2015年—2019年電競觀眾人數(shù)增長
雖然Ti 6 賽事中國戰(zhàn)隊(duì)贏得冠軍的資訊獲得CCTV—news、CCTV2等多套央視節(jié)目的報(bào)道,但一個(gè)尷尬的事實(shí)是,自從2004年央視五臺(tái)的《電子競技世界》被封殺后,Ti系列賽事、S系列賽事和WCG等著名賽事并未獲得電視直播。相較于2016年度NBA賣給ESPN和TBS轉(zhuǎn)播權(quán)既高達(dá)20億元,電子競技至今鮮有電視版權(quán)收益。除去騰訊等少數(shù)生態(tài)級(jí)廠商擁有的增值服務(wù)產(chǎn)生收入外,電競產(chǎn)業(yè)另一大收入——廣告贊助目前也并不多。這也是創(chuàng)新工廠高曉虎在2年前提到的,電競產(chǎn)業(yè)很難解決新內(nèi)容投資領(lǐng)域大規(guī)模變現(xiàn)的難題。
然而這一情況正在得到改觀,荷蘭市場研究公司Newzoo在3月發(fā)布的一份報(bào)告中表示,全球電子競技市場今年有望吸引到來自企業(yè)高達(dá)3.25億美元的贊助費(fèi)和營銷資金,其中1.97億美元將用于廣告,另外1.28億美元?jiǎng)t是直接贊助。3.25億美元占2016年電競市場總收入的比例將達(dá)到70%。繼TI4冠軍成員王兆輝(狗哥)代言某國產(chǎn)品牌汽車后,英雄聯(lián)盟退役選手草莓(魏漢冬)代言合資汽車品牌斯柯達(dá)晶銳。本次Ti6受邀戰(zhàn)隊(duì)LGD戰(zhàn)隊(duì)的贊助商為青島哈啤,盡管奪冠大熱門的LGD戰(zhàn)隊(duì)因隊(duì)伍減員的影響,表現(xiàn)并不理想,但依靠直播平臺(tái)主播的“一起哈啤,一起GG”的段子發(fā)酵,哈啤依舊獲得了廣泛關(guān)注,被廣大玩家譽(yù)為最終贏家。
騰訊旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟、穿越火線等10多款熱門電子競技游戲。《英雄聯(lián)盟》正在成為全球最吸金電競IP,今年1月到5月貢獻(xiàn)收入高達(dá)7.37億美元。同時(shí)騰訊通過注資斗魚TV、龍族直播等著名直播平臺(tái)正在建立電競生態(tài),鞏固自己在電競領(lǐng)域優(yōu)勢。
阿里體育的 CEO 是曾經(jīng)的G聯(lián)賽負(fù)責(zé)人張大鐘,年初阿里體育設(shè)立總獎(jiǎng)金為550萬美元的世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)WESG(World Electronic Sports Games),并千萬美元投資電競直播平臺(tái)火貓TV。
小米互娛成立了電子競技事業(yè)部,聯(lián)合央視出身的英眾文化,生產(chǎn)傳播電競內(nèi)容;
王思聰投資藍(lán)游文化、拉攏大批人氣主播創(chuàng)立的熊貓TV;從游戲風(fēng)云出來的著名電競主持人BBC、海濤等人成立的ImbaTV短短兩年時(shí)間數(shù)次融資,成為艾瑞統(tǒng)計(jì)的2015年度獨(dú)角獸企業(yè),電競創(chuàng)業(yè)似乎風(fēng)生水起。
此前因?yàn)殡姼偠馃崞饋淼闹辈テ脚_(tái)創(chuàng)業(yè),本次Ti6期間觀看人氣躥升,初步統(tǒng)計(jì)Ti6巔峰時(shí)段直播總?cè)藲饨咏?00萬。
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(本次統(tǒng)計(jì)仍有平臺(tái)及主播遺漏,故實(shí)際應(yīng)有較大增加)
傳統(tǒng)的端游市場已經(jīng)成為電競類游戲大行其道的局面,從據(jù)順網(wǎng)科技2016年網(wǎng)吧排行30強(qiáng)排行榜顯示,前10強(qiáng)分別有英雄聯(lián)盟、穿越火線、DOTA2,這基本是電競的主要模式:MOBA、FPS、格斗類各占一席。其中英雄聯(lián)盟在網(wǎng)吧最高啟動(dòng)次數(shù)達(dá)到5億次。電競在端游火熱,而移動(dòng)電競游戲也在攻城掠地。據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)國內(nèi)手游用戶群達(dá)4.08億,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時(shí)有42.3%的玩家表示很有興趣觀看這樣的賽事。以在《皇室戰(zhàn)爭》月收入破7億為例,騰訊、網(wǎng)易、巨人、英雄互娛、中手游等手游廠商先后入局,攪翻移動(dòng)電競市場競,《亂斗西游》、《全民超神》、《王者榮耀》、《虛榮》等熱門電競手游軍區(qū)的不錯(cuò)成績,加速了產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的構(gòu)建。
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NEWZOO:2016年各屏幕游戲收入(預(yù)估數(shù)值)和年比年增幅
結(jié)合以上分析,我們欣喜的看到電競產(chǎn)業(yè)正在迎來一個(gè)春天。但幾個(gè)不容忽視的情況是,由于依靠數(shù)字千年法案解釋,電競IP最終歸屬權(quán)可能屬于游戲廠商。這樣既造成頂部資源聚集,廠商賺取最大利益,下游依靠電競IP長尾產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)可能存在難題。同時(shí)電競贏得政策認(rèn)可、全民認(rèn)可依舊需要時(shí)間。
“電競也在2016年迎來了巨大增長,但它距離營收和盈利很可能比VR更遙遠(yuǎn)。我們預(yù)計(jì)發(fā)行商們將逐步嘗試,通過投入一定資金贊助和推廣賽事,找到電競所帶來商機(jī)的正確平衡。在未來5-10年,我們認(rèn)為電競的關(guān)注度和收入水平將能夠與NBA或MLB等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟相當(dāng)。”市場研究公司W(wǎng)edbush Securities的分析師邁克爾•帕切特(Michael Pachter)的話或許是對電競產(chǎn)業(yè)能否爆發(fā)、何時(shí)爆發(fā)最中肯的設(shè)想。(本文首發(fā)鈦媒體)
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電競這門市場的確大
廣告太多
關(guān)于TI,還不都是V社一家的功勞?那是有游戲情節(jié)的公司……別提騰訊,WCG就讓丫毀了
青島哈啤...小編請你出來!哈爾濱啤酒白花錢了
后半段怎么看著像是廣告。。。