作為周年慶版本,卡池自然是重頭戲。如果現(xiàn)在回過頭來,去看2年前開服時的五星卡牌,與現(xiàn)在簡直天壤之別。此番5.0卡池的卡牌美術表現(xiàn)更精細,與玩家之間的互動感也更強。

除了周年慶限定卡池及免費卡牌獲取等常規(guī)福利外,疊紙在《戀與深空》兩周年整了個大活兒——實裝了家園系統(tǒng)。

從整個游戲市場的整體表現(xiàn)來看,為了提升日活以及玩家的歸屬感,嵌入家園系統(tǒng)是大勢所趨,同為疊紙開發(fā)的換裝游戲《無限暖暖》在幾個月前就已經(jīng)上了家園系統(tǒng)。

但與其他游戲的家園系統(tǒng)不同的是,乙游的核心是“愛”,是“以情動人”,家園系統(tǒng)的開放,意味著玩家與心愛的他,在虛擬世界中終于有了一個屬于自己的“家”。這原本應該是一件玩家喜聞樂見的好事,沒想到家園系統(tǒng)實裝后,卻換來了社群尖銳的批評聲。

乙游與其他游戲不同之處在于,一部分玩家會非常在乎“視角”問題。所謂視角,即“我是誰”。

現(xiàn)實中的活人沒法真的拋棄肉身穿越到游戲中去,因此大部分乙游都會有一個玩家的賽博替身——游戲中的主控。這個“像我又不是我”的存在,讓玩家又愛又恨——男主的那些甜言蜜語,究竟是說給現(xiàn)實中的我聽的,還是游戲里的她?

在圈外人看來,糾結于“主控是不是我”的問題簡直庸人自擾,而這在乙游玩家圈子里很普遍。家園系統(tǒng)引發(fā)的批評,就與此有關——玩家在家園系統(tǒng)中的視角是第三人,這很容易讓人產(chǎn)生一種“我看著游戲里的主控與我心愛的他甜蜜過日子”的感覺。

當然,這個問題并不難解決,在后續(xù)更新加入第一視角即可平息部分玩家不滿??墒莾芍苣昃€下活動發(fā)生的新爭議,讓玩家開始懷疑起疊紙的動機與用心。

為了這次兩周年慶典,疊紙下了大手筆——活動在上海地標性建筑東方明珠舉辦,將游戲中的家園豪宅按照1:1比例搬到線下增添打破次元壁的沉浸感,同時請到了專業(yè)coser扮演成游戲中的五位男主,與玩家進行互動。

同樣的事情在2025BW上也上演過一次,當時官方委托coser收獲了不少好評,可這一次輿論風向卻發(fā)生了變化——玩家認為官方是在借著游戲中角色的紅利,為現(xiàn)實中的男性coser賦魅,有趁機打造屬于疊紙的”偶像男團“的可能。

“憑什么讓普男吸血”“請疊紙正面回應問題”,超話及其他社交平臺出現(xiàn)了大量的維權帖子,同時已經(jīng)有玩家開始停氪,試圖通過“鈔能力”換取廠商的態(tài)度及回應。

內(nèi)容不夠花邊來湊

就像所有的玩家維權最后都會跑偏甚至極端化一樣,乙游作為情感驅(qū)動型產(chǎn)品在這方面尤甚。目前我們看到,在《戀與深空》的維權主張中,甚至出現(xiàn)了“請疊紙明確五位男主都是異性戀”的訴求。

而這個讓人有些啼笑皆非的訴求背后,是核心玩家對于廠商試圖進一步擴圈的焦慮。

實事求是地說,乙游具備先天不足的問題——玩法天花板太低。1994年,光榮旗下全女性團隊 Ruby Party推出《安琪莉可》,一款結合了策略模擬與戀愛養(yǎng)成玩法的游戲,以“女主核心+多位可攻略男性”為框架,一經(jīng)上線不僅捕獲了少女群體,還收獲了30歲以下輕熟齡女性的喜愛。

