對(duì)比來(lái)看,大夢(mèng)龍途的《無(wú)限輪回》在春節(jié)檔大年初二上線(xiàn),首日上榜便位列暢銷(xiāo)榜第19位,上線(xiàn)3天后就沖入暢銷(xiāo)榜TOP10,人氣榜也始終保持活躍波動(dòng)的態(tài)勢(shì)。
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因此在市場(chǎng)表現(xiàn)層面,《咻咻勇者》開(kāi)局表現(xiàn)搶眼,但上榜后排名攀升動(dòng)能較弱,與《無(wú)限輪回》走出了截然不同的走勢(shì)。
從產(chǎn)品角度觀察,《咻咻勇者》核心玩法依然屬于“搜打撤”框架,以單關(guān)卡闖關(guān)模式呈現(xiàn)。關(guān)卡內(nèi),玩家需要搜集物資、管理背包,最終在規(guī)定點(diǎn)位讀秒撤離以結(jié)算收益。不過(guò)《咻咻勇者》并未追隨市面上常見(jiàn)的肉鴿模式,而是融入了類(lèi)似《英雄沒(méi)有閃》的Build體系,整體游戲內(nèi)容更偏向RPG 化。
特別是游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制上,《咻咻勇者》沒(méi)有采用即時(shí)戰(zhàn)斗模式,而是當(dāng)玩家遭遇“敵人”后,會(huì)切換至專(zhuān)屬戰(zhàn)斗場(chǎng)景,進(jìn)入自動(dòng)攻擊/施法狀態(tài)。
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局外養(yǎng)成方面,玩家在關(guān)卡中搜集的高價(jià)值物資可在商店出售,換取的資金用于裝備的更新與屬性提升。此外,游戲中的“道法”系統(tǒng)支持玩家搭配主動(dòng)與被動(dòng)技能,后續(xù)還有待開(kāi)放的“咒珠”系統(tǒng)。整體來(lái)看,游戲的局外RPG養(yǎng)成系統(tǒng)自由度較高,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行Build搭配。
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因此,綜合市場(chǎng)與產(chǎn)品表現(xiàn),DataEye研究院認(rèn)為,《咻咻勇者》的核心特點(diǎn)是將“搜打撤”玩法進(jìn)行RPG化改造:一方面與市場(chǎng)主流產(chǎn)品形成差異化;另一方面希望通過(guò)玩家“搜集”高價(jià)值物資獲得正反饋,再通過(guò)高價(jià)值物資變現(xiàn)來(lái)提升角色能力,以此形成完整的正反饋循環(huán)。
但在角色能力的反饋路徑上,《咻咻勇者》的戰(zhàn)斗內(nèi)容過(guò)于平穩(wěn),整體玩法酷似傳統(tǒng)卡牌的回合制RPG戰(zhàn)斗模式,反而丟失了“搜打撤”品類(lèi)原生的壓迫感和爽感。
總結(jié)來(lái)說(shuō),《咻咻勇者》憑借優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面表現(xiàn)和高吸量的題材,拿下了相對(duì)高光的開(kāi)局表現(xiàn),但受產(chǎn)品偏平穩(wěn)的內(nèi)容設(shè)計(jì)、以及春節(jié)檔后市場(chǎng)淡季的雙重影響,產(chǎn)品上榜后的市場(chǎng)爆發(fā)力略顯不足,后續(xù)可能會(huì)對(duì)玩家留存表現(xiàn)造成影響。
(一)買(mǎi)量投放
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《咻咻勇者》在3月8日才啟動(dòng)效果廣告投放,首日素材量約500條,次日投放素材量接近800條,隨后便出現(xiàn)波動(dòng)回落。而在產(chǎn)品上榜前一天(3月15日),《咻咻勇者》投放素材量有所回升,單日突破700條。
整體來(lái)看,《咻咻勇者》的投放素材量相對(duì)克制穩(wěn)健,即便是沖榜階段,也沒(méi)有進(jìn)行大規(guī)模的效果廣告加碼投放。
對(duì)比觀察《無(wú)限輪回》,該產(chǎn)品在沖榜階段單日投放量就超過(guò)5000條,后續(xù)投放素材量也持續(xù)保持高位,截至目前日均投放量仍超4000條。
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整體來(lái)看,《咻咻勇者》的投放素材量相對(duì)克制穩(wěn)健,即便是沖榜階段,也沒(méi)有進(jìn)行大規(guī)模的效果廣告加碼投放。
對(duì)比觀察《無(wú)限輪回》,該產(chǎn)品在沖榜階段單日投放量就超過(guò)5000條,后續(xù)投放素材量也持續(xù)保持高位,截至目前日均投放量仍超4000條。
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(二)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《咻咻勇者》近期核心投放素材的創(chuàng)意類(lèi)型,具體如下:
