而在收入的地區(qū)分布上,《勇者逗逗龍》目前上線了港澳臺(tái)三個(gè)市場(chǎng),其中臺(tái)灣市場(chǎng)的收入貢獻(xiàn)占比高達(dá)70.01%,而香港市場(chǎng)收入占比為28.69%,澳門市場(chǎng)則相對(duì)占比較小。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)還顯示,游戲上線至今的累計(jì)下載數(shù)量為28萬次,從收入與下載規(guī)模的對(duì)比來看,該產(chǎn)品整體用戶付費(fèi)能力相對(duì)較高。游戲的發(fā)行商Ujoy Games就表示《勇者逗逗龍》的首日ARPU超過5美元,付費(fèi)留存接近90%。

二、產(chǎn)品設(shè)計(jì)觀察

(1)經(jīng)典像素+輕度放置

從產(chǎn)品定位來看,《勇者逗逗龍》并沒有試圖徹底顛覆既有賽道,而是選擇在成熟框架中進(jìn)行優(yōu)化。

游戲整體采用16-bit像素美術(shù)風(fēng)格,角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)明顯帶有復(fù)古掌機(jī)游戲的視覺特征。與此同時(shí),角色立繪又通過Live2D形式進(jìn)行強(qiáng)化,在保持像素審美的同時(shí)提升了整體表現(xiàn)力。

這種美術(shù)策略,實(shí)際上對(duì)應(yīng)的是一批相對(duì)明確的用戶群體。

根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的說法,《勇者逗逗龍》的核心目標(biāo)用戶主要是30—60歲的男性玩家。對(duì)于這一代玩家而言,像素風(fēng)格往往承載著早期游戲記憶,因此在視覺接受度與情感認(rèn)同上具有天然優(yōu)勢(shì)。

不過,從玩法結(jié)構(gòu)來看,《勇者逗逗龍》并沒有嘗試對(duì)放置RPG框架進(jìn)行激進(jìn)創(chuàng)新,而是基本延續(xù)了當(dāng)前市場(chǎng)已經(jīng)驗(yàn)證的產(chǎn)品模型。

目前主流像素放置RPG大多圍繞自動(dòng)戰(zhàn)斗、陣容搭配與離線資源產(chǎn)出構(gòu)建核心循環(huán)?!队抡叨憾糊垺返恼w玩法結(jié)構(gòu)也基本遵循這一思路:六人自動(dòng)戰(zhàn)斗、角色養(yǎng)成與掛機(jī)資源產(chǎn)出構(gòu)成主要游戲節(jié)奏。

在這一框架下,團(tuán)隊(duì)更多是在細(xì)節(jié)層面進(jìn)行微調(diào)。例如游戲加入了角色合體技能種族光環(huán)機(jī)制,使部分低稀有度角色在前期仍然具備一定戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,同時(shí)為中后期陣容搭配提供長(zhǎng)期目標(biāo)。此外,游戲還加入了可在戰(zhàn)斗中釋放技能的龍寵系統(tǒng),為原本高度自動(dòng)化的戰(zhàn)斗流程增加了一定策略調(diào)整空間。

但從整體體驗(yàn)來看,這些設(shè)計(jì)更多屬于在既有模板上的結(jié)構(gòu)性優(yōu)化,而非顛覆性玩法創(chuàng)新。

事實(shí)上,在當(dāng)前像素放置RPG賽道中,過于復(fù)雜的玩法反而可能提高用戶理解成本。相比之下,《勇者逗逗龍》選擇在成熟框架內(nèi)進(jìn)行微調(diào),一定程度上降低了新玩家的上手門檻,也使產(chǎn)品更容易被已經(jīng)習(xí)慣這一類型的用戶群體接受。

(2)“私服感”商業(yè)化

在放置RPG賽道中,早期留存往往直接決定了后續(xù)商業(yè)化空間。近年來不少產(chǎn)品開始通過“高福利開局”來提升前期體驗(yàn)密度,《勇者逗逗龍》也延續(xù)了這一思路。

例如,游戲在開服階段提供大量抽卡資源。據(jù)官方介紹,新玩家在前七天內(nèi)可獲得超過400次抽卡機(jī)會(huì)。這一設(shè)計(jì)可以讓玩家在短時(shí)間內(nèi)形成基礎(chǔ)陣容結(jié)構(gòu),從而快速進(jìn)入養(yǎng)成階段。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,他們希望通過這種方式為玩家打造一種類似“私服感”的體驗(yàn),即玩家在早期階段即可獲得明顯成長(zhǎng)反饋,而不需要經(jīng)歷過長(zhǎng)的積累周期。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的放置賽道中,這種設(shè)計(jì)本質(zhì)上是通過降低新手階段挫敗感來提升早期留存。

