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手游掉進(jìn)賺快錢怪圈,靠什么打破這個(gè)困局?

過去這么多年形成的怪圈就是,太看重賺錢失去了游戲里最核心的原創(chuàng)精神。不要盲目的開發(fā)游戲,要試著向平臺(tái)靠攏,利用游戲平臺(tái)與第三方游戲開發(fā)合作也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇和盈利模式。

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最近手游再次甚囂塵上,各種評(píng)論文章也充斥坊間,大家都在側(cè)重一個(gè)方向,手游的泡沫這個(gè)痛點(diǎn)問題。

中國電信旗下數(shù)字中心CEO林茂,總結(jié)了網(wǎng)絡(luò)游戲一路走來幾個(gè)階段,開始是PC Online,再次是WEB Game,還有就是Mobile Game,在這些階段中,我最大的感受是游戲本身越來越輕,而關(guān)系卻越來越重。也就說分享、互動(dòng)交互化的社區(qū)屬性游戲已經(jīng)引導(dǎo)主流。在林茂分析之前,筆者先把問題拋出來。

1,手游目前現(xiàn)狀和痛點(diǎn)在哪里?怎么解決?

2,手游的社會(huì)關(guān)系屬性

3,4G除了對(duì)運(yùn)營商、手機(jī)制造商產(chǎn)生變革性的影響,是否也將給手游行業(yè)帶來新的變局?

4,原創(chuàng)性產(chǎn)品設(shè)計(jì)(游戲性)與商業(yè)模式(商業(yè)性)之間的沖突。

 

手游目前現(xiàn)狀和痛點(diǎn)在哪里?怎么解決?

智能設(shè)備的普及,移動(dòng)支付的便捷,整個(gè)游戲人群數(shù)量也在增多,用戶ARPU值也在慢慢的逼近國外游戲市場(chǎng),可以說這些對(duì)手游來說都是利好消息,隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改善以及手機(jī)游戲外設(shè)的出現(xiàn),手游肯定還有一次大爆發(fā)時(shí)期,這是毋庸置疑的。

談?wù)撌钟沃跋瓤匆粋€(gè)大環(huán)境:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。就用戶而言,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及已經(jīng)結(jié)束, 中國已有10億多的手機(jī)網(wǎng)民,絕大多數(shù)是智能手機(jī)用戶,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及工作基本結(jié)束,現(xiàn)在進(jìn)入各家爭奪用戶階段。

爆發(fā)期內(nèi)市場(chǎng)領(lǐng)先是非常重要的,爆發(fā)期結(jié)束用戶領(lǐng)先,那就會(huì)長期領(lǐng)先,爆發(fā)期被別人領(lǐng)先,基本就沒戲。很多人都害 怕騰訊,都說要是騰訊也做了怎么辦?其實(shí)只要爆發(fā)期內(nèi)領(lǐng)先了,騰訊做了也沒用。用戶是核心,手游在這個(gè)策略上也不例外。

手游是隨著一個(gè)新的時(shí)代浪潮下發(fā)展起來的產(chǎn)物,用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,智能手機(jī)的普及,網(wǎng)絡(luò)情況的改善,費(fèi)用的降低等等共同推動(dòng)了手游市場(chǎng)的極速發(fā)展,在這些動(dòng)力還沒發(fā)展到極限的時(shí)候,這個(gè)市場(chǎng)必然還會(huì)繼續(xù)膨脹,那么,只要這個(gè)蛋糕不是虛擬出來的,而是真真實(shí)實(shí)存在的,怎么能說是泡沫呢?最多是優(yōu)勝劣汰,強(qiáng)大的人能分到更多的餅罷了。

手游的真正痛點(diǎn)之一是用戶群的方向把握。

很多人把北上廣深當(dāng)成移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶主體,其實(shí)是錯(cuò)的,這里的用戶都是城市白領(lǐng),與3-4線城市及農(nóng)村的用戶形態(tài)完全不一樣,他們只占有移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶很小一部份 。只有搶占廣大3-4線城市與農(nóng)村的用戶才能贏得了市場(chǎng)。

