在參與鈦媒體最新一期競拍話題《游戲產(chǎn)業(yè)所衍生的亞文化,可以如何反哺游戲IP?》,正在熱烈討論中,如有更多不同視角,歡迎投稿來辯!】
游戲在騰訊多元業(yè)務(wù)中的“王者”地位毋庸置疑,騰訊在今年一季度的財報提供了最有說服力的數(shù)據(jù)。
2017年Q1數(shù)據(jù)顯示,PC客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)約141億元的收入,同比增長24%;2017年Q2,PC客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)約136億元首日,同比增長29%。
與此對應(yīng),來自《2017 1- 6月游戲產(chǎn)業(yè)報告的數(shù)據(jù)》,2017年上半年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入為319.5億元,同比增長13.7%。
這兩份數(shù)據(jù)背后的意義在于,騰訊在PC客戶端游戲方面的收入,已經(jīng)占到了整個PC客戶端游戲的近86.7%的市場份額。
在今年上半年,騰訊在PC客戶端游戲方面的收入整體增加了約59億元,而整個中國PC客戶端游戲市場的收入增加的量級為38.5億元,如果中國PC端游戲不算騰訊的收入,那么整體的PC端游戲市場將同比下降32.5%。
這就是騰訊之于中國PC端游戲市場在數(shù)字上的意義。
DNF影響財報數(shù)據(jù)的秘密
在其它所有端游產(chǎn)品遭遇了32.5%的同比下滑的情況之下,騰訊在PC端卻實現(xiàn)了27%的同比上漲。這樣的上漲幅度同樣延續(xù)到了Q3,今年Q3騰訊的端游營收實現(xiàn)約146億元的收入,同比增長27%。
而騰訊解釋其中的原因,無論是Q1、Q2還是Q3,基本上其所闡述的都是一句話,“受益于主要游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的強勁表現(xiàn)。每用戶平均收入(ARPU值)整體實現(xiàn)同比及環(huán)比增長。”
來自SuperData的數(shù)據(jù),在2016年的PC端游戲收入排行榜當中,排名在第一的是《英雄聯(lián)盟》的17億美元,而第二是11億美元的《地下城與勇士》。
如果說對于《英雄聯(lián)盟》這款產(chǎn)品的收入我們尚能夠理解,畢竟在去年其依舊可以達到1億月活的高峰;那么對于《地下城與勇士》這款已經(jīng)接近10年的產(chǎn)品而言,在10年之后依舊保持著如此高光的表現(xiàn),實在是讓人意外。
與這款產(chǎn)品同屬一個時代的中國其它廠商的PC端游戲大作,實際上基本都已經(jīng)步入了嚴重的衰弱期,然而這款產(chǎn)品依舊表現(xiàn)強勢。
數(shù)據(jù)顯示,《地下城與勇士》這款產(chǎn)品目前依舊可以達到近500萬的日活,在2017年單日活躍巔峰依舊可以達到1000萬的量級。
為何在我們常識認知中應(yīng)該早已“掃進歷史塵埃”的產(chǎn)品,依舊保持著超高的生命活躍度。
這其中到底有何秘密?
我們發(fā)現(xiàn),與其它眾多的游戲產(chǎn)品不同,騰訊這幾年正在慢慢將它旗下一些現(xiàn)象級的產(chǎn)品,向娛樂文化的高度進行轉(zhuǎn)移。正是這樣的轉(zhuǎn)變,使得產(chǎn)品的保質(zhì)期被無限的拉長。
以《地下城與勇士》為例,基于這款游戲近6億注冊用戶之下的龐大規(guī)模,騰訊開始了一系列在文化層面的運作。
其官方動畫《阿拉德:宿命之門》于今年4月份正式上線。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前《阿拉德:宿命之門》播放量已達6.21億次;文學方面,125萬字的小說《最后一個使徒》在2016年7月上線,點擊量達到了300多萬,一直排在起點玄幻類的前十名;音樂上,DNF官方為游戲制作5首職業(yè)主題曲,現(xiàn)已經(jīng)完成兩首。其中《Keep on Fighting》總播放量達到了5000萬。
這是已經(jīng)開始運作的,還在進行的包括其所授權(quán)改編的電影等一系列在文化層面的布局。正是基于這樣一個又一個文化層面的推進,使得DNF一直保持著超高的用戶關(guān)注度以及活躍度。
在2016年底的 DNF F1年度盛典上,DNF中國市場的首位品牌經(jīng)理、騰訊互動娛樂市場部副總經(jīng)理侯淼先生在接受媒體采訪時,曾談到一個觀點:
“一開始打造這個IP,希望是源自于DNF在國內(nèi)有具備打造超級IP的實力,它有足夠時間積累,有非常龐大的用戶群,在這樣的背景,我們希望它超越單純的游戲用戶,拓展一些新的用戶。今年是第8年多在中國運營,我們發(fā)現(xiàn),活躍用戶在第八個年頭回升了。從用戶看起來,IP確實觸達了原來沒有玩的玩家,或者很長時間沒有玩DNF的DNF玩家。IP開始用新的方式影響新的用戶。”
