潮玩行業(yè)的毛利率為什么如此之高?

這首先要得益于其IP的高溢價能力,潮玩的核心價值在于IP形象的情感共鳴,而非物理產(chǎn)品本身,隨著全球年輕人的情感需求日益旺盛,“悅己消費”成了潮玩行業(yè)的溢價基礎(chǔ),輔之稀缺性營銷,以泡泡瑪特旗下LABUBU為例,溢價幅度可達30多倍。

其次在IP費用之外,潮玩產(chǎn)品本身的材料成本極低。從中金公司研報中對卡游的成本結(jié)構(gòu)成分分析來看,IP占16%~18%,而直接材料成本約為六成,一包卡牌的成本中僅有約3毛錢用于紙張、油墨等直接材料。

另外,頭部企業(yè)通過全產(chǎn)業(yè)鏈把控壓縮中間成本。IP潮玩的產(chǎn)業(yè)鏈大致可以分為上游的IP創(chuàng)作與授權(quán)、中游的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計和生產(chǎn)、下游的渠道銷售三大環(huán)節(jié),頭部企業(yè)基本已經(jīng)實現(xiàn)生產(chǎn)端規(guī)?;⑶蓝嗽捳Z權(quán)。

比如,泡泡瑪特建立了獨特的IP工業(yè)化運作體系,從最初簽 Molly、Labubu 等 IP,逐步轉(zhuǎn)型為潮玩零售公司,到如今擁有超 93個IP,其中包括 Molly、Skullpanda 等5大頭部IP,早在2023 年銷售額過億的IP就已經(jīng)達10個。

而TOP TOY則是渠道玩家,TOP TOY的渠道包括直營店、合伙人門店以及代理門店;另外,公司也通過線下經(jīng)銷商、各類電商渠道、山姆會員商店以及Don Don Donki等大型零售商等渠道進行銷售。

母公司名創(chuàng)優(yōu)品是公司最大的渠道和第一大客戶。2022年、2023年、2024年、2025年上半年,名創(chuàng)優(yōu)品渠道銷售收入占公司收入的比例分別為36.8%、53.5%、48.3%、45.5%。

也就是說,IP溢價、稀缺性營銷、供應(yīng)鏈整合、消費升級等多重因素共同撐起了潮玩行業(yè)的高毛利率,但高毛利究竟是企業(yè)競爭力的體現(xiàn),還是間接暴露了行業(yè)模式的脆弱性?

就泡泡瑪特與TOP TOY的毛利分化來看,后者的可能性更大。

TOP TOY的賺錢能力為什么一直比不上泡泡瑪特?一個最主要的原因是相比于經(jīng)營自有IP的泡泡瑪特,TOP TOY走的是IP授權(quán)的路,TOP TOY2024年其自有IP收入只有680萬元,不足同期總收入的0.4%。

這就導致,其IP授權(quán)成本居高不下。2022年、2023年、2024年、2025年上半年,名創(chuàng)優(yōu)品集團的授權(quán)費用支出分別為1.78億元、3.25億元、4.21億元、2.41億元,這里面也包含了TOP TOY向外購買IP的費用。

然而,泡泡瑪特以自有IP為核心的模式,雖因省去高昂授權(quán)金而坐擁巨大毛利空間,卻也要面臨突發(fā)性現(xiàn)象級外部IP的分流,比如,今年春節(jié)檔《哪吒 2》的爆火,直接引爆了潮玩賽道的跨界混戰(zhàn)。

淘寶天貓數(shù)據(jù)顯示,上映不足1個月,《哪吒2》周邊商品成交額突破3億元,超越《流浪地球2》成為淘系史上最吸金國產(chǎn)影視IP。由此涌現(xiàn)出了近10家千萬元級的店鋪,其中,超過200萬人在淘寶購買了哪吒相關(guān)的周邊商品。

這部分人群,恰恰是泡泡瑪特的核心客群,高毛利成就了整個潮玩市場,但各大品牌卻不能一直躺在舒適區(qū)。

潮玩賽道怎么還沒跑出“迪士尼”?

