他們對游戲中所承載的中國傳統(tǒng)文化、中式美學(xué)的場景建筑、功能強(qiáng)大的捏臉系統(tǒng)以及處處透露出國風(fēng)美學(xué)的各色服裝充滿了濃厚的興趣,“沒見過市面”的樣子讓人仿佛想起了十幾年前第一次看到海外大作的既視感。
事實(shí)上,這種倒反天罡的情況早在逆水寒手游國際服內(nèi)測期間就已初見端倪,不少海外主播對這款網(wǎng)易逆子大肆報(bào)道。
在油管上擁有39萬粉的主播Minsleif就對逆水寒手游成呈現(xiàn)的武俠戰(zhàn)斗大加贊賞,表示其戰(zhàn)斗風(fēng)格圍繞中國的傳統(tǒng)武術(shù)流派所構(gòu)建,充分展示了其武俠的精髓,其中的每個(gè)門派都各具特色,風(fēng)格鮮明。
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另一位主播GamingAtMax則癡迷于逆水寒手游所打造的極具東方美學(xué)的田園山水景色,美輪美奐的感覺宛如一幅栩栩如生的畫作。之后他又“銳評”了游戲中的AI NPC,認(rèn)為這項(xiàng)極具創(chuàng)新的系統(tǒng)功能徹底釋放了開放世界游戲的魅力,從而讓游戲中的整個(gè)江湖世界變得鮮活起來。
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海外玩家也在評論區(qū)各抒己見,有的認(rèn)為玩法扎實(shí)最為關(guān)鍵,逆水寒手游所呈現(xiàn)的開放世界的交互性令人驚嘆,武俠游戲的未來一片光明。有的則質(zhì)疑了視頻中游戲畫面的真實(shí)性,認(rèn)為很難在移動(dòng)平臺上真正實(shí)現(xiàn),沒想到居然有老玩家直接化身“自來水”,表示上述展示的大部分內(nèi)容“包真”,每次更新后無論是游戲畫面還是技能特效都肉眼可見的不斷進(jìn)步,新的機(jī)制、過場劇情、團(tuán)隊(duì)副本更是值得真情投入,并邀請其他玩家加入官方論壇,在線打假。
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甚至于不少官媒也紛紛下場,人民網(wǎng)宣傳其宋韻美學(xué)全球破圈,逆水寒正在書寫中華文化數(shù)字化的新篇章。而日本朝日新聞也曾進(jìn)行過報(bào)道,表示在今年的TGS上逆水寒手游基于照片利用AI進(jìn)行捏臉的功能著實(shí)令人驚嘆。
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種種跡象都在表明,這款來自中國的國產(chǎn)游戲已經(jīng)在海外市場受到熱烈追捧和關(guān)注。但有意思的是,在過去很長一段時(shí)間,國產(chǎn)手游出海被視作為換一個(gè)地方繼續(xù)“收割”用戶的手段,然而從上述海外市場的反應(yīng)來看,逆水寒手游的這次出海反而更像是“讓MMO再次偉大”這個(gè)最初口號的一種延續(xù),真正從國內(nèi)走向世界。
為什么會這么說?一方面,在國內(nèi)的暢銷榜前列,逆水寒手游一直都是???。除了游戲營收之外,由其IP影響力所構(gòu)成的副經(jīng)濟(jì)也令人咋舌,比如在今天的抖音帶貨直播中,逆水寒手游短短一個(gè)小時(shí)內(nèi)就狂攬1000萬元,直播間穩(wěn)定在線人數(shù)突破5萬,就不難看出在國內(nèi)市場無論是相關(guān)營收還是玩家活躍度都足夠成功穩(wěn)定。
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另一方面,游戲出海、文化先行,此前國際服的預(yù)約玩家總數(shù)更是突破了1000萬人,也足以證明海外玩家對這款中國游戲足夠認(rèn)可。
由此可見,國內(nèi)基本盤足夠扎實(shí),依托于文化出海的逆水寒手游不僅僅追求海外市場的商業(yè)化成功,而更期望成為中國文化打向國際市場的一張文化名片,構(gòu)建出與全球玩家交流的橋梁。
過去幾年,國內(nèi)市場手游競爭慘烈已經(jīng)成為一個(gè)不爭的事實(shí),增量市場迅速向存量市場過渡,倒逼國內(nèi)廠商不得不將目光轉(zhuǎn)向海外,通過開疆拓土尋找新的市場,于是游戲出海在很長一段時(shí)間都被不少廠商當(dāng)做一種解決現(xiàn)有困境的共識。
