不過(guò)由于Steam有政策規(guī)定,EA階段的游戲是不給開(kāi)放預(yù)購(gòu)的,這次崩潰當(dāng)然也不能怪在廠商上。但包括茶館在內(nèi),有部分玩家在凌晨購(gòu)買成功后游戲并未入庫(kù),重復(fù)購(gòu)買后也沒(méi)有退款,這里茶館溫馨提示可以把支付訂單截圖發(fā)送給Steam客服,將問(wèn)題描述一下最快等待半小時(shí)即可,等的過(guò)程可以再去一代啟動(dòng)一把雞煲。

在高強(qiáng)度體驗(yàn)了所有角色并用其中三位打通0階難度后,茶館可以負(fù)責(zé)任地說(shuō),《殺戮尖塔2》絕非簡(jiǎn)單的續(xù)作,它滿足了初代玩家對(duì)新卡組新構(gòu)筑的期待,更將整個(gè)IP的未來(lái)推向了新的高度,其內(nèi)容量之深、完成度之高,EA階段已經(jīng)是一款全面進(jìn)化之作。

1.事三而功成

如果用一句話總結(jié)本作的最大變化,那就是畫(huà)面更細(xì)膩、人物更精致、玩法更多樣、指引更人性,光是短短幾小時(shí)就能感受到本作內(nèi)容量遠(yuǎn)超一代。

游戲的底層邏輯和具體玩法并沒(méi)有跳脫一代的框架,仍是選擇一位角色從尖塔底部向上攀登,在共計(jì)三層每局完全隨機(jī)的地圖里擊敗怪物抽取卡牌遭遇隨機(jī)事件,通過(guò)構(gòu)筑牌組來(lái)應(yīng)對(duì)越來(lái)越強(qiáng)的敵人,以擊敗最終Boss離開(kāi)尖塔為目標(biāo)。

在預(yù)告剛公布時(shí)許多老玩家覺(jué)得畫(huà)風(fēng)變化太大不能適應(yīng),但實(shí)際上手體驗(yàn)后只覺(jué)得進(jìn)一步加強(qiáng)了沉浸感,本作更換Godot引擎開(kāi)發(fā)后人物在戰(zhàn)斗中有了真正的揮砍/施法動(dòng)作且更加流暢,讓?xiě)?zhàn)斗反饋更爽快,彌補(bǔ)了制作組在一代因技術(shù)力不足只能讓角色通過(guò)平移表現(xiàn)攻擊的遺憾。

玩家與敵人均有受擊反饋

同時(shí)各類隨機(jī)事件也由靜態(tài)圖變?yōu)槌两饺羷?dòng)畫(huà),配有粒子效果,在視覺(jué)升級(jí)方面更加顯著

老朋友涅奧隆重回歸

除開(kāi)視效,本作的還在引導(dǎo)上做了加法,在戰(zhàn)斗界面上方就可以直接看到本層的關(guān)底Boss,相較于一代需要觀察地圖壁畫(huà)進(jìn)行判斷,直接標(biāo)注能讓新玩家也能更有意識(shí)的針對(duì)不同Boss的特性在路上構(gòu)筑卡組。每回合結(jié)束時(shí)也會(huì)直接顯示當(dāng)前是第幾回合,在觸發(fā)某些遺物或卡牌時(shí)更一目了然,不用玩家刻意去記憶。

同樣在引導(dǎo)方面還新加入了涂鴉功能,可以鼠標(biāo)左鍵選擇繪畫(huà)/擦除/一鍵清空,也可以直接鼠標(biāo)右鍵按住進(jìn)行繪畫(huà),不僅在多人模式中可以和隊(duì)友一起整活,單人模式也可以用來(lái)規(guī)劃路線和記錄事件。

前面提到塔2還將把整個(gè)IP的未來(lái)推向新的高度,是因?yàn)榫滞怵B(yǎng)成系統(tǒng)也進(jìn)行了大改,進(jìn)一步與游戲世界觀遙相呼應(yīng)。玩家當(dāng)然也能像前作一樣通過(guò)對(duì)局積累分?jǐn)?shù)解鎖新卡牌新遺物,但本作引入了“歷史節(jié)點(diǎn)"這一概念,讓我們?cè)跓o(wú)數(shù)次爬塔中親自拼湊尖塔的千年歷史,通過(guò)了解角色的劇情回憶解鎖新的道具,把局外養(yǎng)成變成了一個(gè)有溫度、有故事的探索過(guò)程,同時(shí)也是官方親自完善擴(kuò)充世界觀的一大舉措。