三、廣告投放與創(chuàng)意觀察

(1)投放趨勢(shì)

DataEye-ADX海外版顯示,《勇者逗逗龍》最初在去年年底上線預(yù)約時(shí)開啟過少量廣告素材投放,緊接著在今年2月正式開啟大規(guī)模廣告投放,上線后日均投放素材數(shù)超過300組。目前仍未有放緩趨勢(shì)。

由于只出海港澳臺(tái)市場(chǎng),《勇者逗逗龍》投放素材的Top100高頻詞均為繁體中文,其中除了游戲名外,”像素“”過癮“”歡樂“”福利“”保底“均是文案熱詞,多聚焦強(qiáng)調(diào)游戲的歡樂體驗(yàn)與福利豐富。

(2)創(chuàng)意觀察

從投放素材來看,該游戲的創(chuàng)意集中在展示游戲的RPG冒險(xiǎn)感和動(dòng)作爽快上,以下為DataEye-ADX海外版展示的《勇者逗逗龍》三類素材創(chuàng)意代表:

第一類素材以”掛機(jī)“和”刷怪“分屏畫面展示,主要強(qiáng)調(diào)游戲玩法的多樣,既可以掛機(jī)升級(jí)也可以體驗(yàn)推圖的快感。

第二類常投素材則是將游戲畫面套在各類其他游戲的模板上,有地牢闖關(guān)、平臺(tái)跳躍等,輔以口播文案,突出游戲的像素風(fēng)格與爽快感。

游戲第三類常投素材創(chuàng)意則更偏向世界觀傳遞,以突出游戲的大世界組隊(duì)冒險(xiǎn)感為主,瞄準(zhǔn)RPG核心玩家。

(3)運(yùn)營活動(dòng)

在品牌傳播層面,《勇者逗逗龍》也嘗試通過娛樂化內(nèi)容強(qiáng)化產(chǎn)品曝光。

例如,團(tuán)隊(duì)為游戲制作了主題曲并拍攝宣傳MV,同時(shí)在當(dāng)?shù)匮?qǐng)擅長(zhǎng)幽默內(nèi)容創(chuàng)作的KOL進(jìn)行合作,擴(kuò)大在泛游戲受眾中的傳播范圍。

此外,游戲還加入了臺(tái)灣本地配音。這一細(xì)節(jié)雖然在開發(fā)成本上并不算巨大,但在當(dāng)?shù)赝婕疑鐓^(qū)中獲得了一定討論度。

在港澳臺(tái)市場(chǎng),玩家對(duì)于產(chǎn)品的社群互動(dòng)、內(nèi)容風(fēng)格以及本地化程度往往十分敏感。相較于單純強(qiáng)調(diào)數(shù)值或玩法,能夠提供輕松氛圍與情緒價(jià)值的產(chǎn)品,近年來逐漸更容易獲得用戶認(rèn)可。

四、成熟賽道中,仍然存在突圍機(jī)會(huì)

整體來看,《勇者逗逗龍》的成功并不是來自單一因素,而是多方面策略疊加的結(jié)果。

一方面,產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上選擇了成熟的像素+放置框架,通過穩(wěn)定的玩法結(jié)構(gòu)降低用戶理解成本;另一方面,又通過高福利體系與輕松調(diào)性優(yōu)化早期體驗(yàn),從而提升留存與轉(zhuǎn)化。

在發(fā)行層面,團(tuán)隊(duì)則結(jié)合港澳臺(tái)市場(chǎng)特點(diǎn),在投放素材、品牌傳播與本地化運(yùn)營上進(jìn)行針對(duì)性調(diào)整,使產(chǎn)品能夠更好地融入當(dāng)?shù)赝婕椅幕?/p>

對(duì)行業(yè)而言,《勇者逗逗龍》的案例也提供了一種參考路徑:在玩法結(jié)構(gòu)已經(jīng)高度成熟的賽道中,新產(chǎn)品未必需要依賴顛覆式創(chuàng)新,而是可以通過對(duì)目標(biāo)用戶、商業(yè)化節(jié)奏以及市場(chǎng)策略的組合優(yōu)化來尋找增長(zhǎng)空間。

文中開發(fā)團(tuán)隊(duì)表述內(nèi)容引用自游戲陀螺報(bào)道《對(duì)話|付費(fèi)留存90%,新增ARPU5美金起!港澳臺(tái)跑出開年首款黑馬》。

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