實(shí)際上,無論是AI文字游戲或是“AI跑團(tuán)”,都不算AI游戲探索中的新概念,《我的三國》憑什么引人期待?茶館和制作人胡景皓聊了聊。
胡景皓博士畢業(yè)于北大,在騰訊從事了5年AI游戲相關(guān)工作。去年9月,《我的三國》拿到奇績創(chuàng)壇融資后,他正式從騰訊離職,組建團(tuán)隊(duì)繼續(xù)開發(fā)游戲。
他對AI游戲的思考早在2年前就開始了,他發(fā)現(xiàn):“主流AI游戲常常缺乏游戲感,很難讓他覺得有趣”。這在AI文字冒險(xiǎn)游戲中表現(xiàn)尤為明顯,多輪對話后,AI難免OOC(脫離角色設(shè)定)。多年的思考讓他總結(jié)出了一套“遞推式演進(jìn)”的解決辦法——它把整個(gè)劇情分為多輪遞推狀態(tài),每一輪的推演過程不必受限于歷史上下文記憶。
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《六度空間》游戲設(shè)定丨圖源受訪者
去年4月初,他曾利用業(yè)余時(shí)間做出了AI文字游戲《六度空間》初步驗(yàn)證了他的“遞推式AI游戲”理念。這款游戲里,玩家將通過6輪劇情中認(rèn)識(shí)的6個(gè)人,最終達(dá)到認(rèn)識(shí)名人的游戲目標(biāo)。
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以下是茶館和胡景皓的對話,經(jīng)整理后呈現(xiàn):
茶館:你之前在騰訊里面做的更多的工作還是 AI 相關(guān)工作?
胡景皓:是的。我們之前在做的事情更多是把 AI 結(jié)合到已經(jīng)很成熟的游戲的玩法里,它本質(zhì)上可能是錦上添花的作用,而不能帶來一種全新的玩法。
茶館:為什么在去年9月那個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),選擇從騰訊離職?很多做AI游戲的人可能從2023年就開始了。
胡景皓:我一直在評估。 2025 年之前我認(rèn)為 AI 去做游戲,還有很多技術(shù)問題,例如,圖片無法做到一致, AI 文本指令跟隨程度也沒有那么高, AI 的成本也還挺貴。那我覺得 DeepSeek 以及 GPT- image 這些模型出來之后,我覺得現(xiàn)在的難題已經(jīng)解決了。2025年模型的進(jìn)步是非??斓?,我覺得達(dá)到了一個(gè)臨界點(diǎn),我們能夠真正的做出一個(gè)可以玩的、成熟的 AI 游戲。
茶館:2025年初,你就做了《六度空間》,當(dāng)時(shí)做這款游戲的契機(jī)是什么?
胡景皓:DeepSeek 出來以后,我當(dāng)時(shí)覺得 AI 游戲已經(jīng)可以開始做了,在想可以做什么游戲的時(shí)候,我腦海里就頭腦風(fēng)暴了很多個(gè)游戲。我評估了一下,我就覺得《六度空間》可能是目前可以最快做出來的一個(gè) AI 游戲,相當(dāng)于給自己練手。我在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)就已經(jīng)在考慮三國題材的游戲了,但我覺得那是一個(gè)很宏大的目標(biāo),我就把它放在了后面。
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茶館:我注意到你之前拆解過《六度空間》,它采用了一套你定義的 “遞推式AI游戲” 設(shè)計(jì)思路。在《我的三國》里,也延續(xù)了這一思路嗎?
胡景皓:核心的技術(shù)思路是延續(xù)的。比如,如何讓游戲進(jìn)程的上下文不會(huì)隨著時(shí)間變長而膨脹,解決方案是相似的 —— 通過游戲狀態(tài)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),讓游戲整體成為一個(gè)馬爾可夫過程,確保上下文不隨游戲時(shí)長變化。
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“遞推式AI游戲”設(shè)計(jì)原理丨圖源受訪者
另外,關(guān)于 AI 的可控性問題,我們所說的 “遞推” 本質(zhì),就是讓玩家在我們構(gòu)建的宏大且預(yù)設(shè)的世界觀中,不斷觸發(fā)狀態(tài)轉(zhuǎn)移。這兩個(gè)核心要點(diǎn),在我之前的游戲和現(xiàn)在的《我的三國》里都是不變的。
變化主要體現(xiàn)在第三點(diǎn):《六度空間》是一款自由度很低的游戲,所有可玩內(nèi)容都由 AI 預(yù)先生成完畢;而《我的三國》的自由度極高,玩家的交互方式、交互空間、可能觸發(fā)的劇情都豐富得多,狀態(tài)體系的維度和規(guī)模也大幅提升。因此,《六度空間》更像一個(gè)技術(shù) Demo,而《我的三國》則是希望能完整展現(xiàn)這套游戲設(shè)計(jì)思路的作品。
茶館:《我的三國》搭建了多少個(gè)維度?