其一是原生游戲內(nèi)容,強(qiáng)調(diào)“摸金”核心特點(diǎn)。這類(lèi)素材是《咻咻勇者》的主力投放創(chuàng)意類(lèi)型,內(nèi)容主要以類(lèi)原生游戲畫(huà)面+口播解說(shuō)的形式呈現(xiàn),核心抓手是游戲自身的“搜集”元素——通過(guò)玩家搜集到的高價(jià)值物資設(shè)置鉤子,讓玩家對(duì)“摸金”以小博大的博弈屬性產(chǎn)生好奇心與嘗試意愿,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)下載轉(zhuǎn)化。
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其二是微恐靈異故事切入,強(qiáng)化題材特點(diǎn)提升吸量效果。這類(lèi)素材聚焦《咻咻勇者》的題材優(yōu)勢(shì),通過(guò)動(dòng)畫(huà)短劇的形式,演繹貼合產(chǎn)品題材的靈異故事,同時(shí)渲染產(chǎn)品的微恐氛圍。以相關(guān)熱門(mén)素材為例,故事圍繞玩家穿越到 “異世界”后遭遇的一系列詭異事件展開(kāi),劇情走向恰好勾起玩家的好奇心,有效提升素材完播率;同時(shí)優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫(huà)素材,也能提升玩家對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的認(rèn)可度。
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此外,《咻咻勇者》的熱投素材中,還加入了不少AIGC素材,例如第一視角的“搜打撤”體驗(yàn)內(nèi)容,配合緊張刺激的BGM,強(qiáng)化玩家的沉浸代入感。
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整體來(lái)看,《咻咻勇者》的創(chuàng)意思路重點(diǎn)圍繞“微恐”題材展開(kāi),借助靈異元素高吸睛、高辨識(shí)度的特點(diǎn),在信息流廣告中快速抓住目標(biāo)用戶(hù)的眼球、激發(fā)用戶(hù)好奇心,有望實(shí)現(xiàn)更低的點(diǎn)擊成本。這也是當(dāng)下微恐題材產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的背景下,大量同類(lèi)產(chǎn)品選擇該創(chuàng)意方向的核心原因。
《咻咻勇者》作為“微恐搜打撤”賽道的后發(fā)產(chǎn)品,在玩法同質(zhì)化、題材審美疲勞的行業(yè)困境下,依然能在公測(cè)后短短10天內(nèi)直接空降微信小游戲暢銷(xiāo)榜第17名。這一方面說(shuō)明《咻咻勇者》本身具備過(guò)硬的產(chǎn)品品質(zhì);另一方面也印證了“搜打撤”玩法本身具備極強(qiáng)的拓展性,只要融入新的玩法要素,后發(fā)產(chǎn)品依然擁有沖擊市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
事實(shí)上,隨著今年多款搜打撤小游戲接連出圈爆火,大部分行業(yè)從業(yè)者已經(jīng)意識(shí)到,“搜打撤”在小游戲賽道的核心魅力,從來(lái)不是硬核的玩法形式,而 “搜打撤”框架下獨(dú)有的風(fēng)險(xiǎn)探索與收益兌現(xiàn)體驗(yàn)。因?yàn)檫@種簡(jiǎn)單、快節(jié)奏的情緒價(jià)值反饋,恰好精準(zhǔn)契合了小游戲核心用戶(hù)的快節(jié)奏娛樂(lè)需求,以及追求“爽感”的輕度休閑泛游戲用戶(hù)。
這也意味著,“搜打撤”品類(lèi)小游戲的增量用戶(hù),不再是從端游、手游硬核玩家中搶奪存量,而是向更廣泛的泛用戶(hù)群體滲透。這正是《咻咻勇者》作為后發(fā)產(chǎn)品,能在同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)突圍的核心原因。
DataEye研究院認(rèn)為,在“萬(wàn)物皆可搜打撤”的行業(yè)大環(huán)境下,題材、玩法、局外養(yǎng)成的每一次突破與創(chuàng)新,都有可能跑出全新的黑馬產(chǎn)品。以女性向賽道為例,該賽道本身弱化對(duì)抗性、強(qiáng)探索、強(qiáng)收集的特點(diǎn),以及覆蓋的目標(biāo)人群,恰好與“搜打撤”品類(lèi)的核心特質(zhì)高度契合。
寫(xiě)到最后,DataEye研究院判斷,搜打撤小游戲?qū)?ldquo;小眾垂類(lèi)”升級(jí)為小游戲賽道的支柱型品類(lèi),未來(lái)大概率會(huì)有大量相關(guān)新品涌入市場(chǎng),賽道新一輪“百團(tuán)大戰(zhàn)”或一觸即發(fā)。
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