那時(shí)茶館曾訪問(wèn)過(guò)開(kāi)發(fā)者余震,他稱本想做成一款《只狼》、《黑魂》式的硬核Boss戰(zhàn)游戲,卻因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間和能力限制,最終做成了一款充滿網(wǎng)絡(luò)梗的地牢ARPG。讓他自己都沒(méi)想到的是,玩家最愛(ài)的不是戰(zhàn)斗,而是“顯卡決定裝備數(shù)值”、“唱歌頭盔要聽(tīng)制作人真唱”等離譜道具。
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面對(duì)完全偏離初衷的爆火,余震當(dāng)時(shí)的態(tài)度很簡(jiǎn)單:“只要玩家喜歡,我就繼續(xù)做下去。”
三年后,《奇怪的RPG 2》于2026年1月23日上線。這一次,他把一代玩家最愛(ài)的整活元素全部保留,還根據(jù)玩家反饋把視角改成第三人稱、核心戰(zhàn)斗改為彈反,難度曲線、死亡懲罰、建模精度全面升級(jí),同時(shí)把更多玩家的呼聲直接寫進(jìn)了游戲。
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近日,茶館再次連線到了余震,這位興趣使然的開(kāi)發(fā)者把空閑時(shí)間幾乎全部泡在代碼里,一款依然由一人開(kāi)發(fā)的續(xù)作,卻再次證明中小團(tuán)隊(duì)不需要跟風(fēng)主流題材,只要把玩家反饋和個(gè)人興趣真正轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品特色,就能持續(xù)吸引屬于自己的核心玩家。正如他自己所說(shuō):“我做游戲首先是自己覺(jué)得好玩,玩家喜歡是額外獎(jiǎng)勵(lì)。”
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以下為經(jīng)整理編輯后的訪談實(shí)錄:
茶館:你選擇一人開(kāi)發(fā)、發(fā)行,而不是早點(diǎn)組團(tuán)隊(duì)或找發(fā)行商深度合作,根本原因是什么?未來(lái)有擴(kuò)充計(jì)劃嗎?
余震:我的想法是先自己多做幾個(gè)游戲,把大部分坑踩完,把未知問(wèn)題基本解決掉再考慮擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),這樣風(fēng)險(xiǎn)小一些,不會(huì)因?yàn)榛A(chǔ)不穩(wěn)而出大問(wèn)題,自己有什么想做的也可以立即執(zhí)行,效率更高。成立團(tuán)隊(duì)當(dāng)然會(huì)更好,即便只增加一個(gè)美術(shù)人員,也能改善游戲制作情況,但目前還是想一個(gè)人再多驗(yàn)證幾款。
茶館:能講講當(dāng)初為什么決定轉(zhuǎn)行做獨(dú)立游戲嗎?
余震:我之前在游戲公司上班,很多自己的想法在公司項(xiàng)目里根本實(shí)現(xiàn)不了,就利用業(yè)余時(shí)間開(kāi)始做自己的游戲,做到一定程度后覺(jué)得可行就徹底獨(dú)立出來(lái)。
茶館:《奇怪的RPG》第一代為什么選擇這么奇怪、小眾的題材的?那時(shí)候有沒(méi)有擔(dān)心沒(méi)人買賬或者做完養(yǎng)不活自己?
余震:那時(shí)候完全是興趣驅(qū)動(dòng),沒(méi)想太多市場(chǎng)。擔(dān)心肯定有,但成本控制得還行,主要就是購(gòu)買音效和美術(shù)素材,整體開(kāi)支不高。就像二代沒(méi)有一代賣得好,我也一樣能繼續(xù)做下一款,不至于有太大資金壓力。
茶館:一人從一代到二代著手制作,開(kāi)發(fā)過(guò)程中最艱難的時(shí)刻是什么?開(kāi)發(fā)這部游戲?qū)δ愕纳钭畲蟮臓奚鞘裁矗?/strong>
余震:會(huì)擔(dān)心玩家到底喜不喜歡游戲內(nèi)容,尤其是長(zhǎng)時(shí)間開(kāi)發(fā)一款游戲時(shí),會(huì)對(duì)游戲的趣味性產(chǎn)生迷茫。生活上犧牲主要是時(shí)間,晚上和周末基本都在做游戲,社交和休息都?jí)嚎s得很厲害。
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(游戲上線后也在辛苦工作)
茶館:一代上線后,銷量和口碑超出預(yù)期,這對(duì)你立項(xiàng)二代起了決定性作用嗎?
