緊接著便是9月22日樂牛在全球140多個國家及地區(qū)上線的放置MMORPG新游《Huntopia:Fantasy RPG》(以下簡稱《Huntopia》),10月更是依仗該作的爆發(fā)式增長重返中國游戲廠商出海收入TOP30(位于第25)。
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該作上線不久便登上了美國iOS游戲免費榜第18的位置,同時沖進了20多個區(qū)域市場iOS游戲暢銷榜TOP100。開測兩個月在未登陸日韓、中國港澳臺以及東南亞市場的情況下,僅憑借歐美市場的核心發(fā)力便斬下超200萬的下載量以及4350萬元的流水。
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那么樂牛旗下這款新游《Huntopia》究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?其具體的市場表現(xiàn)如何?如何能獲得當(dāng)下的成績?《Huntopia》與《I9》相比,哪款產(chǎn)品更勝一籌,更有長線優(yōu)勢?兩者的海外發(fā)行路徑是否存在重合?下文中,點點出海將針對這些問題進行詳細分析及拆解。
《Huntopia》并非是一款完全的新游,早在今年4月中旬其就以《獵風(fēng)傳說》的名字在國內(nèi)開啟宣推,6月中旬上架國內(nèi)App Store開啟測試,8月22日正式開啟國服公測。
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然而雖然國服早早開測,但樂易對其傾斜的資源量極小,對應(yīng)產(chǎn)生的下載量和流水也基本可以忽略不計,因此可以推測,國服也許只是該作出海的一塊“試金石”亦或是驗證階段。
就在國服公測后的一個月,也就是9月22日國際服《Huntopia》全面上線。
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市場數(shù)據(jù)方面,就下載量而言,《Huntopia》在Google Play端提前一天(9月21日)開啟預(yù)下載并收獲1.8萬的日下載,開測首日升至7.1萬,首周游戲日下載一直處于波動增長中,期間峰值約為10.4萬。然而,之后數(shù)據(jù)開始一路下滑,雖然速率沒有過快,但趨勢難逆,目前其日下載已經(jīng)不足4000。
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《Huntopia》上線至今下載量趨勢
流水方面,開測首日流水僅為10萬元,此后游戲連續(xù)增長長達3周,直到10月12日達到142萬的日流水峰值,再之后進入到緩速下滑的周期,當(dāng)前日流水在35萬左右波動。
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《Huntopia》上線至今流水趨勢
截止目前,該作正式開測兩個月,累計下載量約為201萬(首月為171萬,次月為30萬),其中美國、巴西、土耳其分別以26.94%、23.43%以及5.14%的占比位列TOP3,以平臺來看,Google Play占據(jù)絕對的主導(dǎo)占比為79.28%;
總流水預(yù)估在4350萬元左右(首月流水2710萬元,次月1641萬元,環(huán)比下滑39.4%),美國、德國、英國以50.14%、6.57%、6.5%的貢獻處于前三名,以平臺來看,Google Play同樣以75.04%的占比貢獻更多。
單看短期成績,《Huntopia》顯然遠高于及格線甚至可以稱之為優(yōu)秀。
這首先是因為投放端的給力。該作是一款較為典型的買量型數(shù)值產(chǎn)品,而樂牛又是一家極為擅長買量的廣州廠商,重點新游前期爆發(fā)式擴量是基本操作。
結(jié)合廣大大及DataEye數(shù)據(jù)來看,游戲谷歌端早在6月便開始素材投放,蘋果端則是8月初開始,9月中上旬雙端投放量級開始逐步拉升(當(dāng)月雙端去重后創(chuàng)意廣告超過1.8萬條,其中安卓端超1.2萬條),公測當(dāng)天達到頂峰,彼時單日投放量超1000組,約等于《寒霜啟示錄》素材投放量,但隨后開始下滑,11月時已經(jīng)落至單日300組左右。
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圖片來自廣大大
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圖片來自DataEye
值得一說的是,《Huntopia》公測后不久,樂牛旗下還在全球多個區(qū)域市場測試了《Immortal Heritage》與《Wrath of Celestials》兩款產(chǎn)品,但后兩款游戲的投放峰值遠不如前者,成績自然也相差甚遠。
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圖片來自DataEye
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緊接著是因為游戲包裝以及對應(yīng)的宣推切合了歐美玩家的需求。
游戲?qū)嶋H的背景設(shè)定架構(gòu)在一個名為Parmons的魔幻大陸上,玩家作為部落領(lǐng)袖需要培育魔法寵物、組建部落、參與高風(fēng)險首領(lǐng)戰(zhàn)來對抗惡龍的回歸;美術(shù)上采用日系幻想卡通風(fēng)結(jié)合偏寫實的3D角色建模;