但彼時(shí)中國的傳統(tǒng)文化在世界舞臺上并未顯現(xiàn)出強(qiáng)勁的影響力,而由于文化和習(xí)慣等諸多差異,國產(chǎn)游戲出海道阻且長,很多產(chǎn)品最終很難擺脫出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的命運(yùn)。而另一部分產(chǎn)品則為了迎合海外市場,去強(qiáng)化海外熱門題材和文化的比重,和許多玩家所期望的文化出海相去甚遠(yuǎn)。
因此,如果放在以前我對于逆水寒手游出海是否能成功也充滿質(zhì)疑,并非游戲品質(zhì)不夠過硬,而是以傳統(tǒng)文化和武俠題材為內(nèi)核的逆水寒手游在海外市場顯然不占優(yōu)。
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不過如果你仔細(xì)留意,就會發(fā)現(xiàn)逆水寒手游上線之初,就秉承著以中國傳統(tǒng)文化作為核心內(nèi)容,在中式美學(xué)的建筑場景、國風(fēng)美學(xué)的角色服飾以及獨(dú)屬于中國浪漫的武俠劇情等內(nèi)容上花費(fèi)大量心血,而運(yùn)營期間,雖然被不少玩家吐槽是究極“縫合怪”,但不得不承認(rèn)的是大量“縫合”的玩法內(nèi)容,讓開放世界的體驗(yàn)和交互不再顯得過為單一,極大拓展了游戲的可玩性以及各式玩家的接受度。再加上近兩年,國產(chǎn)游戲持續(xù)發(fā)力在全球市場上大放異彩,能夠看到逆水寒手游也在嘗試用自己的方式去解決國游依托文化出海的難題。
一方面,想要文化輸出一定是建立在足夠高的品味之上,因?yàn)闊o論是什么地方的玩家,對于審美和品味的喜好是共通的,這也意味著只要是足夠好足夠美的傳統(tǒng)文化,就能打破文化和語言上的隔閡,實(shí)現(xiàn)一種感觸和體驗(yàn)上的共通。
而逆水寒則將這種基于傳統(tǒng)文化的審美和品味建立在觀感和體驗(yàn)之上。早先小橋流水,蘇氏園林的宋韻之美,就已經(jīng)奪人眼球,充分展示了國風(fēng)武俠的魅力,而最近上線的“越關(guān)山”版本更是秀了一把“紅草灘如烈焰漫卷,黃河水若銀練奔涌”的絕美中式場景。關(guān)山,不僅是連接中原與邊關(guān)的戰(zhàn)略要道,是前往蒼茫絲路的必經(jīng)之路,更是無數(shù)英雄崛起的見證之地。這種融合悲壯的情調(diào)和壯闊絕境的意境,為所有玩家鋪陳了一場恢弘武俠與東方意韻交織的感官盛宴。
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在最為主流的角色服飾上,逆水寒手游也是長期把“傳統(tǒng)文化穿在玩家身上”這個(gè)目標(biāo)上持續(xù)發(fā)力,不僅推出了以四大名著《紅樓夢》、上古奇書《山海經(jīng)》為靈感的角色服飾,還以中華上下五千年的歷史為基地,以歷朝歷代大眾主流服飾作為靈感,創(chuàng)作了“二十四史”主題外觀戰(zhàn)國袍,深受一眾玩家的追捧和好評。
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更不要說,邀請國風(fēng)大師駱集益以傳統(tǒng)樂器蕭和胡琴為其配樂,讓國學(xué)講師羅振宇化身汴京說書人,講述大宋時(shí)期宋夏邊境的獨(dú)特民生風(fēng)貌。由此來看,想要打開出海的局面,以高品質(zhì)的文化內(nèi)容和審美品味進(jìn)行輸出無疑是一種最優(yōu)解。
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另一方面,在海外市場,大多數(shù)玩家都信奉一個(gè)真理,那就是游戲好玩才是硬道理。正如我上述所說,從逆水寒手游長久以來的玩法縫合來看,整體的內(nèi)容生態(tài),已然從最初的開放世界武俠游戲已經(jīng)變成了眾多玩法融合的聚合體。
正所謂眾口難調(diào),玩法內(nèi)容夠多意味著能夠最大程度上滿足不同玩家的口味,盡可能的讓玩家找到屬于自己的樂趣。而與此同時(shí),逆水寒手游在玩法上也持續(xù)與國際接軌,不斷更新新鮮玩法,比如此前推出的“逆水俠棋”玩法,就是將自走棋的規(guī)則和逆水寒的世界觀深度融合,玩家將會在方寸棋盤之間再遇摯友和宿敵,回顧闖蕩江湖的酸甜苦辣。
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最近上線的“瀚海奪珍”則將國風(fēng)框架和武俠底蘊(yùn)與現(xiàn)今上面火熱的搜打撤玩法進(jìn)行融合,較低的上手門檻以及開箱摸寶的刺激,讓一眾玩家直呼上頭。尤其是針對不同的玩家需求,劃分出了PVE、PVP以及純?nèi)蝿?wù)解密的三種玩法,讓人不禁感嘆還能這樣玩?