胡景皓:《我的三國》的維度數(shù)量非常龐大,目前都難以精確統(tǒng)計(jì),可能有成千上萬個(gè)。比如每個(gè)人物與他人的關(guān)系、人物與玩家的關(guān)系、各地百姓對玩家的態(tài)度、治理水平、發(fā)展?fàn)顩r、民心向背等,每一項(xiàng)都是一個(gè)獨(dú)立維度。雖然最終完成時(shí)維度數(shù)量會(huì)固定,但整體規(guī)模會(huì)非常大。
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茶館:剛才提到的維度設(shè)計(jì)里,每個(gè)國家都有不同人物,且性格都貼合歷史原型。我很好奇,像這樣的工作,在傳統(tǒng)游戲開發(fā)模式下,單靠一個(gè)人能完成嗎?
胡景皓:應(yīng)該說是不太可能的。在傳統(tǒng)游戲開發(fā)里,有幾件事一直是難點(diǎn):一是讓角色擁有獨(dú)特的靈魂與性格,二是讓故事能隨著游戲進(jìn)程動(dòng)態(tài)演化、生成新內(nèi)容。這兩點(diǎn)在過去都無法實(shí)現(xiàn),只有借助 AI,我們才能做到高還原度的角色塑造、真實(shí)的角色扮演,以及動(dòng)態(tài)敘事。
兩者的思考方式也有本質(zhì)區(qū)別。做 AI 游戲時(shí),核心關(guān)注的是 “AI 能不能做到這件事”;而做傳統(tǒng)游戲時(shí),思考的是 “我能不能做到這件事”。我們的角色更像指揮家,需要思考如何讓 AI 發(fā)揮作用。
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茶館:我看你之前說過,自己更像一個(gè) “將軍” 的角色。
胡景皓:是的。在我看來,AI 就像一個(gè)非常聰明但不太聽話的士兵,要指揮它作戰(zhàn)”不容易,需要大量探索和經(jīng)驗(yàn)積累,才能讓 AI 按照我們的想法來生成游戲內(nèi)容。
茶館:在搭建這套AI驅(qū)動(dòng)的游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí),有沒有遇到什么技術(shù)性難題?
胡景皓:當(dāng)然會(huì)遇到各種各樣的技術(shù)問題。因?yàn)槲覀冏龅暮芏嗍虑槎际乔叭藳]嘗試過的,所以不管是細(xì)節(jié)問題還是系統(tǒng)性問題,都需要我們自己摸索解決。能解決的我們就直接攻克,有些暫時(shí)難解決的,我們會(huì)選擇繞開。
茶館:能舉兩個(gè)典型的例子嗎?
