五個多月前,這款產(chǎn)品曾完成了國內(nèi)第一次測試,海外也公測已久,雖然早期由于一些體驗(yàn)維度的問題,引發(fā)了海外玩家的些許爭議,但從營收表現(xiàn)來看,游戲榜單熱度不錯,上線首月即取得402億韓元約2億人民幣營收、獲得Sensor Tower APAC“2025最佳二次元游戲”獎項等成績,同樣證明其具備著足夠的市場競爭力。

海外公測后一系列優(yōu)化調(diào)整,也讓《卡厄思夢境》的外服口碑日漸回暖,進(jìn)入了運(yùn)營平穩(wěn)期。

不過,即便國際服跑出了不錯的數(shù)據(jù),相信還是有不少讀者會有些困惑,騰訊究竟為何會挑中《卡厄思夢境》?這款游戲在當(dāng)下白熱化的國內(nèi)二游市場中,又靠什么去爭取用戶?更進(jìn)一步說,在騰訊的二次元“2.0”時代,它將扮演怎樣一個角色?

01

我必須要先指出的是,《卡厄思夢境》在國內(nèi)的關(guān)注度其實(shí)不低,這次二測開啟后,游戲迅速登頂B站新游預(yù)約榜,TapTap的預(yù)約榜單也位于前列。

一些宣發(fā)物料,比如PV下,不少新老玩都樂此不疲地配合著官方玩梗。

值得一提的是,這次二測,官方特意組建了玩家QQ群,搜索后就可以發(fā)現(xiàn),它們基本都是千人大群,至少我本人加入時,已被劃撥至15群了。由此倒推,就可以大致知曉二測的資格發(fā)放量有多恐怖,相對應(yīng)的、申請此次二測玩家規(guī)模之龐大也可見一斑,還未開服就能形成如此規(guī)模的私域流量,的確有點(diǎn)超乎我的預(yù)料。

按照我開頭的分析,《卡厄思夢境》必然不是一款“常規(guī)”的二游,而事實(shí)上也的確如此。

首先是世界觀層面,《卡厄思夢境》世界觀建立于一套克蘇魯式的末日敘事框架,還融入了《黑客帝國》式的思維深潛設(shè)定,雖然這類設(shè)定代表的啟示錄語境在二次元品類中早已老生常談,但是《卡厄思夢境》沒有延續(xù)主流的“末世中的輕松明快”,而選擇在坐標(biāo)系上進(jìn)一步偏向黑暗、克系的沉重風(fēng)格。

基于此,在視覺呈現(xiàn)上,《卡厄思夢境》的第一層“特殊”,就在于其擁有一個國內(nèi)市場相對稀缺,也更偏“成年人”的畫面表現(xiàn)。

游戲整體采用了低飽和度的暗黑系畫風(fēng),一些敵人、場景設(shè)計頗有種H·R·吉格爾的超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格,其雖然沒有照搬吉格爾的生物機(jī)械美學(xué),但《卡厄思夢境》將觸手、黑霧以及肉體恐怖元素等非??讼档囊曈X符號大量編織進(jìn)包括敵人設(shè)計、技能表現(xiàn)中的視覺策略,確實(shí)讓游戲的怪物造型和場景有著《死靈之書》的觀感。

如此,與明亮的角色美術(shù)進(jìn)行對比、再疊加開局隊友重傷等敘事,讓《卡厄思夢境》呈現(xiàn)了二游中相對稀有的反差張力與壓抑氛圍。

更聰明的地方在于,《卡厄思夢境》沒有把克蘇魯元素停留在劇情文本和氣氛渲染的層面,而是將其系統(tǒng)化地嵌入了戰(zhàn)斗機(jī)制,也就是游戲最具辨識度的設(shè)計“崩潰”系統(tǒng)。

這套系統(tǒng)和《暗黑地牢》的美德系統(tǒng)有異曲同工之妙,不過相對簡化,壓力來源直觀地與敵人攻擊綁定,爆壓后,就會帶來減扣血量上限、角色無法行動等懲罰。

配合世界觀和美術(shù)設(shè)計,《卡厄思夢境》讓我很容易地將其壓力系統(tǒng)與跑團(tuán)桌游《克蘇魯?shù)暮魡尽仿?lián)系了起來,這款跑團(tuán)游戲中的San值設(shè)計,San即Sanity(理智),和《卡厄思夢境》一致,如果角色SAN值歸零便會陷入狂亂,無法正常行動。

