文 | 融中財經(jīng)
最近游戲圈,出了個很另類的獨角獸。
Palmer Luckey旗下的復古游戲硬件公司ModRetro,正在以10億美元估值向投資人募資。讓這條融資新聞顯得格外特殊的是,Luckey同時也是AI武器系統(tǒng)公司Anduril Industries的創(chuàng)始人,后者估值逼近600億美元,是美國當前估值最高的私人國防科技公司之一。一個人同時推進兩家估值差距懸殊、方向截然不同的公司,本身就是一件罕見的事。
但ModRetro的故事不只是關于一個創(chuàng)始人的個人傳奇。它出現(xiàn)的時間節(jié)點,恰好對應著游戲消費市場一個正在發(fā)生的結構變化:3A大作開發(fā)成本失控、同質化加劇,玩家對現(xiàn)代游戲市場的疲倦情緒在積累,買斷制和完整體驗的稀缺性反而在上升。與此同時,游戲一級市場的資金正在從大體量項目撤退,向垂直硬件和工具層遷移。復古游戲硬件,正在被嚴肅對待。
ModRetro能不能從一家精品硬件公司長成一個有內(nèi)容支撐的平臺,是整個游戲賽道都在關注的問題。
估值60億的副業(yè)
這兩天,兩條融資消息幾乎同時出現(xiàn)在科技媒體的頭版。
一條是:Anduril Industries正在洽談新一輪融資,估值據(jù)報道逼近600億美元,是美國當前估值最高的私人國防科技公司之一;另一條是:一家叫ModRetro的復古游戲硬件公司,正在以10億美元估值向投資人募資。
很巧的是,這兩家公司的創(chuàng)始人,是同一個人。
Palmer Luckey,一位九零后,真是這次故事的主角。
Luckey的起點不算顯赫。他在加州長灘長大,沒上過正經(jīng)大學,靠自學拆解和組裝電子設備度過了青少年時期。他自己的描述是:"我是個自學成才的工程師、黑客、創(chuàng)客,我喜歡做東西。"
19歲,他做出了Oculus Rift的第一個原型機,通過Kickstarter眾籌把它推向公眾,在電子展CES上演示給Valve的創(chuàng)始人Gabe Newell看,后者當場表示支持。那時候是14年前,VR在消費級市場幾乎是空白,所有人都說這是個小眾極客玩具,不值得認真對待。
兩年后,F(xiàn)acebook以約20億美元收購了Oculus。Luckey當時21歲。
在Facebook的三年,他主導了Oculus Rift的正式量產(chǎn)上市。2017年,他因政治捐款風波離開Facebook。之后創(chuàng)辦了Anduril Industries。Anduril這個名字《魔戒》中Aragorn的寶劍,意思是“西方之焰”。Anduril的邏輯在當時同樣是非共識。Luckey的判斷是美國傳統(tǒng)國防承包商(洛克希德、波音、雷神等)體量龐大但創(chuàng)新停滯,采購機制決定了它們不需要真正把產(chǎn)品做好,只需要把錢花出去。而另一端,谷歌、蘋果這類真正掌握AI和自動化技術的公司,不愿意碰軍事項目。這中間存在一個巨大的結構性空白。
Anduril的產(chǎn)品線覆蓋自主無人機、水下無人潛航器、電磁作戰(zhàn)系統(tǒng)以及AI指揮平臺Lattice。它的核心賣點是用科技公司的研發(fā)速度,做出傳統(tǒng)承包商幾倍成本才能做到的東西。目前公司已積累超過60億美元的政府合同,客戶覆蓋美國、英國、澳大利亞等約10個國家的國防機構。2025年,Anduril擊敗多家傳統(tǒng)國防巨頭,拿下美國空軍無人戰(zhàn)斗機項目合同,這被業(yè)內(nèi)視為Anduril從"科技創(chuàng)業(yè)公司"正式跨入"國防工業(yè)主力玩家"的標志性節(jié)點。
據(jù)報道,Anduril當前正在洽談的新融資如果完成,估值將達600億美元,而這只是是Luckey的第二張名片。
他的第三張名片,超出了所有人的意料。
2024年,Luckey重新注冊了一個叫ModRetro的公司,做復古游戲主機。
ModRetro這個名字其實有更早的歷史,它最初是Luckey在Oculus之前玩的一個游戲改裝論壇,他的第一批極客朋友,很多就來自那個社區(qū)。Oculus的第一位員工Chris Dycus,就是ModRetro論壇的老熟人,后來也跟著Luckey一起去做了Anduril的早期團隊。