胡景皓:游戲里會(huì)有多條故事線并行發(fā)展,就可能出現(xiàn)邏輯沖突。比如在同一回合里周瑜已經(jīng)陣亡,但另一條線里他還在正?;?dòng)。我們后來專門設(shè)計(jì)了一套機(jī)制,在關(guān)鍵事件發(fā)生時(shí)同步狀態(tài),通知其他故事線更新,解決了這類“故事線沖突”問題。
茶館 :在視頻中,我們可能只看到游戲部分展示,《我的三國》上線后真實(shí)體驗(yàn)將是怎樣的?胡景皓 :我們的游戲可以簡稱為“君主模擬器”。它的核心在于你扮演一個(gè)至高無上的人,怎樣去改變這個(gè)國家和歷史的進(jìn)程。
它的核心的交互方式是有幾種:一種是手下向你匯報(bào)或者出謀劃策,你只是選擇要不要聽從他們的建議。這是相對輕度的玩法,玩家只需要下達(dá)指令就行了。
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另一種玩法更接近于跑團(tuán),玩家需要構(gòu)建起自己的想法,比如說計(jì)謀怎么設(shè)計(jì)、如何推進(jìn),這里我們給了玩家極高的自由度。如果玩家不想體驗(yàn)太復(fù)雜,他也可以依賴AI去想辦法。
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游戲玩的過程就是不斷去推進(jìn)各個(gè)事件、改變歷史,所以玩家可以看到很多歷史沒有發(fā)生的事,和我們所知的三國歷史有很大出入。我們沒有設(shè)置明確的游戲目標(biāo),比如必須一統(tǒng)天下之類的,玩家可以按照他喜歡的方式演繹他的三國,可以后宮收集、可以是昏君,我們希望玩家更多能感受游戲玩的過程。
茶館:可以無限玩下去嗎?
胡景皓:沒有,玩家其實(shí)會(huì)被推翻、會(huì)死。我們的游戲也有一套暗含時(shí)間體系,一個(gè)游戲回合代表了真實(shí)歷史上一段時(shí)間。我覺得,如果我們熟悉的三國的人物都已經(jīng)死去了,它就已經(jīng)不再是三國了。只要有一些大家熟悉的人物都還在,那這個(gè)游戲就還可以進(jìn)行下去,相當(dāng)于玩家可以在幾十年的歷史時(shí)間點(diǎn),去創(chuàng)造屬于自己的歷史。
茶館:你之前在 B 站提到,最終解鎖的主角不止劉禪,還會(huì)有其他人物。想了解一下,后續(xù)預(yù)計(jì)會(huì)有多少位三國人物可以作為主角供玩家選擇?
胡景皓:可選主角的數(shù)量不會(huì)特別多,因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)核心原則:玩家扮演的角色必須是國家的實(shí)權(quán)掌控者,比如君主或權(quán)臣,能夠不受他人制約,完全掌控國家。像曹操這樣雖名義上不是天子,但實(shí)際掌握大權(quán)的角色是符合條件的;而如果只是傀儡君主,游戲體驗(yàn)會(huì)變得復(fù)雜,我們更希望玩家能擁有自由指揮國家的體驗(yàn)。
茶館:《我的三國》里哪些部分是AI完成的?胡景皓:主要分為兩個(gè)部分。首先,在世界觀搭建的這個(gè)過程當(dāng)中,我們是利用 AI 去提效,幫助我們能夠很快的把這樣的一個(gè)很龐大的體系給構(gòu)建起來。比如AI幫我們生成人物模型卡、在龐大的歷史故事中篩選出有意思的事情。其次, AI 生成游戲內(nèi)容,目前視頻演示里所有內(nèi)容都是用 AI 生成出來的,包括文字、圖片或者配音。
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茶館:我看到很多玩家在關(guān)心,游戲里用到單老師的相聲風(fēng)格配音,還有一些 AI 生成的圖片,會(huì)不會(huì)涉及版權(quán)問題?你們會(huì)怎么處理這類問題?
