本土網(wǎng)頁游戲市場,似乎正掙扎于游戲產(chǎn)業(yè)的兩極。
一方面市場增長迅速,據(jù)游戲工委《2013中國游戲產(chǎn)業(yè)報告(半年報)》顯示,上半年國內網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量已達2.79億人,實際銷售額則高達53.4億元,同比增長39.8%。但另外一方面,頁游新入者數(shù)量減少,市場份額正在向少數(shù)幾家公司集中。
進入2013年,頁游市場先是經(jīng)歷了一輪新的爆發(fā),卻開始逐漸被唱衰。頁游市場開始進入“快消費”時期,短時間內推出一款產(chǎn)品,通過各種各樣的方式導入流量,快速變現(xiàn),火過幾個月后便抽身走人。
頁游的風靡,和玩家的碎片時間有很大關系。很多游戲開發(fā)商為了讓游戲更輕松,為游戲引入了各種自動化的設置,自動尋路、自動打怪、自動完成任務等紛紛被加入到游戲中。這種自動化,使得“打”游戲變成了“看”游戲,玩家只要打開游戲就可以自動運行——這些輕量化的操作,都使得頁游的劇情設置——也就是內容——變的更加重要。
但令人啼笑皆非的是,由于大量同質化產(chǎn)品的涌入,導致頁游市場幾近飽和,一眾幾乎沒有新意可言的頁游產(chǎn)品,劇情、畫面雷同,沒有完整的世界體系,粗制濫造,用全網(wǎng)各種類色情小廣告的狗皮膏藥來誘騙流量變的非常普遍。
這種流量為導向的頁游開發(fā)策略,雖然可以在短時間內拉升游戲數(shù)據(jù),但從長遠來看,這種以量欺騙玩家的做法無異于引鴆止渴。當玩家們厭倦了這些毫無帶入感的頁游以后,離開成了必然的選擇。什么樣的策略可以提升玩家黏性,成了頁游開發(fā)商面臨的首要問題。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭的游戲戰(zhàn)略:更強的IP意識
游戲市場的競爭者們,已紛紛開始反思這種“亞健康”狀態(tài)的市場狀況。
如上文所說,更碎片更輕量的頁游,并不意味這游戲的粗制濫造,而是對頁游提出了更苛刻的要求。玩家需要在注意力分散的碎片時間里,也感受到游戲帶來的震撼與感動,這就對游戲的世界觀、人設、物設、劇情提出了極高的要求。
知名頁游《神仙道》之所以獲得了不小的成功,就和該游戲類《仙劍》的游戲設定不無關系?!断蓜Α纷鳛橐淮说挠洃?,在玩家心中已經(jīng)樹立了經(jīng)典地位,而相似的內容設定、強調劇情的游戲就可以快速的給玩家以帶入感。
但這種討巧的做法并非沒有弊端。一方面,因為《神仙道》并沒有獲得版權方的正式授權,飽受仙劍忠實擁泵的質疑,可謂“名不正,言不順”。另外,游戲自身由于沒有相關IP(知識產(chǎn)權)的積累,后來模仿者大量進入,各種短期逐利行為使得整個市場混亂不堪。
而相比于這些獨立的游戲公司(諸如《神仙道》開發(fā)者心動游戲),擁有網(wǎng)絡文學平臺等綜合業(yè)務的大型互聯(lián)網(wǎng)公司,比如騰訊、搜狐等就有了更多的話語權。
以搜狐暢游為例,目前已經(jīng)累計向金庸支付了2000萬人民幣將其小說版權盡數(shù)買下,并給那些在網(wǎng)絡上擅自采用過金庸元素的游戲公司逐一發(fā)了律師函。
這種資源獨占給搜狐暢游帶來了極大的好處。作為中國人最熟悉的武俠小說體系,使用這個體系來設定世界觀顯然讓玩家更容易接受。搜狐暢游堅持金庸路線不動搖,由于節(jié)省了高昂的代理費,暢游從2012年第一季度開始,其利潤率都超過了業(yè)界平均水平。
而在端游戲衰退,頁游份額越來越大的情況下,這種IP戰(zhàn)略向頁游拓展也成為必然。