每個(gè)歷史節(jié)點(diǎn)有不同解鎖條件

每完成一局,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)你的通關(guān)層數(shù)、難度、事件完成度、分?jǐn)?shù)等綜合表現(xiàn)自動(dòng)發(fā)放一定數(shù)量的時(shí)間線碎片,并且有些歷史節(jié)點(diǎn)不再局限于單個(gè)角色,而是所有角色共享,只喜歡單角色的玩家壓力也不會(huì)太大。

而當(dāng)節(jié)點(diǎn)解鎖時(shí)會(huì)以精美動(dòng)畫(huà) + 藝術(shù)圖 + 文字檔案的形式呈現(xiàn),帶我們了解尖塔沉睡1000年間的重大事件、新老角色的起源、尖塔重啟的原因等世界觀內(nèi)容,玩家要做的就是像拼圖一樣逐步拼出完整時(shí)間線,極大提升了代入感,相較于一代劇情只存在于部分事件遺物或裝備中的只言片語(yǔ),需要塔學(xué)家們不斷拼湊才能大致推測(cè)故事線,本次近乎全盤(pán)托出的操作不難讓人懷疑制作組是否有將IP擴(kuò)大化的想法,或許將來(lái)我們能看到殺戮尖塔的動(dòng)漫呢。

鐵甲戰(zhàn)士的爬塔起源故事

2.老朋友,新面孔

在最終PV尚未發(fā)布前,許多玩家都以為只有四名角色,但最終PV還是帶回了大家第四喜歡的故障機(jī)器人。

在《殺戮尖塔2》中共有五名角色,初始角色仍然是鐵甲戰(zhàn)士,但只需要進(jìn)行一場(chǎng)對(duì)局就能解鎖后續(xù)角色,如果想快點(diǎn)玩到故障機(jī)器人完全可以開(kāi)局就直接放棄(起碼要見(jiàn)到第一個(gè)Boss吧...)。

來(lái)自一代的鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手、故障機(jī)器人他們都帶著部分舊卡以及大量全新卡片重新攀爬高塔,茶館喜歡玩戰(zhàn)士,以他為例,卡池一共85張,其中新卡有44張,所有舊卡的立繪全部翻新,部分舊卡的稀有度也有變化,比如重錘就由稀有降級(jí)為了罕見(jiàn)、黑暗契約由罕見(jiàn)升級(jí)為稀有。

而具體到流派構(gòu)筑上,戰(zhàn)士也可以走傳統(tǒng)的燒牌無(wú)限流和肚皮流(茶館暫時(shí)沒(méi)有找到腐敗和樹(shù)枝/(ㄒoㄒ)/),但本作還新增了易傷流,這讓?xiě)?zhàn)士基礎(chǔ)牌里的重錘終于可以和其他體系牌有更好聯(lián)動(dòng),其余角色也是如此,老玩家們可以按照一代的思路開(kāi)荒,逐漸解鎖新卡后會(huì)發(fā)現(xiàn)二代的構(gòu)筑空間上限極高。

新角色儲(chǔ)君和亡靈契約師,茶館在體驗(yàn)后最喜歡前者,一次就通關(guān)了。

儲(chǔ)君的英文名是Regent,也可以翻譯成攝政王,他的攻擊方式和人物性格也完美契合這霸氣的名字。

在面對(duì)每一層的先古之民時(shí),只有他不會(huì)對(duì)眼下的未知感到困惑,而是始終保持天上天下唯我獨(dú)尊的態(tài)勢(shì)進(jìn)行對(duì)話。

他的遺物是開(kāi)局擁有三點(diǎn)星塵,作為儲(chǔ)君的獨(dú)特資源,他打出卡牌的資源消耗分為使用能量、使用星塵、使用能量+星塵,星塵可以通過(guò)部分卡牌獲取,這個(gè)特性讓他成為目前版本茶館心中最強(qiáng)啟動(dòng)王,完全可以攢十幾發(fā)星塵,不斷疊王者之劍的層數(shù)最后一刀爆發(fā),可單挑可群攻,配上他永遠(yuǎn)運(yùn)籌帷幄的姿勢(shì),這就是二代的觀者大人。