胡景皓:目前關(guān)于 AI 生成內(nèi)容是否侵權(quán),還沒有非常明確的法律法規(guī)和界定標(biāo)準(zhǔn)。比如我們使用單老師的聲音風(fēng)格,是否構(gòu)成侵權(quán),目前行業(yè)內(nèi)還處于默認(rèn)的模糊狀態(tài)。
我們的原則是:如果未來有清晰的法律邊界,我們會(huì)嚴(yán)格遵守,避免任何侵權(quán)行為。在當(dāng)前規(guī)則尚不明確的階段,我們也會(huì)持續(xù)關(guān)注和學(xué)習(xí),盡可能合規(guī)地處理版權(quán)相關(guān)問題。
茶館 :我看你在評論區(qū)跟玩家一起討論新舊三國。比較好奇的是, AI 知道很多,它可能知道新三國的東西,也懂舊三國的知識(shí)。你自己在表達(dá)的時(shí)候怎么去做一些取舍呢?胡景皓:我們在構(gòu)建游戲世界觀時(shí),是比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?。比如,每個(gè)人物的背景和特點(diǎn),我們遵照了歷史很嚴(yán)肅在做人物設(shè)定。但是當(dāng)讓AI開始創(chuàng)作劇本,真正跟玩家玩了以后,它會(huì)自己朝著看似離譜的方向發(fā)展。我們并不會(huì)為了追求歷史的合理性,去放棄游戲本身劇情的有趣性。我們的核心目標(biāo)是做一款好玩的游戲,而非完全還原歷史,因此會(huì)借用歷史框架,但玩家實(shí)際體驗(yàn)到的劇情和真實(shí)歷史會(huì)有不少出入。
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茶館:我注意到你的評論區(qū)里,很多玩家都有一個(gè)共同的擔(dān)心:他們之前玩的跑團(tuán)類游戲,一開始人物性格還貼合,但玩到后面就會(huì)出現(xiàn)記憶混亂,角色甚至?xí)榱擞贤婕叶x原本的設(shè)定。
胡景皓:我們在游戲設(shè)計(jì)中,尤其是前期花大量時(shí)間搭建世界觀,核心目的就是解決這類問題。我們會(huì)把游戲過程中的所有變化都結(jié)算到獨(dú)立的游戲狀態(tài)系統(tǒng)里,而不是依賴 AI 的上下文記憶。比如,當(dāng)某個(gè)角色對你的態(tài)度從忠誠變?yōu)閰拹簳r(shí),這個(gè)變化會(huì)被直接記錄在游戲狀態(tài)中,后續(xù)互動(dòng)就會(huì)基于這個(gè)狀態(tài)來推進(jìn),而不是讓 AI 去回憶具體的事件。我們的設(shè)計(jì)核心是 “游戲狀態(tài)即 AI 的記憶”,那些不影響狀態(tài)的細(xì)節(jié)會(huì)被自然遺忘,從而構(gòu)建出一個(gè)可控、不會(huì)隨游戲時(shí)長膨脹的記憶系統(tǒng)。
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茶館:那這些狀態(tài)是如何判定的?又是怎么和玩家互動(dòng)的呢?
胡景皓:我們會(huì)預(yù)先為角色設(shè)定好多種可能的狀態(tài),比如手下對你的態(tài)度可以有幾十種不同的類型。當(dāng)游戲中發(fā)生特定事件時(shí),角色的狀態(tài)就會(huì)發(fā)生一次明確的轉(zhuǎn)變,這個(gè)轉(zhuǎn)變會(huì)被記錄下來。之后 AI 只需要基于最新的狀態(tài)來生成內(nèi)容,至于狀態(tài)是如何演變的具體細(xì)節(jié)則不再重要。這樣一來,關(guān)鍵的狀態(tài)變化就不會(huì)被遺忘。
茶館:你們更關(guān)注的是 AI 和玩家互動(dòng)時(shí)呈現(xiàn)出的 “情緒性” 狀態(tài)。
胡景皓:沒錯(cuò)。我們會(huì)把關(guān)鍵信息直接記錄在游戲狀態(tài)里,而不是放在 AI 的上下文中。比如 “三顧茅廬” 這個(gè)情節(jié),如果玩家讓張飛把諸葛亮綁回營中,我們就會(huì)記錄下 “諸葛亮對你不理不睬、不愿獻(xiàn)策” 的狀態(tài),后續(xù)所有與諸葛亮的互動(dòng)都會(huì)基于這個(gè)狀態(tài),直到玩家做出新的行為來改變他的態(tài)度。
茶館:聽起來有點(diǎn)像傳統(tǒng)游戲里的好感度系統(tǒng)?
胡景皓:可以這么理解,它本質(zhì)上是一個(gè)獨(dú)立于 AI 的狀態(tài)系統(tǒng)。不過和傳統(tǒng)的數(shù)值化好感度(比如 0-100 的線性數(shù)值)不同,我們的狀態(tài)系統(tǒng)是標(biāo)簽化、多維度的,角色關(guān)系可以有豐富的可能性,而不是單一的數(shù)值變化。
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茶館:那玩家不會(huì)像看到好感度數(shù)值那樣,直接看到這些狀態(tài)?你們的設(shè)計(jì)會(huì)更隱性一些?
