那一刻,我突然意識(shí)到一件事。
我原本以為,AI工具能幫我省掉那些最昂貴的、消耗時(shí)間的環(huán)節(jié)——找場(chǎng)地、搭景、調(diào)燈光、等演員。但現(xiàn)在呢?場(chǎng)地不用找了,但我得花七個(gè)小時(shí)排隊(duì);燈光不用調(diào)了,但我得花一下午抽卡賭運(yùn)氣。
就這樣,整整一個(gè)下午,我大部分時(shí)間都耗在了排隊(duì)和抽卡里。
那天下午折騰完之后,我并沒(méi)有覺(jué)得憤怒。更多的是一種奇怪的疲倦——不是因?yàn)樽隽颂嗍?,而是因?yàn)槭裁词露紱](méi)做成,卻已經(jīng)很累了。
這種感覺(jué)從哪里來(lái)的?我試著把它拆開(kāi)來(lái)看。
做視頻這件事,不管用什么工具,本質(zhì)上都有無(wú)形的、瑣屑的步驟在消耗你——傳統(tǒng)拍攝有傳統(tǒng)拍攝的消耗:找場(chǎng)地、約演員、搭景、調(diào)光、返工等等。
這樣的消耗,正是視頻制作環(huán)節(jié)中的“摩擦力”。
AI工具出現(xiàn)之前,這些摩擦力是“可見(jiàn)”的:你知道找場(chǎng)地要花多少錢(qián),知道約演員要等多久。它們明碼標(biāo)價(jià),你可以算賬、預(yù)判、接受。
AI工具出現(xiàn)之后呢?乍一看,那些摩擦力消失了。不用找場(chǎng)地了,不用約演員了。但那天下午的經(jīng)歷告訴我:它們并沒(méi)有消失,只是換了一副面孔。
顯性摩擦力,變成了排隊(duì)時(shí)間和生成費(fèi)用。Seedance 2.0服務(wù)器爆掉的那七個(gè)小時(shí),時(shí)間是真實(shí)消耗的??伸`的積分消耗是另一種形式的錢(qián):生成一段15秒視頻要耗掉180積分,效果不理想不會(huì)退給你。你付的是"可能"的錢(qián),不是"確定"的錢(qián)。
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隱性摩擦力,變成了抽卡成本和學(xué)習(xí)成本。本質(zhì)上,這是“導(dǎo)演換成了AI模型”、“溝通換成了提示詞博弈”。
上游摩擦力,從“找演員”變成了“生成參考圖”。 為了讓視頻效果更可控,需要先用AI繪圖生成關(guān)鍵幀。但AI繪圖本身也有摩擦力——你讓它畫(huà)一張窗外在下雨的咖啡館,它可能把雨畫(huà)進(jìn)咖啡館里——目前某些最“先進(jìn)”的繪圖模型,現(xiàn)在仍然在犯這種低級(jí)錯(cuò)誤。
這就是我那天撞上的“控制悖論”:為了降低視頻生成的摩擦力,你需要先承受圖像生成的摩擦力。摩擦力沒(méi)有消失,它只是被推到了上游。
更麻煩的是,這種變形讓摩擦力從“可見(jiàn)”變成“隱形”,從“指導(dǎo)-改進(jìn)”變成“混沌-靠運(yùn)氣”。傳統(tǒng)拍攝的摩擦力是一錘子買(mǎi)賣(mài):場(chǎng)地租了、演員付了,后面就是拍。AI工具的摩擦力是持續(xù)性的:每一次生成都有失敗的可能,你永遠(yuǎn)不知道這次要花多少錢(qián)、多長(zhǎng)時(shí)間。
當(dāng)摩擦力是可見(jiàn)的,人會(huì)本能地去對(duì)抗它。但當(dāng)摩擦力變成隱形的,人就會(huì)陷入一種莫名的消耗——不知道在哪里出了問(wèn)題,只知道結(jié)果不盡如人意。
這不是AI工具不好,這是摩擦力在換了一副面孔之后,更難被察覺(jué),也更難被抵消。
但我必須說(shuō)公道話(huà)。那天的失敗經(jīng)歷是真實(shí)的,但它不是全部的真相。
2025年末,一部叫《斬仙臺(tái)AI真人版》的短劇,6天內(nèi)播放量破億。制作方12人團(tuán)隊(duì),周期30天,算力成本10萬(wàn)元。同等體量的傳統(tǒng)短劇需要40到60人,成本60萬(wàn)以上,另一個(gè)案例就是《霍去病》,23分鐘,算力成本據(jù)說(shuō)是3000元,播放量據(jù)稱(chēng)有5億。
同樣的工具,為什么結(jié)果差距這么大?