現(xiàn)在,Luckey把這個名字重新啟用,用來做他惦記了將近二十年的事:做一臺真正好用的Game Boy。
他在公開采訪中說,自己"斷斷續(xù)續(xù)嘗試做Game Boy啟發(fā)的設備將近十七年"。第一款產(chǎn)品Chromatic于2024年正式上市,售價199美元,基于FPGA芯片技術,可以兼容并運行原版Game Boy卡帶。The Verge的評測用的標題是"這可能是史上最好的Game Boy",在GameStop等零售渠道上架后迅速售罄。
2026年初,ModRetro宣布了第二款產(chǎn)品M64,基于AMD FPGA芯片、開源MiSTer N64核心的Nintendo64復刻版,支持4K輸出,定價199美元,與1996年Nintendo64的原始美國售價持平。
正是在M64即將上市的背景下,ModRetro開始接觸投資人,目標估值10億美元,直奔獨角獸。
一臺Game Boy,憑什么成為獨角獸
ModRetro的估值邏輯,說明一件事,復古游戲,正在被資本市場重新估值。
其實復古游戲硬件不是新賽道。任天堂自己出過mini版的NES和SNES,售完即止;市場上還有Analogue,一家做了將近十年FPGA復古主機的公司,產(chǎn)品線覆蓋NES、SNES、Game Boy、N64,是ModRetro最直接的競爭對手。玩家社區(qū)對這個品類的認知早就建立,忠實用戶群體固定,很難說存在一個未被開墾的巨大市場等著新玩家進來。
但Luckey的打法,從一開始就不是在和Analogue搶存量用戶。
Chromatic上市時,Luckey在產(chǎn)品介紹中說,這臺機器是數(shù)百個非理性決定的結果,用最好的元器件,不計成本,就是要做到極致。Chromatic的印刷電路板用的是黑色預浸料配透明阻焊層加金色走線,這種工藝在消費電子產(chǎn)品里幾乎不會出現(xiàn),原因只有一個:貴,而且耗時。
第二款產(chǎn)品M64,是更大的一步。
與競爭對手Analogue3D相比,M64的差異化在兩點:開放性和內(nèi)容野心。Analogue的平臺是封閉的私有軟件實現(xiàn),ModRetro選擇基于開源核心,并明確對第三方核心持開放態(tài)度,這對開發(fā)者社區(qū)的吸引力完全不同。更關鍵的是,ModRetro計劃發(fā)行游戲內(nèi)容,包括對經(jīng)典游戲的重制版,以及發(fā)掘和發(fā)布一批當年被取消、從未正式上市的N64游戲。
這是ModRetro和所有同類競爭對手最本質的區(qū)別,它試圖從硬件公司向內(nèi)容平臺延伸。
純硬件生意的天花板是明顯的。一臺主機賣199美元,能賣多少臺,決定了收入上限,而這個上限對于支撐10億美元估值來說遠遠不夠。但如果硬件是入口,內(nèi)容和生態(tài)是護城河,邏輯就變了。Luckey自己的產(chǎn)品歷史也在印證這個路徑。Oculus當年最大的價值不是頭顯本身,而是它構建的VR內(nèi)容生態(tài)和開發(fā)者社區(qū),F(xiàn)acebook收購它,買的也不只是硬件,而是入口。
從硬件賣斷貨到構建復古游戲內(nèi)容平臺,中間有很大的執(zhí)行跨度。ModRetro目前公開的信息里,內(nèi)容戰(zhàn)略的細節(jié)仍然模糊,游戲發(fā)行計劃的時間線和規(guī)模沒有具體數(shù)據(jù)支撐。10億美元的估值,很大程度上是在為這個想象中的平臺定價,而不是為已經(jīng)跑通的商業(yè)模式定價。
即使如此,質疑聲在投資圈里并不少。一家只上市過一款產(chǎn)品的硬件公司,在沒有清晰軟件收入模型的情況下談獨角獸估值,本身就是一個需要強理由支撐的命題。
但支撐這個估值的,除了產(chǎn)品和商業(yè)邏輯,還有一個很難量化的變量,創(chuàng)始人本身。
Luckey在Anduril的投資人當中,有Lux Capital和Founders Fund。前者同時投資了Hugging Face和Runway,擅長在冷門賽道里找到技術密度高的標的;后者是彼得·蒂爾旗下的基金,從Palantir到SpaceX,押注的都是別人不敢投的創(chuàng)始人。這兩家機構對Luckey的判斷已經(jīng)有過一次完整的驗證周期,Anduril從零做到數(shù)百億估值,他們都是早期支持者。