胡景皓:是的。我們希望這些狀態(tài)通過劇情自然地體現(xiàn)出來,比如通過角色的眼神、語氣來表現(xiàn)他的態(tài)度,而不是做成一個(gè)可以直接查看的數(shù)值界面。
茶館:我看到不少玩家反饋,演示里的計(jì)謀太容易成功,過程中沒有波折。這是因?yàn)檠菔具x了最順利的情況,還是后續(xù)版本會(huì)加入失敗的可能?
胡景皓:后續(xù)肯定會(huì)有失敗的情況。我們?yōu)樗惺录荚O(shè)計(jì)了一套概率系統(tǒng),玩家的計(jì)劃只會(huì)改變事件成功的概率。比如刺殺曹操這類高難度事件,成功率就會(huì)非常低。
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茶館:玩家會(huì)知道這些概率嗎?
胡景皓:我們希望通過劇本內(nèi)容讓玩家感受到事件的難度,比如讓劇情自然體現(xiàn) “這件事很難”。至于是否直接顯示概率數(shù)值,我們還在權(quán)衡 —— 直接顯示可能會(huì)降低新鮮感和游戲性,但不顯示又怕玩家覺得判定太隨機(jī)。我們計(jì)劃在一測時(shí)做測試,看看玩家的反饋再?zèng)Q定。
茶館:那玩家的操作會(huì)提升成功率嗎?
胡景皓:是的。如果玩家的計(jì)劃更合理、角色扮演更到位,就會(huì)提升成功率。不過最終結(jié)果不完全由玩家決定,還是會(huì)基于我們的判定體系。
茶館:如果要具體形容一下,你們游戲面向的受眾是哪一類?
胡景皓:從后臺(tái)播放數(shù)據(jù)能看到一個(gè)明顯特征 —— 受眾幾乎都是男性,視頻觀眾里男性占比超過 95%,而且年齡分布很廣,從 18 歲以下到三四十歲以上都有覆蓋。三國本身是國民級 IP,所以我們也希望未來游戲能優(yōu)化輕度用戶的體驗(yàn),吸引更多玩家加入。
茶館 :所以你一開始就選擇了做三國題材,是因?yàn)槿龂氖鼙姼鼜V?胡景皓 :這是核心原因。三國或者所謂歷史體裁,它有非常完整又宏大的世界觀。 對于歷史,AI 已經(jīng)學(xué)習(xí)了大量語料,它了解里面所有的人物和事件的,我們讓 AI 去做這樣游戲時(shí),它本身的可行性就非常高。如果是架空世界觀的話, AI 很難理解里面有哪些人、會(huì)發(fā)生哪些事。
我覺得三國或者所謂歷史體裁是AI 游戲很好的切入點(diǎn)。市場角度而言,三國游戲確實(shí)有非常大的一個(gè)受眾基數(shù)。我之前看過一個(gè)數(shù)據(jù),說中國有8億人看過老三國。從游戲角度來看,三國游戲流水也都是非常高的。所以大家對三國游戲 IP 是非常認(rèn)可的。
我作為歷史愛好者,每天都會(huì)幻想在某個(gè)時(shí)間點(diǎn),假如某件事情沒有發(fā)生,那么歷史會(huì)怎么改寫?比如華容道的時(shí),關(guān)羽就把曹操給斬了,歷史會(huì)怎么樣?AI能夠把大家所有對歷史的假設(shè)給演繹出來,我認(rèn)為大家是能夠接受并買賬的。
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茶館:你在B站評論區(qū)說將以買斷制形式在Steam上線,AI游戲做買斷制成本控制是大問題。你們是怎么控制游戲成本的?
胡景皓:我們有幾個(gè)核心的降本思路。首先,雖然游戲自由度高、支持玩家直接輸入,無法緩存所有內(nèi)容,但我們發(fā)現(xiàn)不同玩家的游戲狀態(tài)存在大量相似性。當(dāng)不同玩家進(jìn)入相近的核心游戲狀態(tài)時(shí),我們會(huì)用預(yù)先生成并緩存的內(nèi)容,來替代 AI 的實(shí)時(shí)生成,這樣就能覆蓋大部分場景,有效降低算力成本。
其次,我們會(huì)和模型廠商協(xié)商,爭取更優(yōu)惠的合作價(jià)格。另外,從游戲設(shè)計(jì)層面,我們也會(huì)主動(dòng)控制復(fù)雜度,比如在一些情節(jié)上減少不必要的維度,或者合并非核心維度,讓整體的可能性空間不要過大。核心就是讓有效維度保持在合理范圍,只要幾個(gè)關(guān)鍵維度相近,就可以復(fù)用緩存的內(nèi)容。
茶館:公開信息顯示你參加過奇績創(chuàng)壇的活動(dòng),還拿到了百萬級別的融資,是這樣嗎?