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當(dāng)然,以上僅僅只是內(nèi)容層面,而在游戲畫質(zhì)的更新迭代、功能逆天的角色捏臉、AI加持的武俠世界等等已經(jīng)讓國內(nèi)玩家見怪不怪的功能系統(tǒng)上,海外玩家的反應(yīng)顯然更為強(qiáng)烈。由此,借由足夠高品質(zhì)的文化輸出內(nèi)容和足夠豐富的玩法系統(tǒng)來構(gòu)成中國文化和海外玩家交流的平臺,這可能是獨(dú)屬于逆水寒手游的出海破局之法。
有句古話說得好“如若攘其外必先安其內(nèi)”,逆水寒手游的出海能夠如此自信,必然是國內(nèi)的基本盤足夠的穩(wěn)定扎實(shí),在我看來持續(xù)解決長線運(yùn)營MMO的通病可能是秘訣之一。
簡單來說長線MMO游戲的通病無非就兩點(diǎn),沒人了和沒錢了。MMO游戲通常以內(nèi)容為王,但長期的內(nèi)容更新和功能堆疊就容易導(dǎo)致上手門檻過高,新人玩家入坑困難,品質(zhì)的不斷下降致使老玩家持續(xù)流失,最終的結(jié)局自然是活躍玩家越來越少。而無論是訂閱制游戲還是免費(fèi)游戲,相關(guān)營收通常和玩家基數(shù)和活躍度直接掛鉤,單一的營收模式再加上玩家減少自然導(dǎo)致收入持續(xù)走低。
但是反觀逆水寒手游運(yùn)營兩年多的數(shù)據(jù),無論是玩家活躍還是相關(guān)營收都十分亮眼。究其原因,多元化的營收模式以及構(gòu)建年輕化的消費(fèi)習(xí)慣尤為關(guān)鍵。
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首先,早在2023年逆水寒手游就憑借過億銷量的6元外觀跑通了低價(jià)走量的新型營收模式,創(chuàng)造了MMO品類市場的一個(gè)奇跡。而近2年,逆水寒手游也在尋求更多元化的營收模式,期望找到新的營收增長點(diǎn)。
最明顯的例子就是今年9月,逆水寒手游官方在抖音開啟了首場帶貨直播,在短短的四小時(shí)之內(nèi)就狂圈2500萬元,10.8元的鑿子一小時(shí)賣出33萬個(gè),9塊9的鑿玉盒子也賣出7.3萬個(gè),諸多相關(guān)周邊產(chǎn)品上架之后更是被一掃而空,最終創(chuàng)下3000多萬元的收入,直接晉升“抖音帶貨王”。
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除了變成帶貨達(dá)人之外,逆水寒手游在跨平臺上打起了自己的如意算盤,像是登陸Steam平臺以及推出PC桌面版,甚至包括如今的出海共同構(gòu)建了新的渠道收入,能夠在多平臺上持續(xù)拉新。
尤其是對于更看重品質(zhì)體驗(yàn)的PC平臺,不僅加入了全景光追的最新技術(shù),更適配了端游式的UI設(shè)計(jì),已達(dá)一線端游的標(biāo)準(zhǔn),增強(qiáng)品質(zhì)競爭力,由此貢獻(xiàn)了可觀的收入。
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此外,持續(xù)構(gòu)建年輕化的消費(fèi)力,也讓整體的付費(fèi)模式更有活力。舉個(gè)簡單例子,抖音帶貨直播就是為了滿足年輕化玩家的消費(fèi)習(xí)慣,新型的付費(fèi)渠道既能讓更多的年輕玩家看得到,也能進(jìn)一步釋放其消費(fèi)力。無論是IP周邊還是虛擬道具,其消費(fèi)的邏輯無非是“為愛付費(fèi)”,那么考驗(yàn)的必然是用戶對于產(chǎn)品的忠誠度以及對于玩家身份的認(rèn)可度,從抖音帶貨榜第一,不難看出年輕玩家對其極其看重。
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而現(xiàn)在大多數(shù)年輕玩家的消費(fèi)理念,大多都是實(shí)用主義,主打一個(gè)簡單好看,無論是從逆水寒手游一直以來商業(yè)化邏輯還是抖音帶貨時(shí)的產(chǎn)品路線,可以說兩者的理念不謀而合,這種直戳年輕玩家的消費(fèi)喜好的所搭建起的付費(fèi)模式,顯然更容易被接受而受到追捧。
逆水寒手游的出海表現(xiàn),展現(xiàn)了一種不同于單純商業(yè)“收割”的路徑。它通過深耕中式美學(xué)與武俠文化,并以豐富的玩法系統(tǒng)作為載體,成功在海外市場引發(fā)了自發(fā)的關(guān)注與討論。
這表明,當(dāng)國產(chǎn)游戲的文化內(nèi)核與品質(zhì)體驗(yàn)達(dá)到足夠高度時(shí),是能夠跨越文化差異,獲得全球玩家認(rèn)可的。其在國內(nèi)已驗(yàn)證的多元化營收模式,也為它在海外的長線發(fā)展提供了更多可能性。此次出海,更像是一次以產(chǎn)品力為根基的文化交流和探索。
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