當同一批投資人再次面對Luckey的新項目,他們評估的不只是復古游戲市場有多大,而是這個人的連續(xù)押注能力是否值得再賭一次。
從這個角度看,ModRetro的10億估值,是在給Palmer Luckey這個人定價,不只是給一臺復古主機定價。
情懷之外,錢在往哪里流
2025年,全球游戲一級市場的整體融資額在連續(xù)兩年下滑后,出現(xiàn)了一個結構性的分化。
大型3A游戲工作室的融資持續(xù)遇冷。一款3A游戲的開發(fā)成本動輒超過2億美元,開發(fā)周期五年起步,上線即面對全球競爭,失敗率極高。資本對這類項目的耐心已經(jīng)明顯收縮,裁員和工作室關閉的消息在2024年和2025年幾乎沒有停過。與此同時,錢開始流向兩個方向:一個是AI游戲工具和引擎層,另一個是小而精的垂直硬件品類。
ModRetro踩在了第二個方向上。
復古游戲硬件能在這個節(jié)點受到資本關注,背后有一個消費市場的結構變化在支撐?,F(xiàn)在30到45歲的消費者,是在Game Boy、超級馬里奧、塞爾達傳說陪伴下長大的一代人。他們現(xiàn)在有穩(wěn)定收入,有為品質付溢價的意愿,同時對現(xiàn)在主流游戲市場的產(chǎn)品越來越疲倦。3A大作的核心玩法在過去十年里高度同質化,各類訂閱服務把游戲變成了流量生意,買斷制、一次通關、真正的游戲所有權,反而成了稀缺體驗。
這種疲倦催生了一個可量化的市場信號。全球復古游戲硬件市場在過去三年保持穩(wěn)定增長,二手游戲卡帶的價格在主要平臺上持續(xù)走高,部分稀缺N64卡帶的二級市場價格已經(jīng)超過原價數(shù)倍。這不只是收藏品邏輯,而是真實需求在驅動。
從消費心理的角度看,復古游戲填補的是一種現(xiàn)代游戲市場很難提供的確定感。一款1996年的游戲,玩法是固定的,通關是可能的,體驗是完整的,不需要更新補丁,不需要內(nèi)購,不需要訂閱。對于每天被工作和信息流轟炸的中年消費者來說,這種確定感本身就有價值。
一級市場對這個趨勢的反應,整體還是滯后的。
過去幾年真正拿到大額融資的游戲硬件公司,基本集中在云游戲設備和移動游戲外設兩個方向,前者隨著云游戲概念的退潮已經(jīng)大幅降溫,后者競爭激烈、毛利有限。復古硬件長期被視為太小眾、太垂直、沒有足夠大的市場天花板,沒有進入主流VC的視野。
ModRetro如果能在10億美元估值上完成融資,會是一個信號性事件。它意味著資本開始重新評估情懷消費的規(guī)模邊界,以及垂直硬件品類能否通過內(nèi)容和生態(tài)撐出平臺級的想象空間。
這個重新評估,在其他消費硬件品類上已經(jīng)有過先例。耳機市場在很長時間里被認為是成熟品類,沒有增量空間,直到一批專注音質和設計的獨立品牌用溢價策略證明,愿意為品質認真付錢的消費者比想象中多得多。相機市場同樣如此,數(shù)碼時代膠片相機被宣告死亡,但過去五年膠片消費量在全球范圍內(nèi)持續(xù)回升,驅動力正是同一批對數(shù)字圖像產(chǎn)生疲倦的年輕消費者。
復古游戲硬件的邏輯和這兩個品類高度相似。它賣的不是性能參數(shù),而是一種與現(xiàn)代消費電子截然不同的體驗密度。能不能把這種體驗密度轉化成可持續(xù)的商業(yè)規(guī)模,是整個賽道在未來幾年需要回答的問題。
復古游戲硬件能走到今天這個位置,背后是一個更大的消費趨勢在推動。
現(xiàn)代娛樂產(chǎn)品越來越依賴持續(xù)更新、訂閱付費和社交驅動,體驗的完整性反而成了奢侈品。當一代有消費力的用戶開始主動尋找確定感和所有權,情懷消費就不再只是情緒,而是一個可量化的市場信號。這個邏輯在黑膠唱片、膠片相機上已經(jīng)被驗證過,復古游戲硬件正在走同一條路。
對于游戲一級市場來說,這個品類的重新定價,可能只是一個開始。真正的問題不是情懷消費有沒有規(guī)模,而是誰能在硬件之上建立足夠深的內(nèi)容護城河,把一次性的購買行為轉化成持續(xù)的平臺黏性。能做到這一點的玩家,才有資格談平臺級的估值。







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