其二,要依賴大數(shù)據(jù)資源、碎片化渠道傳播。

就拿13年的《百萬 亞瑟王》這個(gè)游戲來說,其火爆促使盛大游戲股價(jià)在一周 內(nèi)上漲近30%,并在推出首日成為Appstor e免費(fèi)游戲下載榜的第一位。其實(shí)這個(gè)還不是我關(guān)注的重點(diǎn),據(jù)內(nèi)部消息,這款游戲能夠成為游戲圈的話題,除了一經(jīng)推出即取得成功外,更深層的原因 是《百萬亞瑟王》可以說是目前唯一一個(gè)不刷榜、不借助360、91等渠道而取得成功的作品。

這在手游渠道商話語權(quán)逐漸加大、分成比例不斷提高的今天,《百萬亞瑟王》的成功可以說為研發(fā)商提供了一條不依賴于渠道也能成功的范例。

但問題是,事實(shí)真相是否如外界所想的一般,一款游戲只要品質(zhì)好,即使不依賴于渠道也能成功?《百萬亞瑟王》成功的背后真如外界說的這樣,僅僅依靠產(chǎn)品就取得成功么?答案肯定是否定的。內(nèi)容高端品質(zhì)好那是自媒體的神話,稍微換個(gè)角度思考就能看出真正的邏輯思維。

中國電信旗下數(shù)字中心CEO林茂一語道破:要依賴大數(shù)據(jù)資源、碎片化渠道傳播,這才是關(guān)鍵所在。手游依賴渠道傳播的規(guī)則至少現(xiàn)在是不會(huì)改變的。發(fā)現(xiàn)痛點(diǎn)并解決痛點(diǎn)才是企業(yè)的發(fā)展之道。最近在研究手游的一些規(guī)則希望對(duì)某些手游企業(yè)有所幫助。

首先,從玩家對(duì)手游類型的偏好上看,大概1/4的玩家選擇休閑類游戲,其次是冒險(xiǎn)類和棋牌類玩家。對(duì)于手游開發(fā)者來說,在題材和玩法上有所創(chuàng)新, 這很重要。結(jié)合企業(yè)運(yùn)營數(shù)據(jù)分析產(chǎn)品和用戶行為,發(fā)現(xiàn)根據(jù)使用頻率和留存率可有效決定游戲定位和盈利模式。

其次,特別建議開發(fā)商在游戲發(fā)布之后關(guān)注留存率,以及留存用戶的游戲頻率,因?yàn)檫@些留存玩家將會(huì)為產(chǎn)品帶來更多收益 。

再次,不要盲目的開發(fā)游戲,要試著向平臺(tái)靠攏,利用游戲平臺(tái)與第三方游戲開發(fā)合作也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇和盈利模式。

 

手游的社交關(guān)系屬性

剛提到這個(gè)話題,林總手舞足蹈起來,童心未泯,林總也不例外。開始介紹微信推出的社交游戲“打飛機(jī)”。我打了多少分,然后看到別人打了多少分,這樣的一種心理陰影形成的社交游戲是最“殘酷”的。一個(gè)產(chǎn)品如果它了解了人性它已經(jīng)百分百成功了。所以社交關(guān)系屬性最核心的是抓住人性,然后通過分享、互助向外蔓延。

4G除了對(duì)運(yùn)營商、手機(jī)制造商產(chǎn)生變革性的影響,是否也將給手游行業(yè)帶來新的變局?

不會(huì)有立竿見影的影響,雖然4G炒熱了很久,運(yùn)營商的推廣確實(shí)也花了很大的精力,但真正感興趣的用戶還是比較少的,遠(yuǎn)沒有3G牌照發(fā)放時(shí)讓人激動(dòng)。2G到3G對(duì)于用戶來說是質(zhì)的飛躍,如果3G到4G用戶除了網(wǎng)速體驗(yàn)讓人有點(diǎn)悅色以外,高額的流量費(fèi)用確實(shí)讓用戶汗顏。舉個(gè)物流的例子,京東的快遞最快可以3小時(shí)到達(dá),如果速度再加以提升,一個(gè)小時(shí)送到。用戶的體驗(yàn)真的會(huì)好么?