《卡厄思夢境》的設(shè)計屬于是少見的將世界觀與玩法系統(tǒng)相融合的設(shè)計,其實(shí)市面上不多見。

而在核心玩法層面,《卡厄思夢境》通過存檔數(shù)據(jù)機(jī)制,將肉鴿局內(nèi)的養(yǎng)成成果帶到局外其他非肉鴿的戰(zhàn)斗內(nèi)容中,巧妙地讓肉鴿與二次元角色養(yǎng)成之間進(jìn)行了耦合。再搭配上一些CRPG、路線選擇要素,讓《卡厄思夢境》成為了一種需要多種資源管理、出牌節(jié)奏和團(tuán)隊配置(基于二次元角色付費(fèi))之間有所組合、并權(quán)衡得相對自洽的獨(dú)特DBG游戲。

制作人金炯碩在此前接受Smilegate新聞室采訪時,曾將《卡厄思夢境》世界觀想要傳遞的核心信息歸納為三個關(guān)鍵詞,也就是“遺忘”“旅途”與“情感”他們分別對應(yīng)著肉鴿“從頭再來”的機(jī)制、角色們失去故鄉(xiāng)后踏上征程的設(shè)定、以及力求展現(xiàn)此前二次元作品中少見的、更為復(fù)雜的心理沖突與情緒交鋒的追求。

這三個關(guān)鍵詞層層遞進(jìn),也恰好對應(yīng)著游戲在玩法、敘事、角色塑造三個維度上的設(shè)計意圖。

可以說,在與二次元的品類融合這件事上,《卡厄思夢境》的處理是有章法的,它沒有讓肉鴿和角色養(yǎng)成兩套系統(tǒng)各說各話,而是讓二者的正反饋循環(huán)相互嵌套,對于既喜愛常規(guī)卡牌肉鴿游戲的BD快感、又對二次元角色養(yǎng)成感興趣的玩家來說,《卡厄思夢境》在這兩種體驗(yàn)之間找到了一個可以站住腳的交叉點(diǎn)。

另外,在二游全面轉(zhuǎn)向3D化的當(dāng)下,《卡厄思夢境》作為2D產(chǎn)品,美術(shù)、動效、UI等維度的堆料依然夠看,角色技能的動畫演出、特效都還不錯,劇情也時常穿插一些高質(zhì)量過場動畫進(jìn)行敘事張力的補(bǔ)充,整體觀感帶有不少“可互動番劇”的味道。

綜合來看,《卡厄思夢境》在產(chǎn)品層面的底子是扎實(shí)的,肉鴿卡牌與二次元的品類融合維持了還算合理的平衡,克蘇魯暗黑美學(xué)在視覺層面建立了足夠的辨識度。敘事、機(jī)制、美術(shù)三個層面圍繞同一個內(nèi)核相互咬合,這種貫穿性,就是《卡厄思夢境》產(chǎn)品力的基本盤。

02

聊完產(chǎn)品本身,我們不妨再把視角拉到市場和行業(yè),去推測一下騰訊對《卡厄思夢境》的定位。

首先是競爭力的問題,在國內(nèi)二游市場當(dāng)下的格局中,《卡厄思夢境》的競爭力首先體現(xiàn)在品類層面的差異化上。

肉鴿卡牌在二游領(lǐng)域的存在感一直不算強(qiáng),市場中缺乏一個足夠成熟、足夠“二次元”的產(chǎn)品來承接那部分想要策略深度但又不愿意被重度開放世界綁住時間的用戶,《卡厄思夢境》的出現(xiàn),基本對應(yīng)著這個空白的生態(tài)位。

與此同時,克蘇魯暗黑題材在二游領(lǐng)域也屬于相對的藍(lán)海,末日、校園、異世界,這些題材在過去幾年已經(jīng)被反復(fù)開采,而將克蘇魯式的“不可名狀的恐懼”與二次元角色塑造相結(jié)合,《卡厄思夢境》確實(shí)在題材調(diào)性上做出了差異,且這種差異不是浮于表面的美術(shù)包裝,比如崩潰系統(tǒng)的存在,即,《卡厄思夢境》題材與玩法之間的存在著一致性。

所以我們可以說,品類差異化和題材差異化,構(gòu)成了《卡厄思夢境》在當(dāng)前市場中競爭力的兩個基本支點(diǎn)。

說回海外版本,其實(shí)游戲制作人金炯碩,在之前的輿論風(fēng)暴中多次表態(tài),會切實(shí)調(diào)整游戲的不足,力圖為玩家?guī)砀鼉?yōu)質(zhì)的內(nèi)容,他明確指出將會完全重置主線1至5章的內(nèi)容、優(yōu)化本地化不足問題等等。

這些表態(tài)并非畫餅,運(yùn)營至今,《卡厄思夢境》的海外版本已經(jīng)上線了非常多的優(yōu)化項,可以說體驗(yàn)維度的雷點(diǎn),日韓等全球玩家已經(jīng)幫國服玩家淌過雷了。