《安琪莉可》被視為世界上首款乙女游戲,它的模式及玩法也在某種程度上框死了后續(xù)產(chǎn)品的形態(tài)及發(fā)展。

2018年《戀與制作人》橫空出世,成為“中國女性第一款移動端乙游”,與其說它是靠著“好玩”風靡全國,倒不如說是因為新鮮。畢竟此前手游賽道全被偏男性化,且玩法較重的產(chǎn)品長期統(tǒng)治。

《戀與制作人》的成功,也讓大廠紛紛投注乙游賽道,并誕生了四大國乙。然而鮮花著錦的態(tài)勢沒持續(xù)太久,四大國乙相繼表現(xiàn)出擴圈乏力的疲態(tài),就連熱搜上的維權吵架帖子都變少了。

原因無他,玩法過于單一。不止一位玩家表示,無論哪家的國乙,上線做完日常就沒事干,主線更新一等幾個月,唯一的期盼就是等卡池更新。也正因為玩法的單一,國乙曾一度陷入飯圈的困局——受眾永遠是同一撥人。

從這幾年已經(jīng)鮮有大廠觸碰乙游題材也能看出,國乙的玩家消費能力固然強,但這份“強消費”背后,是極高的運營成本、極窄的破圈空間與極易失衡的供需關系,最終讓國乙淪為“食之無味、棄之可惜”的雞肋。

《戀與深空》的成功在于它抓住了新用戶群體——曾經(jīng)從未接觸過乙游,又對擬真3D男友有強烈興趣的人,即“現(xiàn)充人”。用戶盤子做大了,流水自然也跟著水漲船高起來。

但是必須指出的是,與隔壁《世界之外》依仗于文案,其他方面能省則省不同,《戀與深空》的3D開發(fā)成本不低,每次版本迭代又都在精度和表現(xiàn)力上做加法,這意味著它的研發(fā)投入相對更高,需要不斷擴展吸納新用戶,而如前所說玩法天花板太低,導致它很難去撬動那些游戲體驗豐富,吃過見過的老江湖,而是要瞄準“現(xiàn)充群體”做文章。

當下《戀與深空》社群的種種節(jié)奏,就是與廠商想要破圈的種種舉措有關。

以兩周年官方委托coser為例,我們發(fā)現(xiàn)在社群中主要有兩股不同的聲音,以核心鐵血玩家為主的一方,對官委coser的態(tài)度相當?shù)钟|,希望“現(xiàn)實與虛擬的界限不要被打破”;而以現(xiàn)充群體為主的一方,則對官委coser的出現(xiàn)相當喜聞樂見,而且樂于分享自己在活動現(xiàn)場與coser各種臉紅心跳的互動。

鐵血玩家或許花錢不一定最多,但聲音最大,且容易在社群形成領袖效應,帶動其他搖擺不定的玩家效仿及跟隨,甚至反過來綁架廠商。當下,疊紙就處在“不拓展則增長停滯,一拓展則引發(fā)反彈”的兩難困境中。

世間安得雙全法

玩法有限導致賽道天花板太低,而不斷涌現(xiàn)的新形態(tài)文娛產(chǎn)品,又在分流玩家的注意力。即使頭部如疊紙,也未免陷入擴圈焦慮。

如果把時間線拉長一些會發(fā)現(xiàn),疊紙正在經(jīng)歷的,其實在兩年前已經(jīng)在《代號鳶》(《如鳶》)上演過一次:彼時國乙賽道鏖戰(zhàn)正酣,《戀與深空》憑借3D幾乎吸干了大盤,《代號鳶》動起了撕標簽的念頭,試圖通過模糊“女性向”,吸引泛人群入圈。

可就是這種撕標簽的舉動,得罪了核心玩家,而且如前所說這批玩家花錢雖不一定最多,但一定是玩家群體中意見領袖一般的存在,原本《如鳶》國服上線的好勢頭,因這段插曲而放緩。