余震:一代成績(jī)好確實(shí)給了很大推動(dòng),直接加速了二代的開(kāi)發(fā)。如果一代賣得不好,可能會(huì)有家庭和周圍人的壓力,只能先回去上班以后再慢慢考慮二代了。
茶館:二代立項(xiàng)時(shí),有沒(méi)有考慮換個(gè)更主流安全的題材來(lái)降低風(fēng)險(xiǎn)?
余震:沒(méi)有想過(guò),主流題材容易和大團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),讓游戲保持獨(dú)特性雖然受眾可能較小,但替代品也少,更容易吸引特定玩家群體,并且做游戲肯定是先做自己想做的才更有驅(qū)動(dòng)力嘛。
茶館:系列最出圈的肯定是那些離譜武器和道具,能講講這些腦洞都是怎么來(lái)的嗎?
余震:靈感基本都是來(lái)自自己感興趣也真正了解過(guò)的東西吧,然后構(gòu)思能不能融入到游戲里,比如盧仙的微笑這個(gè)道具,我沒(méi)有抱著惡意要抨擊他的意思加入到游戲,自己以前也喜歡看他的直播,就是覺(jué)得這個(gè)東西一定會(huì)有趣。其他的像s1mple防彈衣、祖國(guó)人激光眼也是如此。

(盧仙的微笑+祖國(guó)人激光眼打出的combo)
茶館:“宮崎的杰作”這把武器為什么是破碎的?
余震:故意做成破碎的,主要是不想讓錯(cuò)過(guò)它的玩家在武器數(shù)值上被拉開(kāi)太大差距,玩過(guò)《黑魂》系列的玩家看到后也能會(huì)心一笑,處決動(dòng)作也是對(duì)其致敬。
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茶館:在做完一代時(shí)你提到其實(shí)想做一款像《黑魂》或《只狼》那種偏硬核挑戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)游戲,你覺(jué)得在二代中實(shí)現(xiàn)了這個(gè)想法嗎?還有哪些游戲是你制作時(shí)深受啟發(fā)的?
余震:二代因?yàn)橛袕椃礄C(jī)制,基本接近我想的硬核Boss戰(zhàn)感覺(jué),但整體難度為了讓更多玩家能玩下去其實(shí)是降低了。一代啟發(fā)我最大的是《哈迪斯》和《只狼》,二代的關(guān)卡和UI設(shè)計(jì)其實(shí)更多參考《魔獸世界》和《魔獸爭(zhēng)霸3》的RPG地圖,流程設(shè)計(jì)也和《魔獸爭(zhēng)霸3》玩家自制小地圖一樣主打短平快節(jié)奏。

(二代截然不同的彈反攻擊)
茶館:除了武器,游戲里還有很多網(wǎng)絡(luò)梗和黑色幽默,你是怎么控制尺度,讓它們不喧賓奪主的?
余震:基本寫在裝備描述里,用暗示的方式呈現(xiàn),懂的人會(huì)心一笑,不懂的也不影響正常游玩。像游戲開(kāi)局沙漠里的巨大蛋,最初其實(shí)是參與測(cè)試的玩家反映金幣少,我就剛好想到了giao的給你補(bǔ)個(gè)蛋,馬上就加到游戲里了。
茶館:你給大家把蛋補(bǔ)上了是吧。
余震:是的(笑)。
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茶館:一代還有碎片化日記式的劇情和相對(duì)正式的世界觀,二代在劇情上更加淡化將重點(diǎn)放在玩法,這種轉(zhuǎn)變是刻意選擇的嗎?
余震:是的,我自己其實(shí)玩游戲也不太看重劇情,二代就把精力全放在玩法上。未來(lái)新游戲劇情可能會(huì)更隨意、更離譜,怎么好玩怎么來(lái)。
茶館:從俯視角到第三人稱,從地牢ARPG到更線性的彈反戰(zhàn)斗,視角和系統(tǒng)的改變給開(kāi)發(fā)又帶來(lái)了哪些挑戰(zhàn)?
余震:地圖制作效率大幅降低,調(diào)相機(jī)和動(dòng)畫花了特別長(zhǎng)時(shí)間,Bug暴增,性能也不如一代穩(wěn)定,雖然游戲流程短,但制作時(shí)長(zhǎng)真的超乎想象,發(fā)售后也是每天都在忙著收集反饋不斷修改。
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茶館:第一代上線后玩家反饋很不錯(cuò),但也有一些負(fù)面聲音,你怎么看待流程短、后期重復(fù)度高這些不同聲音的評(píng)論?