這段經(jīng)歷對于預(yù)判《卡厄思夢境》的國服公測和后續(xù)運(yùn)營狀態(tài)非常重要,本質(zhì)上這款產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)歷了一輪由全球玩家組織的壓力測試,并且完成了一輪刮骨療毒式的自我修正。

本次國服二測上線的版本,就已經(jīng)實(shí)裝了黑魂商店、資源本等日常本簡化、多倍體力消耗等等之前國際服的優(yōu)化內(nèi)容,相信后續(xù)騰訊發(fā)力,想必可以規(guī)避掉海外版本不少的運(yùn)營問題,上線一個解決掉諸多問題的公測版本。

再說回《卡厄思夢境》對于騰訊二次元產(chǎn)品線的意義。

正如我文章開頭簡單梳理的騰訊目前的二次元版圖,我們可以發(fā)現(xiàn),騰訊目前的二次元不缺旗艦,更不缺在研產(chǎn)品,但中腰部還差一些體量可控,存在品類差異,能穩(wěn)定長線運(yùn)營的產(chǎn)品。

《卡厄思夢境》正對應(yīng)了這個缺口,其本質(zhì)和《勝利女神:新的希望》定位相近。它要做的,是在騰訊的二次元產(chǎn)品矩陣中補(bǔ)上一塊拼圖,一個解決國內(nèi)二次元與肉鴿卡牌品類交叉玩家需求,且有著穩(wěn)定內(nèi)容產(chǎn)出能力的中體量二游。

而它能承擔(dān)這個角色的底氣,不僅來自產(chǎn)品本身的品質(zhì),也來自于開發(fā)團(tuán)隊SUPER CREATIVE對長線運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)和投入的可持續(xù)性。以國際服觀星來看,《卡厄思夢境》已于今年的前瞻發(fā)布會確定了2026年一年的更新策略,聚焦于豐富游戲玩法、強(qiáng)化季節(jié)元素和提升內(nèi)容完整性,這些內(nèi)容安排表明,SUPER CREATIVE正在系統(tǒng)性地拓寬產(chǎn)品的長線空間和玩法縱深,這對于國服來講,無疑是運(yùn)營層面的定心丸。

值得一提的是,《卡厄思夢境》可以說是一個“外重內(nèi)輕”產(chǎn)品,韓國媒體skyedaily早些公布的數(shù)據(jù)顯示,《卡厄思夢境》海外公測后一個多月間,美國(25.5%)和日本(25%)市場合計貢獻(xiàn)了近半數(shù)營收,韓國本土僅占15.1%。

對騰訊來說,這種經(jīng)過全球市場驗(yàn)證的產(chǎn)品,天然具備更低的代理風(fēng)險,騰訊可以把國服的“遲到”轉(zhuǎn)化為后發(fā)優(yōu)勢,而且騰訊方面也已經(jīng)確定,會上線國服專屬的內(nèi)容更新,以激活國內(nèi)市場。

也就是,先以海外版本驗(yàn)證產(chǎn)品力和商業(yè)化上限,再以國服代理實(shí)現(xiàn)二次放大,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),就看后續(xù)騰訊能否快速在版更層面上快速追上海外進(jìn)度,并將本地化內(nèi)容更新和優(yōu)化項一齊推進(jìn)了。

結(jié)語

說了這么多,借由《卡厄思夢境》,到這我們或許可以大概說出騰訊二次元“2.0”策略的內(nèi)核:即在如今二游品類依然有著可觀體量,但增長紅利收縮的存量博弈時代,騰訊認(rèn)為與其單一押注自研,不如搭建一條有梯度、有差異、有互補(bǔ)的產(chǎn)品線去覆蓋更多元的用戶需求。

代理補(bǔ)強(qiáng),就是符合這個規(guī)劃的務(wù)實(shí)策略。

當(dāng)然,所選產(chǎn)品的產(chǎn)品力是一回事,能否切實(shí)落地又是另一回事。

國內(nèi)的二游市場正處于存量競爭最激烈的階段,玩家的時間和錢包都在被更多的產(chǎn)品爭奪,《卡厄思夢境》國服公測如何優(yōu)化、騰訊的發(fā)行資源能否在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)集中釋放、本地化內(nèi)容能否真正打動國內(nèi)玩家,這些變量,都還有待市場給出答案。

不過,在一個需要多張不同功能卡牌組合才能打出勝局的對局上,每一張牌的價值,都不應(yīng)該被低估,而《卡厄思夢境》,已經(jīng)展現(xiàn)了一部分質(zhì)變牌的氣質(zhì)。

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