宣傳素材有這樣的。
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但進(jìn)入游戲發(fā)現(xiàn)是裝修房子。傳統(tǒng)的合成游戲,你只能修房子;在這里,你不僅能修房子,還能“修男人”。 游戲加入了完整的男主互動(dòng)系統(tǒng),發(fā)短信、觸摸互動(dòng)、攻略好感度……這種“合成+戀愛(ài)”的復(fù)合體驗(yàn),確實(shí)給原本枯燥的合成游戲只是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)帶來(lái)了不少新鮮感。
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在游戲中,玩家原本是現(xiàn)實(shí)世界的普通人,在一次劇組火災(zāi)中意外通過(guò)鏡門穿越到花域世界,在不見(jiàn)葉門口暈倒后被姜時(shí)詔救下,從此成為不見(jiàn)葉的新任主理人,開(kāi)啟了在奇幻世界的冒險(xiǎn)。
然而,剝開(kāi)精美的“皮相”,游戲的“骨相”卻顯得有些水土不服。
首先是合成體驗(yàn)的不流暢。作為一個(gè)二合游戲,核心爽感應(yīng)該來(lái)自于“絲滑”。但本作關(guān)卡內(nèi)道具有點(diǎn)雜亂,信息密度過(guò)大,給人一種“為了復(fù)雜而復(fù)雜”的累贅感。雖然官方后來(lái)聽(tīng)勸加了“一鍵合成”,但前期的勸退感依然存在。
其次是ui上紅點(diǎn)的雜亂排布。男主的短信轟炸、各種活動(dòng)提醒……滿屏的紅點(diǎn)對(duì)于強(qiáng)迫癥玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是災(zāi)難。把重度MMO那一套繁瑣的通知系統(tǒng)搬到休閑游戲里,顯然是用力過(guò)猛了。
目前Taptap上評(píng)分7.0分,從很多玩家反饋來(lái)看,乙女皮的包裝比較成功,對(duì)于人物塑造大多數(shù)玩家表示認(rèn)可,不過(guò)體力值上比較克扣,前期經(jīng)常會(huì)有卡殼的感覺(jué)。
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它有著比同類產(chǎn)品更卷的美術(shù)和戀愛(ài)要素,不過(guò)卻繼承了重度游戲那套“死要錢”的數(shù)值體系。
和很多深耕細(xì)分賽道的游戲公司一樣,友誼時(shí)光的起點(diǎn)算不上宏大。2010年5月,蔣孝黃離開(kāi)待了五年的蝸牛游戲,成立了寶將科技——這是友誼時(shí)光的前身。
由于蔣孝黃曾做過(guò)一個(gè)面向女性用戶的社交資訊平臺(tái)「女兒國(guó)」,很快積累了一批穩(wěn)定的女性用戶。因此團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始就定下了為女性用戶做游戲的方向。
恰逢《金枝欲孽》《美人心計(jì)》等宮斗劇在國(guó)內(nèi)熱播,團(tuán)隊(duì)從中捕捉到了女性用戶的興趣點(diǎn),決定做一款宮斗題材的頁(yè)游。
2010年底,《宮廷計(jì)》上線,此后又陸續(xù)推出了幾款宮斗題材的SLG和RPG頁(yè)游,均以失敗告終。
真正讓友誼時(shí)光在行業(yè)內(nèi)站穩(wěn)腳跟的,是2015年上線的《熹妃傳》。
與當(dāng)時(shí)市面上簡(jiǎn)單的換裝、戀愛(ài)類女性向游戲不同,《熹妃傳》將宮斗劇情與細(xì)膩的情感設(shè)計(jì)相結(jié)合,同時(shí)融入了換裝、養(yǎng)成等元素,恰好擊中了當(dāng)時(shí)未被充分挖掘的女性玩家市場(chǎng)。
上線半個(gè)月,全平臺(tái)流水就突破5000萬(wàn)元,而友誼時(shí)光2014年全年的營(yíng)收,也不過(guò)3000多萬(wàn)元。
《熹妃傳》的成功,徹底打開(kāi)了友誼時(shí)光的上升通道。2016年,這款游戲?yàn)楣矩暙I(xiàn)了4.8億元的營(yíng)收,占全年?duì)I收的84%。
2019年10月,友誼時(shí)光在香港上市。據(jù)當(dāng)時(shí)的財(cái)報(bào)顯示,按照2018年女性向手游的收益計(jì)算,友誼時(shí)光以2.8%的市場(chǎng)份額位列國(guó)內(nèi)第三,在女性向古風(fēng)手游市場(chǎng),更是穩(wěn)居第一。
那段時(shí)間,友誼時(shí)光的產(chǎn)品矩陣逐漸成熟,走出了一條清晰的進(jìn)化路徑。從《熹妃傳》到《熹妃Q傳》,再到被稱為“集大成之作”的《浮生為卿歌》,公司在女性向古風(fēng)賽道的優(yōu)勢(shì)不斷鞏固。
《浮生為卿歌》于2019年底上線,創(chuàng)下了公司單款產(chǎn)品單月流水過(guò)億的紀(jì)錄,上線半年就貢獻(xiàn)了4.93億元的收入,幾乎占了公司當(dāng)時(shí)營(yíng)收的半壁江山。