余震:創(chuàng)意被夸當(dāng)然開(kāi)心,但抱怨我也特別重視。流程短、后期需要反復(fù)刷刷刷設(shè)計(jì)原意是為了契合短平快節(jié)奏,但很多玩家希望更長(zhǎng)內(nèi)容,我就記下來(lái)了。也有玩家說(shuō)到了喪尸世界后難度系數(shù)膨脹過(guò)快,Boss后期數(shù)值斷層確實(shí)是我的問(wèn)題,二代已經(jīng)重點(diǎn)優(yōu)化了難度曲線,流程時(shí)長(zhǎng)我也有去把握一個(gè)度。一代也有反饋說(shuō)每一張圖都是同一游玩思路到后期很容易膩,如果繼續(xù)延長(zhǎng)流程可能會(huì)降低游戲體驗(yàn),我盡量在內(nèi)容壓縮和體驗(yàn)提升之間找到平衡。
茶館:二代游戲最大的變化是主要基于一代玩家的反饋進(jìn)行的調(diào)整嗎?能講講這些調(diào)整的思路嗎?
余震:幾乎全部來(lái)自玩家反饋。抱怨一代后期難度過(guò)高的玩家很多,在二代發(fā)布測(cè)試后我就將重心更多放在傾聽(tīng)大家呼聲上,最初的彈反判定更嚴(yán)格總體難度也更高,我就把彈反窗口從0.2秒逐步調(diào)到0.32秒,還加入了各種屬性的果實(shí)和對(duì)應(yīng)流派的裝備,讓玩家根據(jù)喜好自主調(diào)節(jié)打法,也變相降低了難度。
而且當(dāng)時(shí)一代我在后臺(tái)數(shù)據(jù)看到大家后期裝備的差距實(shí)在過(guò)大,所以二代干脆把好裝備的獲取條件也簡(jiǎn)化了,隱藏入口直接標(biāo)在地圖上,目前正式版本隱藏關(guān)的難度也比測(cè)試時(shí)降低了很多。選擇之門的題目最開(kāi)始其實(shí)想的是做成數(shù)學(xué)題,用盧仙也不能透視,但后來(lái)只想讓大家玩得更開(kāi)心,就改成了關(guān)于游戲機(jī)制的提問(wèn),多玩一會(huì)兒肯定能選對(duì)。
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(獲取強(qiáng)力道具的選擇之門)
茶館:二代被很多玩家稱贊更親民和整活力度更大,也保留了系列搞怪的核心,你是怎么在降低門檻和保持系列靈魂之間找到平衡的?
余震:核心就是正反饋要密集,前中期保證每5-10分鐘內(nèi)就有新內(nèi)容,避免玩家無(wú)聊。難度也不能一直高,要讓大部分玩家能接受,在設(shè)計(jì)游戲難度時(shí)我會(huì)親自反復(fù)測(cè)試,首先確保自己能通關(guān),但一個(gè)Boss打多了后我的游玩反饋肯定不能作為一個(gè)很好的參考標(biāo)準(zhǔn),基本依靠參與測(cè)試的玩家反饋進(jìn)行調(diào)整。
茶館:歌唱頭盔的設(shè)計(jì)初衷是怎么想的?這一作改成了在游戲中期就能獲取,是因?yàn)榍白髦型婕覍?duì)這件裝備的反響強(qiáng)烈才這樣設(shè)置的嗎?對(duì)于大家的評(píng)價(jià)你有什么想法?
余震:當(dāng)初把游戲大致內(nèi)容都做完以后心情特別好,就想往里面加?xùn)|西,而且我只要有了想法基本馬上就會(huì)做到游戲里,直接邊唱邊錄加進(jìn)去了。一代唱歌頭盔在B站特別火,很多玩家因?yàn)榭戳艘曨l才了解到這款游戲,但流程要到最后期才能解鎖,二代提前到中期就是怕玩家又錯(cuò)過(guò),也想提供一個(gè)強(qiáng)度高的道具,加上也有測(cè)試玩家向我反映想要這個(gè)頭盔嘛,看到有人喜歡我就加入了。
有人覺(jué)得尷尬,有人覺(jué)得好玩,也有人因此真的打差評(píng),我都覺(jué)得挺好,本來(lái)不同玩家對(duì)游戲內(nèi)容的接受程度和預(yù)期就不一樣嘛,至少讓人給記住了。
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茶館:聲控和硬件裝備是很多玩家又愛(ài)又恨的設(shè)定,也是游戲最出圈的特色,我在二代demo測(cè)試下的評(píng)論區(qū)看見(jiàn)有玩家反應(yīng)這些武器有點(diǎn)過(guò)多了,后續(xù)你是如何平衡搞笑和可玩性的呢?