打造中國版“暴雪”的產(chǎn)業(yè)意義
實際上,騰訊類似的操作不在少數(shù)。與《地下城與勇士》同期且營收層面同樣表現(xiàn)超好的《穿越火線》也是另一個典型例子。
根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),《穿越火線》在2016年的營收與《地下城與勇士》一樣,達到了11億美元,排在整個榜單的第三位。而《穿越火線》這款產(chǎn)品的超長生命周期同樣離不開文化層面的打造。騰訊曾在《穿越火線》九周年盛典上發(fā)布了一系列跨文化產(chǎn)品的推動計劃。
多個向文化產(chǎn)品升級的游戲IP,使得行業(yè)已經(jīng)在騰訊身上看到了暴雪的影子。
據(jù)公開數(shù)據(jù),美上市公司動視暴雪的市盈率已經(jīng)達到了40倍。而在幾年之前,在動視暴雪可能業(yè)績表現(xiàn)相對業(yè)界更好的時候,其市盈率一直徘徊于20倍左右。
與此對應(yīng)的是,當時在美股上市的中國游戲公司,包括暢游、盛大、巨人、完美等一系列公司市盈率在10倍左右。
也就是說,以前美股資本市場對于游戲公司是十分不認可的,這十分好理解,原因在于游戲的偶然性太大,這是一種難以穩(wěn)定且持續(xù)成功的行業(yè),俗語來說,“吃了上頓,無下頓”,而事實也如此,盛大至今只有《傳奇》,暢游只有《天龍八部》,可以舉的例子很多,那么,給出較低的市盈率就不奇怪。
當最近幾年,動視暴雪的業(yè)績從整個游戲產(chǎn)業(yè)的占比開始持續(xù)下滑時,我們看到的是動視暴雪的市盈率卻上升到了40倍。
而這背后,Gamewower認為,最大的原因在于:資本市場正在看到動視暴雪從游戲產(chǎn)品向娛樂文化產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的可能性。
當《魔獸世界》這樣的電影收獲了較為不錯的票房時,意味著暴雪手中有了一個類似漫威一樣的超級IP,這個IP僅電影而言就可以持續(xù)不斷的進行變現(xiàn),而不再像以前一樣對未來抱有極大不確定性——諸如,不知道未來是否會有成功的游戲產(chǎn)品。
基于這一點,實際上我們同樣能夠理解,為何騰訊要去將一些產(chǎn)品進行文化層面的IP大改造。
與暴雪可能有所不同,暴雪的IP是看到了直接變現(xiàn)的可能,而騰訊這樣的做法,則是可以進行迂回式的變現(xiàn)。
這個迂回的概念在于從商業(yè)模式上,我們認為包括DNF在內(nèi)的眾多游戲改編小說、電影、動漫等等,看上去像極了前兩年吹噓了很久的“互聯(lián)網(wǎng)思維”,即產(chǎn)品本身的免費,換取后面更高的服務(wù)收費。
在游戲當中,小說、電影、動漫,都是免費的,而游戲是屬于服務(wù)項的收費。換一個說法,這些所謂的IP打造,我們可以認為其本質(zhì)上也是一種形態(tài)的品牌投放,最終是要在游戲上,打造一個超級品牌出來。
我們往積極的方面去想問題,當然,最理想的狀態(tài)是《魔獸世界》的電影和原生游戲可以媲美,票房大賣。但任何抱有打造超級IP的游戲品牌,真正在意“改編產(chǎn)品”們所能夠帶來的本身的收入嗎?
答案可能不是絕對的。在中國,以2016年為例,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值實現(xiàn)了接近1700億元的收入,而反觀動漫所能帶來的價值就很小,即使是電影,2016年也只不過是不到500億元。
正如我很早之前寫過一篇文章《“英雄聯(lián)盟”到底賺不賺錢重要嗎?》,以怎樣的心態(tài)對待IP衍生和周邊文化產(chǎn)品,對于品牌來說更為重要。
我們回到DNF,盡管周邊文化產(chǎn)品在今年的銷售額已經(jīng)超過了上一年的三倍——DNF在為用戶創(chuàng)造價值的同時,創(chuàng)造了游戲之外的營收——當然,這部分營收相比游戲生態(tài)內(nèi)的收入不值得一提。那么,為何還要將圈層文化納入到未來的長遠規(guī)劃中?
這是因為,在騰訊對于DNF未來運營的整體規(guī)劃中,本身就不是僅僅寄望于文化產(chǎn)品的商業(yè)價值,而是更看重文化對于游戲IP的反哺作用,借助這些文化產(chǎn)品輸出的影響力,依舊可以帶動整個端游產(chǎn)業(yè)的增長。(本文首發(fā)鈦媒體)






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騰訊配和暴雪比?可笑,好比烏鴉比鳳凰
一個是在山寨運營攬錢,一個是在正兒八經(jīng)引領(lǐng)做原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè),你跟我說兩個公司很像?中國的暴雪?