將玩法融入寶可夢世界觀,例如通過學(xué)習(xí)妙蛙種子的“飛葉快刀”、杰尼龜?shù)?ldquo;水槍”等技能改造地形,通過組合不同道具打造300多種棲息地,收集寶可夢不再是為了戰(zhàn)斗,而是為了探索自由創(chuàng)造的更多可能性,讓大家有寶可夢技能就該這么在日常生活中使用的會心一笑。

這一點(diǎn)與光榮團(tuán)隊(duì)用心的對話臺詞設(shè)計(jì)相呼應(yīng),可以明確地說,不同寶可夢充滿生活氣息的對話直接成為直擊玩家心靈的有效武器。

除了敘事突破常規(guī),游戲的生活沙盒模式,也打破了寶可夢IP傳統(tǒng)的RPG玩法邊界,吸引了“戰(zhàn)斗策略爽”之外的休閑玩家,實(shí)現(xiàn)了受眾破圈。

此外《寶可夢Pokopia》的成功離不開開發(fā)團(tuán)隊(duì)協(xié)同互補(bǔ),保障產(chǎn)品品質(zhì)。

1+1+1大于3?

團(tuán)隊(duì)協(xié)作提升生產(chǎn)效率歷來是游戲公司主抓的重點(diǎn),中國企業(yè)由于普遍追求長線運(yùn)營的內(nèi)容供給穩(wěn)定,更是將之視作企業(yè)的核心競爭力之一。例如正在舉辦的今年GDC上,網(wǎng)易《燕云十六聲》、疊紙《戀與深空》的演講主題都是圍繞團(tuán)隊(duì)內(nèi)容管線的建設(shè)和把控相關(guān)主題。

跨公司合作毫無疑問會進(jìn)一步增加配合的復(fù)雜度,光榮特庫摩、Game Freak和寶可夢公司三家一起合作的歷程清晰展現(xiàn)了“創(chuàng)意錨定+專業(yè)互補(bǔ)”的開發(fā)思路。

根據(jù)日媒的開發(fā)者訪談,Game Freak董事、開發(fā)本部本部長大森滋基于自身早期開發(fā)經(jīng)歷,萌生了打造一款非傳統(tǒng)RPG形式寶可夢游戲的想法。《寶可夢 朱/紫》開發(fā)結(jié)束后,大森滋組建了約3人的小規(guī)模團(tuán)隊(duì)啟動試制,半年后完成概念PV及核心設(shè)定,向?qū)毧蓧艄菊教岚福藭r游戲的核心框架(慢生活沙盒模式、百變怪為主角、棲息地建造玩法)已初步成型。

團(tuán)隊(duì)協(xié)同階段的一個關(guān)鍵是引入光榮特庫摩作為開發(fā)合作伙伴。由于Game Freak缺乏沙盒游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),寶可夢公司基于大森滋團(tuán)隊(duì)的試玩版和概念PV,邀請?jiān)谏澈杏螒蝾I(lǐng)域有豐富經(jīng)驗(yàn)的光榮特庫摩參與開發(fā)。光榮特庫摩派出娛樂事業(yè)部ω-Force品牌2部部長枝川拓人、娛樂制作本部CG1部經(jīng)理綾野萬里奈帶隊(duì)參與,團(tuán)隊(duì)成員多為寶可夢系列愛好者,保持著極高的開發(fā)熱情。雙方在正式開發(fā)前,花費(fèi)3到4個月進(jìn)行深度磨合,從企劃根本出發(fā)挖掘課題,明確游戲核心定位,甚至探討“與寶可夢的信賴關(guān)系如何產(chǎn)生”等底層邏輯,確保雙方對產(chǎn)品理念的認(rèn)知高度統(tǒng)一。

事實(shí)上,光榮團(tuán)隊(duì)成員對寶可夢的深度理解以及雙方對底層邏輯的統(tǒng)一,正是《寶可夢 Pokopia》能夠獲得玩家認(rèn)可的關(guān)鍵要素之一。

從分工來看,并不是外包與監(jiān)修的簡單關(guān)系。Game Freak提供初始玩法設(shè)想以及寶可夢的概念設(shè)計(jì);光榮負(fù)責(zé)將玩法實(shí)現(xiàn)和細(xì)節(jié)打磨,包括大量交互中寶可夢個性十足的臺詞填充(文本量在歷代作品中處于頂尖水平);寶可夢公司除了開發(fā)支援外,還負(fù)責(zé)各語言的本地化和整體宣傳,將獨(dú)特的寶可夢語氣對話翻譯成各種語言傳達(dá)給各地玩家。

最終呈現(xiàn)的效果就是以“讓玩家體驗(yàn)創(chuàng)造寶可夢世界的樂趣”為核心,讓玩家扮演能變身為人類的百變怪,通過學(xué)習(xí)寶可夢技能改造地形、建造棲息地,打造“收集-建造-互動”的核心玩法。包括玩法與IP世界觀、寶可夢特性深度融合的核心優(yōu)勢,簡化任務(wù)流程,降低操作門檻,相比正傳作品更加輕度的體驗(yàn),最終讓新作又一次破圈。

中國企業(yè)即將面臨的考驗(yàn)

他山之石可以攻玉。

中國游戲的快速發(fā)展,在世界舞臺上有了自己的優(yōu)勢領(lǐng)域,例如GDC上很多國外開發(fā)者要向騰、網(wǎng)、米、疊學(xué)習(xí)怎么做好服務(wù)性游戲。

但在時間沉淀上也存在自己的短板,我們的游戲發(fā)展時間還太短,IP迭代的經(jīng)驗(yàn)還不足。

誠然,長線運(yùn)營的思路一定程度上延緩了IP續(xù)作承上啟下的需求,對于網(wǎng)游,國內(nèi)的常見做法是懷舊經(jīng)典重啟輪回、以及豐富泛娛樂文化產(chǎn)品線(國內(nèi)知名大公司更多是開辟新的游戲系列,真正意義上成功的單IP多代或者衍生產(chǎn)品目前還不多)。但對游戲企業(yè)而言,一個成功的IP依然是最寶貴的資產(chǎn),也終將面臨擴(kuò)大產(chǎn)品線的挑戰(zhàn)。

游戲產(chǎn)品是主干、IP衍生是樹枝。

去年王者榮耀十周年我們聊過,十年過去,強(qiáng)如王者榮耀也需要新的游戲載體來壯大自身,從根源注入生命力。

今年即將上線的《王者榮耀世界》,以新產(chǎn)品為根基的IP衍生(全新的形象和內(nèi)容),可以讓IP的方向和故事得到新一輪的拓展,而不拘泥于過去的單一舞臺。

包括年初《明日方舟:終末地》其實(shí)也經(jīng)歷了一輪玩法變革的風(fēng)暴,但最終對明日方舟的IP是極其正向的加持,注入了更多生命力,這是國內(nèi)企業(yè)都要面對的共性挑戰(zhàn)。

《寶可夢Pokopia》不是簡單的續(xù)作,而是一個參考。如何發(fā)揮IP內(nèi)核優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)玩法的差異化創(chuàng)新,同時滿足當(dāng)下玩家的需求。

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