胡景皓:我們拿到的是奇績創(chuàng)壇標(biāo)準(zhǔn)的 200 萬投資,對應(yīng) 7% 的股權(quán)。我剛離職時(shí)就選擇了奇績創(chuàng)壇,核心原因是他們的確定性最高、打錢最快,能讓我不用在早期花太多時(shí)間在融資上。所以從拿到錢到上周做出 Demo 之前,我們都沒接觸其他投資人,直到最近才開始和一些投資機(jī)構(gòu)溝通。
茶館:目前接觸的整體情況怎么樣?
胡景皓:大家對我們正在做的事情都挺感興趣的,認(rèn)為我們給 AI 游戲帶來了新鮮的玩法和設(shè)計(jì)?,F(xiàn)在和幾家機(jī)構(gòu)聊得不錯(cuò),他們也愿意推進(jìn)后續(xù)流程。不過融資,尤其是后續(xù)輪次,是個(gè)漫長的過程,現(xiàn)在還無法確定最終結(jié)果。
茶館:之后還會(huì)有幾輪融資?
胡景皓:我們的定位是,拿到第二輪融資就足夠支撐我們把當(dāng)前這款游戲做完。如果后續(xù)再融資,主要是為未來新的項(xiàng)目做準(zhǔn)備。
茶館:目前這款游戲的完成度大概是多少?
胡景皓:我自己評估下來,目前完成度在 30% 多。我們預(yù)計(jì)今年年底正式上線,開發(fā)周期不算太長。計(jì)劃在今年 8 月推出一測版本,那個(gè)版本的內(nèi)容完成度會(huì)比較高,但玩法上還會(huì)做大量調(diào)整。因?yàn)檫@是一種全新的玩法,玩家體驗(yàn)后肯定會(huì)暴露出一些問題,所以我們預(yù)留了幾個(gè)月的時(shí)間來優(yōu)化。
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茶館:AI 跑團(tuán)這個(gè)概念在市場上不算新鮮了,你會(huì)不會(huì)擔(dān)心游戲上線后沒想象中火爆,或是商業(yè)回報(bào)達(dá)不到預(yù)期?
胡景皓:我們的游戲和跑團(tuán)有體驗(yàn)上的相似性,但在設(shè)計(jì)上有很多本質(zhì)區(qū)別。首先,我們搭建的世界觀和底層狀態(tài)系統(tǒng),能解決 AI 跑團(tuán)常見的上下文遺忘、判定不合理等問題;其次,我們的玩法交互模式比跑團(tuán)更豐富??梢哉f,我們和跑團(tuán)有相似點(diǎn),但在玩法創(chuàng)意上要豐富得多。
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茶館:你們對上線后的玩家數(shù)量和商業(yè)回報(bào)有什么預(yù)期嗎?
胡景皓:我們的首要目標(biāo)是做出第一款讓玩家覺得 “好玩” 的 AI 游戲。如果能達(dá)成這個(gè)目標(biāo),銷量和口碑自然不會(huì)差。我們的玩法是前所未有的,加上三國這個(gè)大 IP,預(yù)期銷量能達(dá)到幾百萬份以上。商業(yè)上,我們希望定價(jià)能覆蓋成本并實(shí)現(xiàn)盈利,這樣就能繼續(xù)探索更多 AI 游戲。
茶館:幾百萬份的銷量預(yù)期是回本的底線嗎?
胡景皓:肯定可以回本。如果能賣到幾百萬份,在國內(nèi)單機(jī)游戲里已經(jīng)是前五的水平了。
茶館:那如果銷量在百萬以下,還能覆蓋成本嗎?
胡景皓:應(yīng)該也可以。就算銷量不到百萬,營收也接近上億,算下來依然能夠盈利。不過我們還是希望把目標(biāo)定得更高一些。
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