而對(duì)于另一位新角色亡靈契約師,由于時(shí)間有限茶館并未深入了解,但可以說(shuō)她是最具開(kāi)發(fā)深度的角色,她與故障機(jī)器人之前還有聯(lián)動(dòng)卡牌,只能在后面慢慢探索了。

說(shuō)到新角色那肯定不能忘了前作中大家第四喜歡的故障機(jī)器人,甚至在本作中還有官方玩梗辱機(jī)。

我已啟動(dòng)

作為最后一位解鎖的角色,故障機(jī)器人在外觀上是與前作差別最大的,前作中玩家一直詬病它在攻打游戲高進(jìn)階難度時(shí)其極慢的啟動(dòng)速度天生弱別的角色一等,期望能在新作迎來(lái)增強(qiáng),在茶館體驗(yàn)后,好像也只能說(shuō)雞煲做了一個(gè)天王夢(mèng),有些新遺物的加入是讓它變強(qiáng)了幾分,但和其他角色相比只能說(shuō)別逗你攝政王笑了。

說(shuō)到老朋友,一代的蘭偉德也能在事件中相遇,千年已過(guò),他也從一位乞討者變成了如今的長(zhǎng)者,但這次沒(méi)有給你揍他的選項(xiàng)了,有一個(gè)人在塔里記了你數(shù)千年。

新加入的除了兩位角色,還有大量未知的新隨機(jī)事件,以及隨著解鎖歷史節(jié)點(diǎn)后甚至還會(huì)有新的地圖。茶館在游玩中遇到過(guò)以下幾種有意思的新事件和機(jī)制。

整層路線合并為一本道,火堆精英寶箱一個(gè)不缺但充滿挑戰(zhàn)性。

在問(wèn)號(hào)房中遇到黑暗商人?(遺物的價(jià)格減少四分之三,但效果也減少一半,比如芒果只增加7最大生命值)

在卡組中固有的藏寶圖,到下一層后可獲得600金幣

更重要的,是游戲還加入了卡牌附魔機(jī)制,可以讓攻擊牌傷害增加、防御牌防御增加,或者是打出一張牌后再抽兩張牌,其他的附魔效果還有“播種”:打出后會(huì)讓能量加一,還有效果能讓這張卡牌打出后發(fā)生兩次效果,都讓更多曾經(jīng)被視為廢卡的卡牌有了更高的發(fā)揮上限,卡組的構(gòu)筑靈活性也更強(qiáng)??梢哉f(shuō)附魔機(jī)制一定會(huì)是玩家后期頻繁討論的話題。

游戲全力宣傳的合作模式,實(shí)際和朋友體驗(yàn)下來(lái)更是樂(lè)趣無(wú)窮。

首先不同玩家可以選擇同一名角色,避免了朋友開(kāi)黑時(shí)因選角色發(fā)生的分歧,敵人的血量等于玩家數(shù)量?N

而在選擇路線時(shí),采取的是少數(shù)服從多數(shù),如果平票就系統(tǒng)自動(dòng)隨機(jī)路線,并且在結(jié)算選卡和獲取遺物時(shí)也可以多名玩家選擇同一個(gè)道具,不同角色還擁有不同的多人模式專屬卡牌,可以給隊(duì)友上增益或者治療。在簡(jiǎn)單體驗(yàn)后茶館認(rèn)為《殺戮尖塔2》聯(lián)機(jī)模式做得最好的點(diǎn)就是極力避開(kāi)了朋友間的分歧,確實(shí)只致力于將樂(lè)趣融入該模式中,相信以后也會(huì)成為聯(lián)機(jī)游戲的一大代表。

在前面的圖中可以看到有些文本尚未漢化,而漢化組的小伙伴也在昨晚游戲上線前就發(fā)文稱可能有遺漏和小bug,兩個(gè)人的團(tuán)隊(duì)做出來(lái)了《殺戮尖塔1》,兩個(gè)人的漢化組承擔(dān)了整個(gè)《殺戮尖塔2》,這種熱愛(ài)的精神永遠(yuǎn)無(wú)價(jià)。大家在游戲中遇到bug可以按F2直接提交反饋,就像這位up所說(shuō),和一個(gè)游戲一起成長(zhǎng)真的很酷。

3.拋硬幣拋出來(lái)的殺戮尖塔2?