答案其實(shí)不復(fù)雜。這就是杠桿原理:杠桿能省力,前提是支點(diǎn)位置正確。
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這個(gè)行業(yè)找到的"最佳支點(diǎn)",叫做"縫合模式"。
邏輯很簡(jiǎn)單:AI做特效,真人演文戲,最后剪輯合成。傳統(tǒng)短劇做不起特效,是因?yàn)镾級(jí)別特效單分鐘成本要1.5萬(wàn)到4萬(wàn)元。但AI生成的特效,單分鐘成本已經(jīng)壓縮到1300元,最低能到400元,這不是一個(gè)數(shù)量級(jí)的差距。
AI讓短劇“用得起特效了”——這才是這個(gè)工具的核心價(jià)值。不是替代人,而是把過(guò)去“負(fù)擔(dān)不起”的部分,變成“負(fù)擔(dān)得起”。
這個(gè)邏輯,用杠桿來(lái)理解再貼切不過(guò)了:AI是杠桿的一端,真人制作是另一端,特效鏡頭是支點(diǎn)。 把AI放在特效這個(gè)支點(diǎn)上,它以最小的成本撬動(dòng)了過(guò)去需要大量金錢(qián)才能實(shí)現(xiàn)的畫(huà)面效果。
市場(chǎng)印證了這一點(diǎn)。2025年被稱(chēng)為“AI漫劇元年”,全年播放量突破700億,上線(xiàn)漫劇46931部。約60%到70%的漫劇使用AI輔助生成,但純AI生成占比不到10%——這說(shuō)明,市場(chǎng)不是在用AI替代人,而是在用AI做人做不了的部分。
但這里有一個(gè)前提:這個(gè)杠桿效應(yīng),是有條件的。
《斬仙臺(tái)》能做到那個(gè)效果,是因?yàn)?2人團(tuán)隊(duì)已經(jīng)跑通了“AI+真人縫合”的完整工作流——前期AI生成角色形象和場(chǎng)景概念圖,中期真人演員拍攝文戲,后期AI生成特效鏡頭,人工剪輯合成。每個(gè)環(huán)節(jié)都有人負(fù)責(zé),每個(gè)人都知道自己該做什么,容錯(cuò)空間可以被分?jǐn)偟秸麄€(gè)流程里。
所以,AI視頻工具并沒(méi)有“降低門(mén)檻”。更準(zhǔn)確的表述是:它把門(mén)檻從“有沒(méi)有資源”變成了“有沒(méi)有工作流”。
你不再需要60個(gè)人和60萬(wàn)塊錢(qián),但你需要一套成熟的分工體系,學(xué)會(huì)“縫合”。這個(gè)認(rèn)知本身,就是一道新的門(mén)檻。
現(xiàn)在回到那兩個(gè)工具本身,以及它們背后的兩家公司。
Seedance和可靈雖然亮眼,但目前仍掩蓋不了字節(jié)、快手在AI創(chuàng)作應(yīng)用商業(yè)閉環(huán)上的焦慮。
2025年可靈AI全年收入約10億人民幣(1.4億美元),2025年全年Capex(資本性開(kāi)支)指引上調(diào)至140億元,主要用于可靈AI和廣告技術(shù),10億收入 vs 140億投入,可靈的收入連投入的零頭都不到。
字節(jié)這邊,更是無(wú)從對(duì)照:字節(jié)2025年整體AI資本開(kāi)支1500億元,2026年計(jì)劃1600億元,Seedance至今沒(méi)有公開(kāi)的商業(yè)化營(yíng)收數(shù)字;
所以,對(duì)二者來(lái)說(shuō),短劇和漫劇真的是“救命稻草”嗎?