盡管一眾潮玩品牌的體量不可小覷,但無論是背靠名創(chuàng)優(yōu)品的TOP TOY,還是火遍全球的泡泡瑪特,至今都無法撼動另外一家IP大戶“迪士尼”,在labubu,亞洲最火爆的IP是玲娜貝兒,一個標價139的基本款掛件一度被炒到2000余元。

對比來看,迪士尼市值超2115億美元,約為泡泡瑪特的4倍多;從營收來看,2025年上半年迪士尼營收超472億美金,折合人民幣約3380億元,是泡泡瑪特的24倍;利潤上,迪士尼上半年凈賺約611億元人民幣,是泡泡瑪特的13倍。

2025年,全球潮玩市場規(guī)模將達到520億美元,約合3727.5億元人民幣,泡泡瑪特在23個國家開出線下門店,TOP TOY超過15家海外店、52TOYS在2022至2024年,海外收入從3500萬躍升至1.47億元,年復(fù)合增長超100%……

但問題是,潮玩賽道怎么還沒跑出“迪士尼”?

事實上,迪士尼的長青密碼,在于構(gòu)建了“故事 - IP - 衍生品”的完整生態(tài)閉環(huán)。自1937年《白雪公主》問世以來,每一部動畫電影都不僅是票房載體,更是IP宇宙的起點,這些故事為角色注入情感與生命,使其成為跨越地域與年代的文化符號。

在此基礎(chǔ)上,迪士尼實現(xiàn)三大裂變:

全球6大度假區(qū)12座主題公園將虛擬IP轉(zhuǎn)化為沉浸式體驗,貢獻了超59%的利潤;以艾莎的公主裙為首的2.2萬種商品覆蓋的衍生品矩陣,讓IP滲透生活場景,超越電影生命周期;Disney+等流媒體平臺則成為存量IP消化與新IP孵化的試驗田,通過D2C模式觸達數(shù)億消費者。

多業(yè)務(wù)協(xié)同的IP生態(tài),讓迪士尼有了持續(xù)造血能力,反觀國內(nèi)潮玩行業(yè)則陷入“無故事IP”的增長瓶頸,頭部品牌不是沒想過轉(zhuǎn)型,泡泡瑪特就曾宣布進軍影視圈,用首部動畫《LABUBU與朋友們》開啟“內(nèi)容+IP”之路。

但時至今日,潮玩銷售依舊是泡泡瑪特營收的絕對大頭,門店零售、線上銷售和機器人商店貢獻了超過95%的營收及利潤,而泡泡瑪特樂園則被歸在“中國業(yè)務(wù)的批發(fā)及其他收益”中,占比不足2%。

國內(nèi)潮玩行業(yè)普遍依賴外觀設(shè)計與流量營銷搶占用戶注意力,鮮少深耕文化內(nèi)核與情感共鳴。重流量、輕價值的粗放玩法,使得多數(shù)潮玩 IP的生命周期格外短暫,往往 2-3 年便從熱度巔峰歸于沉寂。

于是,靠 SKU堆砌 GMV成為行業(yè)司空見慣的招數(shù)。

以52TOYS為例,截至2024年,公司已累計開發(fā)近2800個SKU, 覆蓋逾100個IP, 其中包括35個自有IP。2024年,它在一年內(nèi)推出了186個“猛獸匣”系列新品,全年SKU總數(shù)逼近2800個。

另外,消費環(huán)境也是潮玩賽道遲遲難以誕生“迪士尼”的原因之一。

一直以來,國內(nèi)的IP消費滲透率都不高,這兩年,隨著IP產(chǎn)業(yè)生態(tài)的發(fā)展與年輕群體消費能力的提高,這一數(shù)字的增長約為53%—56%;但對比一下,日本約是國內(nèi)11倍、西歐北美更高,美國約為50多倍。

全球遼闊的市場在前,中國潮玩品牌忙著出海、堆SKU,卻始終跨不過“故事”與“流量”的鴻溝。短暫的熱度、單薄的消費土壤,讓迪士尼般的IP傳奇,終究成了潮玩賽道上一場遙不可及的悵惘。

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