這款游戲不再依賴外部IP,而是由公司內(nèi)部團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作小說(shuō)改編而成,這也意味著,友誼時(shí)光初步具備了自主打造IP的能力。
2021年,公司營(yíng)收達(dá)到16.2億元的峰值后,開(kāi)始逐漸下滑,2023年?duì)I收降至10.56億元,同時(shí)出現(xiàn)了自上市以來(lái)的首次虧損,凈虧損1.38億元。虧損的背后,是多重壓力的疊加。
最直接的壓力,來(lái)自產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的單一。長(zhǎng)期以來(lái),友誼時(shí)光的營(yíng)收過(guò)度依賴《浮生為卿歌》等少數(shù)幾款王牌產(chǎn)品,這些產(chǎn)品進(jìn)入穩(wěn)定期后,增長(zhǎng)自然放緩,而新推出的產(chǎn)品,卻未能及時(shí)接棒。
與此同時(shí),女性向游戲賽道的競(jìng)爭(zhēng),也變得愈發(fā)激烈。隨著《戀與制作人》《未定事件簿》等乙女游戲的崛起,大批廠商紛紛涌入女性向市場(chǎng),古風(fēng)不再是唯一的熱門選項(xiàng),玩家的選擇越來(lái)越多,友誼時(shí)光面臨著產(chǎn)品創(chuàng)新和人才爭(zhēng)奪的雙重困境。
為了尋找“第二條增長(zhǎng)線”,友誼時(shí)光開(kāi)始多線嘗試。一方面,在女性向賽道內(nèi)部橫向拓展,推出了現(xiàn)代職場(chǎng)題材的《杜拉拉升職記》手游——這是《杜拉拉升職記》首次被改編成手游,友誼時(shí)光試圖憑借自己在女性用戶市場(chǎng)的積累,開(kāi)拓都市時(shí)尚題材的新領(lǐng)域。
這款游戲在3D建模、捏臉玩法上做了升級(jí),融入了職場(chǎng)生存技巧,試圖吸引現(xiàn)代職場(chǎng)女性玩家,但市場(chǎng)反應(yīng)平平,未能再現(xiàn)當(dāng)年古風(fēng)產(chǎn)品的輝煌。
另一方面,公司開(kāi)始嘗試突破女性向賽道的邊界。2024年,友誼時(shí)光首次進(jìn)軍男性向市場(chǎng),推出國(guó)風(fēng)武俠游戲《墨劍江湖》。
這款游戲簡(jiǎn)化了美術(shù)風(fēng)格,重點(diǎn)打造核心玩法,以較低的投入取得了超出預(yù)期的效果,上線后迅速進(jìn)入iOS游戲暢銷榜Top 50,躋身Vivo和小米飆升榜Top 1。但這款游戲的成功,并沒(méi)有從根本上改變公司的營(yíng)收結(jié)構(gòu),男性向賽道的探索,仍處于初步階段。
2024年,友誼時(shí)光啟動(dòng)“降本增效”和“戰(zhàn)略聚焦”的雙重調(diào)整,裁員200-300人,同時(shí)收縮營(yíng)銷和研發(fā)成本,將資源投向更有潛力的方向——小程序游戲和派對(duì)游戲。
2025年5月,《暴吵萌廚》的公測(cè),這款玩法類似《胡鬧廚房》的歡樂(lè)廚房派對(duì)手游。
在《暴吵萌廚》后,時(shí)隔半年《花與緋想》正式上線。這款主打女性向的新作,延續(xù)了友誼時(shí)光一貫的細(xì)膩風(fēng)格,在劇情設(shè)計(jì)、美術(shù)表現(xiàn)上保持了公司的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),同時(shí)融入了一些新的玩法元素,試圖貼合當(dāng)下女性玩家的審美和需求。
和《暴吵萌廚》的火爆不同,《花與緋想》的表現(xiàn)更為平穩(wěn),沒(méi)有驚艷的爆發(fā)力,卻也穩(wěn)穩(wěn)守住了核心女性玩家群體。
這兩款新作的表現(xiàn),勾勒出友誼時(shí)光轉(zhuǎn)型的清晰路徑:一邊守住女性向賽道的基本盤,一邊開(kāi)拓休閑類、小程序游戲等新領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)“兩條腿走路”。
截至2025年底,友誼時(shí)光的基本盤依然穩(wěn)固——《浮生為卿歌》《凌云諾》等經(jīng)典古風(fēng)產(chǎn)品仍在持續(xù)貢獻(xiàn)核心收入,《杜拉拉升職記》韓服等海外版本也在穩(wěn)步推進(jìn);新賽道方面,除了《暴吵萌廚》,公司還有多款小程序游戲和休閑類游戲正在測(cè)試推廣中,其中《杜拉拉升職記》小程序已挺進(jìn)微信小游戲暢銷榜Top 100及抖音小游戲熱度榜Top 30。
回望友誼時(shí)光的十二年,從一款宮斗頁(yè)游,到覆蓋古風(fēng)、職場(chǎng)、休閑等多個(gè)品類的產(chǎn)品矩陣;從專注女性向古風(fēng)賽道,到嘗試多線突圍。
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