十年后,看見(jiàn)如今《殺戮尖塔2》發(fā)售干崩Steam服務(wù)器,Mega Crit創(chuàng)始人安東尼和凱西是否會(huì)想起《殺戮尖塔》剛上線時(shí)首周只賣出2000份時(shí)的那個(gè)下午。

一代的全球爆火中國(guó)玩家功勞無(wú)疑最大,更具體一點(diǎn),是B站up王老菊的一期實(shí)況視頻,被吸引的觀眾紛紛去購(gòu)買游戲,最終達(dá)成在還沒(méi)本地化時(shí)中國(guó)銷量占比就已高達(dá)43%的奇觀。之后游戲口碑開(kāi)始全球發(fā)酵。8個(gè)月就賣出了100w套,而團(tuán)隊(duì)兩人沒(méi)有因此懈怠,他們以極高的修bug和推出新卡牌的頻率持續(xù)完善著游戲,直到2019年1月游戲正式版上線后仍在2020年還推出了最終角色觀者,并且他們對(duì)創(chuàng)作者極為友好,大力支持創(chuàng)意工坊模組,自身也積極進(jìn)行平衡性調(diào)整,最終促成了《殺戮尖塔》這一傳奇肉鴿卡牌游戲。

團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷一代事件后對(duì)中國(guó)市場(chǎng)極為重視,不僅二代直接首發(fā)中文,Steam上所有公告也是中文本地化,并且早在開(kāi)發(fā)中期就將簡(jiǎn)體中文納入了首批本地語(yǔ)言序列,這是獨(dú)屬于《殺戮尖塔》和中國(guó)玩家的特殊情緣。

但與一代穩(wěn)扎穩(wěn)打相比,二代的開(kāi)發(fā)過(guò)程卻多了幾分詼諧。

首先是在開(kāi)發(fā)兩年后團(tuán)隊(duì)放棄了繼續(xù)使用Unity引擎,在2023年9月12日,Unity宣布自2024年1月起對(duì)達(dá)到特定安裝量和收入閾值的游戲收取運(yùn)行時(shí)費(fèi)用,該政策因基于下載量收費(fèi)且細(xì)則不明,引發(fā)全球開(kāi)發(fā)者劇烈反抗,開(kāi)發(fā)者凱西在博客中就表示這是件蠢事,作為一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,突然覺(jué)得一點(diǎn)都不獨(dú)立了,團(tuán)隊(duì)也表示如果Unity不完全撤銷,就換引擎。面對(duì)信任危機(jī),Unity在2023年9月下旬開(kāi)始修正政策,將收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)大幅上調(diào)并放寬限制,隨后在2024年取消該計(jì)劃,但信任已徹底破裂,團(tuán)隊(duì)也在2024年4月正式宣布完成了從Unity到Godot的完整遷移。

Godot是完全免費(fèi)開(kāi)源的引擎,其架構(gòu)天然適合創(chuàng)意工坊模組制作,這對(duì)《殺戮尖塔》這種重社區(qū)的游戲是巨大加分,也證明了獨(dú)立游戲就是需要同樣“獨(dú)立”的引擎支持。

在一代之后,團(tuán)隊(duì)由原本的安東尼和凱西兩人也擴(kuò)展到了10余人的規(guī)模,在接受PC Gaming Show采訪時(shí)他們表示起初一直在做各種小項(xiàng)目一些小原型,玩得很開(kāi)心。當(dāng)時(shí)正值新冠疫情期間,兩人都渴望著手一個(gè)真正能讓他們?nèi)σ愿暗捻?xiàng)目。盡管《殺戮尖塔》當(dāng)時(shí)的銷量已經(jīng)超過(guò)百萬(wàn)份,但這個(gè)項(xiàng)目是否真的會(huì)是另一款《殺戮尖塔》游戲,當(dāng)時(shí)還不得而知。當(dāng)時(shí)有好幾個(gè)不同的開(kāi)發(fā)方向,一個(gè)是完全不同的項(xiàng)目,另一個(gè)是殺戮尖塔的續(xù)作,最后通過(guò)擲硬幣決定,而《殺戮尖塔2》勝出,于是團(tuán)隊(duì)就開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)(真是一群游戲內(nèi)外都最尊重隨機(jī)性的人)。

從首周2000份到首日在線28W登頂Steam暢銷榜榜首,《殺戮尖塔2》證明了真正讓IP長(zhǎng)久的從來(lái)不是運(yùn)氣,而是對(duì)玩家社區(qū)投以熱情共創(chuàng)的真誠(chéng)和創(chuàng)作者親自“爬塔”的勤懇打磨。

本文系作者 游戲茶館 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接
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