余震:在聽(tīng)取意見(jiàn)后已經(jīng)減少很多聲控武器了,本來(lái)前期獲取會(huì)更加密集些,現(xiàn)在把它們散布在了全流程里面,還改了部分武器的聲控效果觸發(fā)方式,有些需要變身才會(huì)開(kāi)啟聲控功能,有些只需要發(fā)聲保持幾秒就能獲得增益效果,因?yàn)槊總€(gè)玩家游戲環(huán)境都不一樣嘛,我希望照顧到更多人,也不希望缺少了某把武器的聲控效果游戲難度就上升了。
在我之后的新游戲里會(huì)有更精準(zhǔn)的聲控機(jī)制作為核心玩法,也會(huì)給沒(méi)麥克風(fēng)的玩家添加自動(dòng)觸發(fā)或替代選項(xiàng),但還是希望玩家能去實(shí)際體驗(yàn)這部分內(nèi)容的,新游戲會(huì)讓聲控更有意義,而不是純整活。
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茶館:你對(duì)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲環(huán)境有什么看法?有什么想對(duì)開(kāi)發(fā)者說(shuō)的嗎?
余震:我逐漸認(rèn)同了游戲行業(yè)是服務(wù)業(yè)的觀點(diǎn),一款游戲開(kāi)發(fā)到最后最終還是要讓更多玩家覺(jué)得有意思了才會(huì)游玩購(gòu)買你的游戲啊。建議開(kāi)發(fā)者先做自己感興趣喜歡玩的游戲,再根據(jù)玩家反饋調(diào)整,不要一上來(lái)目的就是迎合市場(chǎng)。當(dāng)初《吸血鬼幸存者》大火后,就有人勸我去做幸存者類游戲,我知道自己對(duì)它沒(méi)興趣,強(qiáng)行去做只會(huì)做不好。
茶館:一位興趣使然的開(kāi)發(fā)者,這樣稱呼你是否合適?
余震:非常合適。我做游戲首先是自己覺(jué)得好玩,玩家喜歡是額外獎(jiǎng)勵(lì)。
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茶館:二代剛發(fā)售快一個(gè)月,銷量和口碑看起來(lái)不錯(cuò),接下來(lái)有續(xù)作計(jì)劃嗎?
余震:肯定會(huì)做新游戲,不一定叫三代,但像前兩代一樣的游戲調(diào)性肯定會(huì)延續(xù)。目前傾向于擴(kuò)大游戲體量,保證核心玩家有更多可玩內(nèi)容,也是自己總結(jié)了不同玩家的游玩時(shí)長(zhǎng)嘛,這兩款游戲通關(guān)時(shí)長(zhǎng)都差不多在5小時(shí)左右,大部分玩家其實(shí)玩到中期就不會(huì)繼續(xù)了,核心玩家通關(guān)后還會(huì)追求全成就,也是他們提出的流程時(shí)長(zhǎng)太短,以后會(huì)更滿足這部分玩家的需求,內(nèi)容做多一些。
茶館:一代靠B站唱歌頭盔視頻出圈,二代宣發(fā)感覺(jué)準(zhǔn)備不足,很多玩家甚至不知道上線,你怎么總結(jié)這次宣發(fā)?
余震:二代宣發(fā)確實(shí)沒(méi)做好,自己一個(gè)人忙不過(guò)來(lái)準(zhǔn)備不足,時(shí)間都花在修bug去了。一代正好趕上國(guó)慶檔,也有一些UP主把整活內(nèi)容做視頻傳播,二代就沒(méi)那么幸運(yùn)。以后會(huì)提前規(guī)劃學(xué)習(xí)下怎么做。
茶館:最后,想對(duì)正在或準(zhǔn)備玩《奇怪的RPG 2》的玩家說(shuō)些什么?
余震:非常感謝你們。玩家給予了我繼續(xù)做游戲的機(jī)會(huì),無(wú)論是玩游戲、購(gòu)買游戲還是討論游戲,我都心懷感激,希望大家玩得開(kāi)心,如果有意見(jiàn)隨時(shí)說(shuō),我都會(huì)看,未來(lái)會(huì)努力做出更好的作品回報(bào)大家。
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