從產(chǎn)品內(nèi)容本身而言,女性向游戲特別是乙游本身就是為了女性情感體驗而打造的,貿(mào)然擴圈不止會導致核心用戶的情緒反彈,也有可能與產(chǎn)品底層邏輯相悖,導致四不像的出現(xiàn)。

站在廠商的角度來看,所有廠商都希望自己產(chǎn)品像《王者榮耀》那樣,擁有穩(wěn)固的玩家群體及打破手游生命周期的能力。但受限于游戲類型、玩法及生態(tài)構建,不是擴圈就能成為下一個《王者》,有些產(chǎn)品就是要通過不停迭代,走系列IP的打法來創(chuàng)造長期價值。

具體到國乙,行業(yè)陷入“為擴圈而擴圈”的誤區(qū),實則“撕標簽不如順天命”——乙游乃至女性向游戲的核心競爭力,從來不是覆蓋廣度,而是情感深度。與其冒著稀釋核心價值的風險模糊乙女定位、討好大眾市場,不如深耕現(xiàn)有用戶的情感訴求。

在國乙賽道上,有沒有不著急擴圈卻能夠挺過時間周期的案例?確實存在,騰訊游戲的《光與夜之戀》,它是唯一一個經(jīng)歷了前四大(《戀與制作人》《時空中的繪旅人》《未定事件簿》)與后四大(《戀與深空》《世界之外》《代號鳶》)時代的女性向游戲。

而且從流水來看,《光與夜之戀》能夠躋身后四大絕不是充數(shù),根據(jù)統(tǒng)計,2025年女性向游戲全年流水榜單,第一名是《戀與深空》以47.61億的絕對性優(yōu)勢成為當之無愧的榜首,而第二名就是《光與夜之戀》,年流水8.07億,甚至超過了2024年年底才上線的新游《無限暖暖》。

至于《光與夜之戀》做對了什么,能夠保持較為出色的流水表現(xiàn),其實不過是不斷優(yōu)化現(xiàn)有玩家的體驗,不斷給予她們更多、更細膩的情緒價值與情感慰藉。強化虛擬角色的人格塑造與互動細膩度,讓劇情敘事擺脫工業(yè)糖精,讓玩法設計服務于情感沉浸而非單純堆量。

跳出女性向賽道,我們發(fā)現(xiàn)與女性向產(chǎn)品類似的二次元游戲,這幾年其實也不再急著擴圈覆蓋所有人,而是轉向精細化服務現(xiàn)有玩家群體。

像鷹角網(wǎng)絡的《明日方舟》、深藍的《重返未來1999》,都從未刻意迎合大眾審美,而是堅持獨特的美術風格、厚重的世界觀與高難度策略玩法。它的成功并非依靠不斷拉新,而是憑借穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)出與對核心玩家的尊重,構建起一個高度自洽、黏性極強的玩家社區(qū)。

這些案例共同指向一個事實:在內(nèi)容高度同質(zhì)化、用戶注意力被極度分散的當下,“破圈”已經(jīng)不再是衡量一款游戲成功與否的唯一標準。對于垂直品類而言,真正的長期主義,是在明確自身定位的基礎上,持續(xù)打磨內(nèi)容,沉淀 IP 價值,讓核心用戶愿意陪你走很多年。

回到國乙賽道,這意味著廠商需要重新思考“成功”的定義。也許一款乙游終其一生都無法達到《王者榮耀》的體量,但它完全可以通過深耕情感體驗、構建獨特世界觀、運營好核心社群,成為某個細分群體心中不可替代的存在。

畢竟,世間安得雙全法?既想討好所有人,又想守住初心,往往只會兩頭落空。與其在擴圈的焦慮中迷失,在2.5次元反復橫跳,不如坦然接受賽道的邊界,把有限的精力投入到真正能打動核心玩家的地方。

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