但這個活兒其實并沒有那么新,前有柯潔被“道心破碎”輸給 Alphago,后有 OpenAI 在 dota 2 賽場1V1 完虐職業(yè)選手。但是老馬還是老馬,他給 Grok 加了以下兩個非常關鍵的限制因素:

1.只能通過攝像頭觀看顯示器,所看到的內(nèi)容與視力為 20/20(對應國際標準約為 1.0) 的人所看到的內(nèi)容相同。

2.反應延遲和點擊速度不能比人類快。

目前的頂尖游戲AI(如OpenAI Five)能在Dota 2中戰(zhàn)勝人類,主要依賴于微操(Micro)和數(shù)據(jù)直讀。馬斯克把這兩條腿都打斷了,通過限制視覺和限制手速的方式,這就逼迫Grok 5必須在認知層面(Cognition)和推理層面(Reasoning)徹底進化。

當然了,這件事從根本上,就是馬斯克為2026 年 1 月即將發(fā)布的 Grok5的發(fā)布預熱呢。Grok 的官方 X 還在下面煞有介事的引出了 Grok5,并表示接受挑戰(zhàn)。

既然人機大戰(zhàn)來了,我們不妨看看這場挑戰(zhàn)到底難點在哪,Grok5 要想讓人類一敗涂地,需要具備怎樣的能力。

第一,便是極致的端到端視覺感知能力 (End-to-End Visual Perception) 這是與過去的游戲AI(如OpenAI Five打Dota 2或AlphaStar打星際2)最大的不同。

這需要高精度的實時圖像分割與識別: AI必須像人類一樣,從紛亂的團戰(zhàn)特效、復雜的皮膚、地形遮擋中瞬間識別出160+個英雄、技能彈道、小兵血條和地圖迷霧邊緣。

當然,如果純靠視覺,Grok5 或許還會出現(xiàn)人類選手經(jīng)常出現(xiàn)的問題,比如把隊友技能誤當成對手技能,干擾自身操作;被人類選手在草叢埋伏從而丟失比分;甚至,通過繞事業(yè)偷塔這樣的操作,也成為人類選手的可行選項。

第二,抗干擾能力: Grok5必須能夠處理不同分辨率、UI縮放、甚至屏幕反光等視覺噪點,完全依賴像素理解游戲狀態(tài)。

如果啊,我是說如果,人類戰(zhàn)隊如果實在打不過 Grok5,那么用一面鏡子偷偷晃攝像頭,造成一些視覺干擾,應該不能算是開外掛吧。實在不行,網(wǎng)線不讓拔,攝像頭的電源線……也不是不能考慮。

第三,則是多模態(tài)學習與通用理解能力 (Multimodal Generalization)。在挑戰(zhàn)書中, 馬斯克特別提到:“Grok 5 設計為通過閱讀說明書和實驗來玩任何游戲。” 這一點是通向AGI的關鍵。

這需要 Grok5 完成文本到行為的轉化: AI不能是被硬編碼“怎么玩LoL”的。它必須能通過閱讀文本(技能說明、裝備屬性)來理解機制。比如,如果版本更新削弱了某件裝備,AI應該讀完更新日志后立刻調(diào)整出裝策略,而不需要重新訓練幾百萬局。

也就是說,Grok5 需要在快速根據(jù)版本更新說明完成自身策略的升級,而不是每次根據(jù)更新重新進行訓練。

第四,則是超越人類的戰(zhàn)略預測與博弈論。如果拿掉了極速反應這項 AI 外掛,那么從操作上 Grok5 未必能比人類強多少,甚至一些在賽場博弈多年的選手憑借優(yōu)秀的預判能力,可以和 AI 打個平手。那Grok5 就勢必需要通過策略選擇、運營節(jié)奏和資源偏重等博弈向的策略來戰(zhàn)勝人類戰(zhàn)隊,而這則是考量 AI 在即時策略選擇能力的關鍵因素。

綜合以上兩點,建議拳頭官方在這場比賽前可以突擊更新大版本,從而打亂 Grok5 的訓練節(jié)奏,為人類戰(zhàn)隊保留最后一點體面。

當然,Grok5 如果真的想要贏下這場比賽,就要翻過英雄聯(lián)盟最高的山,跨過最長的河,戰(zhàn)勝那個謎一樣的男人。

總體來說,這是一個非常雄心勃勃的挑戰(zhàn),馬斯克提出的這些限制條件,實質上是希望Grok5推向“通用人工智能”(AGI)的一次重要測試。也許是被 Gemini 3 氣到了,老馬還在轉發(fā)現(xiàn)在大模型榜單時,暗戳戳來了一句:明年一月,Grok 應該會排名第一。

當然,Grok5 如果真的想要贏下這場比賽,就要翻過英雄聯(lián)盟最高的山,跨過最長的河,戰(zhàn)勝那個謎一樣的男人。如果真的只為了贏,我會建議代碼中一定要加上這樣一句“Ban Faker”。

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