我的判斷是:不是。
因?yàn)锳I漫劇、短劇有幾個(gè)結(jié)構(gòu)性隱患。
首先,爆款難以復(fù)制,且用戶(hù)審美疲勞極快。2026年數(shù)據(jù)顯示,AI漫劇的爆款率已經(jīng)下滑到1%——100部里只有1部能真正出圈。這個(gè)比例還在下降,因?yàn)楣┙o在爆炸式增長(zhǎng),僅2025年抖音端原生漫劇上線(xiàn)數(shù)量就突破了6萬(wàn)部。
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其次,雖然所有視頻內(nèi)容都消耗用戶(hù)時(shí)間,但短劇的時(shí)間消耗直接決定收入上限,而廣告/電商的時(shí)間消耗只是“效果變量”。短劇市場(chǎng)受限于C端的錢(qián)包和時(shí)間,廣告/電商市場(chǎng)受限于B端的預(yù)算——后者可擴(kuò)展,前者是物理常數(shù)。
一個(gè)廣告視頻可能被100萬(wàn)人看,也可能被1萬(wàn)人看,但企業(yè)關(guān)心的是轉(zhuǎn)化率和ROI。
所以,更大的戰(zhàn)場(chǎng)在別處。電商廣告領(lǐng)域,AI混剪素材制作成本降低95%,視頻產(chǎn)量提升700%。品牌營(yíng)銷(xiāo)、文旅、教育、游戲,這些場(chǎng)景對(duì)視頻的需求量遠(yuǎn)大于短劇。
現(xiàn)階段快手和字節(jié)燒的錢(qián),實(shí)際上是在為兩三年后的廣告和電商AI化買(mǎi)票——短劇、漫劇只是驗(yàn)證工具能力的試驗(yàn)田,不是終局。
這個(gè)大盤(pán)子有多大?2025年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)規(guī)模約8818億元,移動(dòng)廣告市場(chǎng)約4867億元。AI視頻哪怕只滲透其中5%,就是400億以上的市場(chǎng)。這會(huì)是快手和字節(jié)開(kāi)辟的新市場(chǎng),而不只是短劇。
更進(jìn)一步地說(shuō),如果Seedance、可靈能成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)工具,未來(lái)的變現(xiàn)空間就不止是短劇和廣告素材,而是所有需要視頻內(nèi)容的場(chǎng)景——包括游戲、影視、教育、企業(yè)服務(wù)。
但二者面臨同一個(gè)核心挑戰(zhàn):如何把摩擦力降到用戶(hù)感知不到的程度。
可靈的抽卡機(jī)制、Seedance的排隊(duì)問(wèn)題,本質(zhì)上都是視頻生成中的“摩擦力”問(wèn)題。
AI視頻創(chuàng)作的未來(lái),不是讓一個(gè)人變成一個(gè)團(tuán)隊(duì),而是讓工具變成一種能力,穩(wěn)定、可控、可預(yù)期,隨手可調(diào)用。當(dāng)摩擦力從“看不見(jiàn)的負(fù)擔(dān)”變成“感知不到的存在”,就意味著AI創(chuàng)作能力、算力成本被攤薄到基礎(chǔ)設(shè)施使用成本的地步。
我不敢想象那會(huì)是何等的情景,是人創(chuàng)造力被極大釋放,還是會(huì)活在“黑鏡”之中。
那真會(huì)是非常充滿(mǎn)戲劇性張力的一幕。
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