不見得,好多用戶會(huì)享受三個(gè)小時(shí)的等待過程,因?yàn)橛袀€(gè)盼頭。所以這就是京東最快物流3小時(shí)送達(dá)不愿再提速的原因。盡管有傳聞?wù)f,4G速度能讓 1G的電影一分鐘下載完成,但這也意味著一分鐘就要耗費(fèi)1G的流量。流量資費(fèi)仍然是制約玩家玩樂興趣的重要因素,此外,就是4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)也需要經(jīng)受考驗(yàn)。2014年的手游市場(chǎng)將繼續(xù)呈現(xiàn)高速增長的態(tài)勢(shì),達(dá)到220個(gè)億的市場(chǎng)規(guī)模,我預(yù)計(jì),明年是重度手游的爆發(fā)元年。

所以只有在4G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋程度、資費(fèi)水平、應(yīng)用程度達(dá)到甚至超過現(xiàn)有3G網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模,我相信才有必要談4G對(duì)手游的變革性影響。

 

原創(chuàng)性與商業(yè)化沖突

滿足高留存率除了新手流程的要設(shè)計(jì)巧妙,游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)也需要簡潔、合理,尤其在游戲的美術(shù)畫風(fēng)上要求具備相當(dāng)高的辨識(shí)度。基于這樣的需求,隨之而來的就是游戲性與商業(yè)性的的沖突。以操作和打擊感為主要特色的產(chǎn)品通常會(huì)將小白用戶拒之門外,而吸引大批相對(duì)高端的掌機(jī)、家用機(jī)粉絲。這在把賺快錢作為核心訴求的手游產(chǎn)業(yè)是無法得到生存空間的。

我所理解的手游設(shè)計(jì)可以分為這樣幾個(gè)過程,首先是原型的設(shè)計(jì),這個(gè)是原始態(tài)的,沒有感情關(guān)系和商業(yè)模式。其次是觸發(fā)到社會(huì)關(guān)系,擴(kuò)大關(guān)系圈子。最后商業(yè)邏輯的注入。但是過去得很多年,人們的思維是想怎么先賺錢,然后考慮社會(huì)關(guān)系以及擴(kuò)展的社會(huì)關(guān)系圈子,最后才考慮手游的原創(chuàng)性。所以過去這么多年形成的怪圈就是太看重賺錢失去了游戲里最核心的原創(chuàng)精神。

手游的發(fā)展還沒有到因?yàn)榈竭_(dá)高潮而變局的地步,就算騰訊微信的加入有可能會(huì)提升競(jìng)爭的壁壘或者修改游戲規(guī)則,手游的市場(chǎng)空間也不可能讓其全部占有,實(shí)打?qū)嵏桑倳?huì)有一塊空間屬于自己。

曾經(jīng)有人說,亂象叢生并非絕對(duì)意義上的壞事,創(chuàng)新普遍停滯的階段,正是創(chuàng)新“性價(jià)比”最高的時(shí)期。而且,手游行業(yè)的創(chuàng)新是可以逆向?qū)崿F(xiàn)的,F(xiàn)acebook上的社交游戲支配者Zynga就十分依賴對(duì)用戶數(shù)據(jù)的挖掘和分析,然后根據(jù)用戶需求來定制游戲產(chǎn)品,手游廠商亦可借助成熟產(chǎn)品的生命周期,及時(shí)修正研發(fā)路線,預(yù)測(cè)和洞察下一個(gè)用戶興趣的轉(zhuǎn)移高點(diǎn)。

 

【作者微信:Lee_yi_nan】

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  • 4g的普及,對(duì)網(wǎng)游會(huì)有更多的新機(jī)遇。

    回復(fù) 2014.05.14 · via pc

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