騰訊近期也推出了以IP(知識產(chǎn)權)為核心的頁游“精品進化論”戰(zhàn)略。騰訊游戲在TGC大會上最新發(fā)布的新品頁游《斗戰(zhàn)誅天》就是這一戰(zhàn)略的一個信號。
這款頁游,改編自端游《斗戰(zhàn)神》,由騰訊光速工作室開發(fā),而其世界觀架構則是由《悟空傳》的作者今何在親自操刀;值得注意的是,同一時間在TGC現(xiàn)場發(fā)布的還有一款斗戰(zhàn)系列手游《斗戰(zhàn)神魔譜》。騰訊正在借助上述游戲新品,來打造一系列圍繞該IP的精品游戲。通過劇情的連續(xù)性,希望玩家可以更快的融入到新的游戲世界中,其IP戰(zhàn)略顯露無疑。
文化產(chǎn)業(yè)和游戲相輔相成,單品競爭向產(chǎn)業(yè)鏈競爭發(fā)展
基于IP戰(zhàn)略的游戲,一方面可以保證游戲設定的獨占性,使得其可以在同質化市場中尋得差異化道路。另外一方面,IP戰(zhàn)略給了作家特別是網(wǎng)絡寫手以新的發(fā)展空間,實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動,拓展文化作品的收入來源,是一個相對雙贏的戰(zhàn)略。
好萊塢模式中,電影和游戲歷來是相生相伴的。電影的影響力可以拉動游戲的銷售,而游戲又反過來使得制片方能更好的挖掘IP的價值。
以《哈利·波特》系為例,從最早的小說出發(fā),到后來的電影,再到游戲以及一系列的周邊,打造了一個延續(xù)10多年的文化神話。在大家都只注意小說和電影時,《哈利·波特》的主題游戲已經(jīng)悄悄的斂財約10億美元。
作為中國第一大游戲廠商的騰訊,當然不能缺席IP游戲的盛宴。騰訊雖然在IP積累上并不是特別強大,但借助騰訊強大的資金實力,可以通過購買IP實現(xiàn)強大的IP儲備。
在今年1月,騰訊游戲同日本知名動漫社集英社簽訂了大規(guī)模版權合作協(xié)議,《火影忍者》系列頁游就是代表作品之一,而另外幾款知名的動漫《海賊王》、《龍珠》、《阿拉蕾》的相關游戲產(chǎn)品也正在緊密研發(fā)階段;近期,騰訊游戲還與EA寶開合作,拿下了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權。
引進海外知名IP可以借助動漫品牌的影響力提升用戶黏性。而上文提到《斗戰(zhàn)誅天》則是騰訊希望通過自有IP,實現(xiàn)整個產(chǎn)業(yè)鏈的打通。
在接受媒體采訪時,今何在表示,在構架《斗戰(zhàn)誅天》世界觀的過程中激發(fā)了他的創(chuàng)作靈感。他甚至認為這是一個很好的契機,不排除會因此而續(xù)寫《悟空前傳》。
從這個角度去反推,你也就會明白,為什么騰訊在今年高調推出“騰訊文學”。因為作為價值鏈中重要的一環(huán),有了音樂、視頻、門戶等的騰訊,獨缺了網(wǎng)絡文學這一環(huán)。而補上這一環(huán),無疑會為騰訊在游戲上的拓展更添新的活力。
隨著游戲產(chǎn)品的不斷發(fā)展和成熟,在此后的頁游以及游戲行業(yè)競爭中,將不僅僅是游戲本身的競爭,而是包括IP在內的全產(chǎn)業(yè)鏈的全方位競爭。






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游戲,只有輕重之分——重游,怎么讓人沉浸是關鍵,但arpu高;輕游,簡明的核心玩法,碎片化生存,用戶基數(shù)大是關鍵。。
頁游不好玩
網(wǎng)絡文學的出路。不過,游戲精品化的前提是網(wǎng)絡文學得走精品化路線啊