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玩法上,仍是以自動戰(zhàn)斗、自動任務(wù)、自動掛機、快速升級、低價禮包為核心循環(huán)的買量型MMO,提供“熾刃、星言、影噬、逐風(fēng)”4大職業(yè)以及5個板塊組成的地圖。此外,養(yǎng)成(寵物抽卡升星、裝備強化、戰(zhàn)力階梯式提升等)、社交(家族副本、結(jié)婚系統(tǒng)等)以及戰(zhàn)斗(世界BOSS、個人BOSS、熒惑之淵、厄神迷宮、啟靈星野等)這些核心元素也一應(yīng)俱全。
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圖片來自游戲新知
然而在對外宣發(fā)時,該作更愿意強調(diào)“大世界”、“捉寵”、“自由探索”等關(guān)鍵詞,完全弱化放置MMO相關(guān)元素,反而營造出一種開放世界游戲或者帕魯Like產(chǎn)品的感覺。除此之外,不少投放素材還會特意貼靠“《阿凡達》”、“《塞爾達傳說》”、“寶可夢”等知名IP,亦或者仿照某些知名獎項的設(shè)計模版為自身設(shè)計不同的獎項完成質(zhì)量背書。
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相對于日韓RPG玩家對劇情、角色以及養(yǎng)成系統(tǒng)具備更強的粘性,歐美玩家尤其是北美體現(xiàn)出了更為明顯的“高下載、均衡變現(xiàn)”的特征,因此這樣的策略既能規(guī)避游戲自身的短板,也切合了玩家對輕松、爽感的實際需求。
雖然不可避免的會出現(xiàn)宣傳與實質(zhì)不符爭議之聲,但游戲在地圖和寵物相關(guān)上設(shè)計還是給出了一些解釋的空間,此外貼合歐美審美的畫風(fēng)、薄利多銷的小額禮包、休閑掛機和豐富的社交體驗都幫其篩選出了一部分對標(biāo)用戶,從而助力游戲獲得亮眼的短期成績。
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圖片來自游戲新知
需要注意的是,雖然《Huntopia》當(dāng)前的成績相當(dāng)矚目,但其無論是首月流水還是峰值月流水對比年初上線單個韓國市場的《I9》依然差距明顯,此外,《Huntopia》也更快進入了下滑趨勢。
點點數(shù)據(jù)顯示,1月16日《I9》公測,首月流水約為8860萬元是《Huntopia》同期的3.3倍,3月時其月流更是增至1.3億元,此后雖然數(shù)據(jù)開始下降,但絕對值依然抗打,目前其月流水依然維持在2000萬以上,在韓國上線10個多月累計吸金達5.3億元。
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就結(jié)果而言,《I9》早已證明了自己的長線運營能力,并成為樂牛新的營收支柱,然而《Huntopia》的未來之路還面臨不少挑戰(zhàn),例如投放減弱之后的增長困境,留存壓力,游戲付費機制、滾服合服策略對玩家的勸退等等。但值得肯定的是,樂牛為買量型放置MMO出海歐美提供了新的本地化思路,既為西方用戶重新包裝敘事與視覺標(biāo)簽。
此外,《Huntopia》已經(jīng)在中國港澳臺地區(qū)開啟預(yù)訂,預(yù)計將于今年12月4日上線,目前請來陳漢典作為代言人,更多宣發(fā)工作也已經(jīng)啟動。如此節(jié)奏之下,相信該作在日韓與東南亞也會很快有所行動,這3大市場都是放置RPG的核心市場,上線后必然會再次迎來一波大增長。
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最后需要一說的是,雖然上述兩款游戲在成績上有所差異,但從發(fā)行策略上來看,相同之處頗多。
首先便是都遵循先國內(nèi)再海外的上線順序,尤其是《I9》,其國服最早于2023年1月6日首發(fā)公測,2024年5月上旬以《Flame of Valhalla》的游戲名出海東南亞及澳洲的14個國家及地區(qū),2024年7月24日游戲以《Flame of Valhalla Global》的名稱上線全球148個國家及地區(qū),之后才是25年初的韓服;其次便是一波流的高投放、本地化營銷以及“薄價多銷”小額禮包模式。
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若說明顯不同應(yīng)該是在立項意圖,相比于《I9》,《Huntopia》在立項之初應(yīng)該就是面向全球市場,這點從其雖然先上線國內(nèi)但基本沒有宣發(fā),后續(xù)快速瞄準(zhǔn)歐美市場的動作便能看出。
樂牛成立于2015年,MMORPG與回合制RPG一直是其核心賽道,在國內(nèi)市場先是代理發(fā)行了《魔域英雄》、《獵魔傳說》、《仙靈奇緣》等產(chǎn)品,再是自研自發(fā)了《昆侖墟》、《飛天西游》、《暗黑覺醒》、《馴龍物語》、《九靈神域》等游戲。
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2021年由于國內(nèi)游戲競爭加劇才涉足出海業(yè)務(wù),彼時其選擇出海的都是國內(nèi)已經(jīng)測試已久的產(chǎn)品。例如,《九靈神域》的港澳臺服《永夜星神》以及國際服《Divine W: Perfect Wonderland》,《黎明之塔》國際服《Darkness Saga》以及韓服《??M: ??? ???》等。
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在樂牛的出海歷程中,《I9》是其獲得的最好成績,也是這一仗徹底讓其品嘗到了多年出海累計到的經(jīng)驗成果,因此后續(xù)《Huntopia》在立項和推廣上的初始全球化便不難理解了,這意味著樂牛的出海之路已經(jīng)進入了下一個更為成熟的階段,相信其未來會有更多產(chǎn)品都會遵循這個戰(zhàn)略方向進行發(fā)展。
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