然而,盡管《UNO!™》依然保持著相當“旺盛的生命力”,但隨著產(chǎn)品周期的不斷后移,尋找“接棒者”也開始愈發(fā)重要。

就在9月17日,美泰163正式在全球170多個國家及地區(qū)上線了第二款UNO游戲——《UNO Wonder》,當天便登上35個區(qū)域市場iOS游戲免費榜TOP20(其中位于美國第2、德國第6、丹麥第7),預(yù)計可能成為新的長線爆款。

那么《UNO Wonder》具體的市場數(shù)據(jù)和玩法究竟如何?其從初期測試到正式上線經(jīng)歷了怎樣的迭代過程?“UNO”玩法有著怎樣的手游化過程?網(wǎng)易在其中扮演著怎樣的角色?美泰163又有著怎樣的產(chǎn)品矩陣?下文中,點點出海將一一拆解與分析。

兩年半時間,經(jīng)歷三個測試階段,全球開測5天累計下載量超81萬

結(jié)合公開資料及點點數(shù)據(jù)來看,《UNO Wonder》早在2023年3月甚至更早一些便對外曝光,同時開啟素材測試,但并未產(chǎn)生可被統(tǒng)計的數(shù)據(jù)。

直到2024年3月中下旬其上架巴西、加拿大、西班牙、澳大利亞、印度以及印尼的Google Play正式開啟第一階段的小規(guī)模測試,彼時游戲名還是《UNO 2 GO》,日下載量及日流水最高都不超2000,基本在三位數(shù)浮動。

時間來到2024年12月中下旬,隨著投放的輕微提升、游戲登陸App Store以及更多的區(qū)域市場,游戲來到了測試的第二階段,市場數(shù)據(jù)也有了明顯增長。

2024年12月其下載量猛增至19.3萬,環(huán)比增長1654%,次月也就是2025年1月,月下載量進一步增長至56.7萬,之后直到今年8月雖然有所下滑,但基本穩(wěn)定在35萬至40萬之間;相比與下載量的靈敏反應(yīng),流水在2025年1月才有明顯反饋,環(huán)比增長236%達到13.2萬元,之后略有下滑,但基本在5萬至11萬之間浮動。

《UNO Wonder》測試至今下載量趨勢

《UNO Wonder》測試至今流水趨勢

在經(jīng)過長達兩年半的準備及測試之后,9月17日,該作正式登陸全球市場。

下載量方面,游戲提前一天開啟預(yù)下載,當天斬獲5.6萬日下載,全球開測首日數(shù)據(jù)提升至17.8萬,之后存在緩速下滑,目前日下載約為13.5萬,位于16個區(qū)域市場iOS游戲免費榜TOP50(中國澳門第28、中國香港第35、美國第36)。正式開測5天累計下載量約為81.6萬,其中美國、巴西、印度以27.28%、10.34%、6.53%的占比位列TOP3。

《UNO Wonder》全球正式開測后下載量趨勢

9月24日《UNO Wonder》位于全球iOS游戲免費榜情況

流水方面,首日收獲1.82萬元,此后開始緩速增長,當前日流水約為3.51萬,對應(yīng)的其iOS游戲暢銷榜還未有明顯成績。開測5天總流水預(yù)估在15.3萬左右,其中美國占比高達67.62%,英國及德國以4.19%、2.04%的貢獻緊隨其后。

《UNO Wonder》全球正式開測后流水趨勢

就當前全球開測的數(shù)據(jù)來看,《UNO Wonder》的表現(xiàn)并不算亮眼,尤其是在流水端。

這大致有兩點原因,其一便是投放上還沒有完全放開,廣大大數(shù)據(jù)顯示,近30天其蘋果端去重后廣告創(chuàng)意為76,谷歌端則為170,與之形成鮮明對比的則是同期老產(chǎn)品《UNO!™》雙平臺創(chuàng)意數(shù)都超過了《UNO Wonder》。其二作為休閑紙牌游戲,前期商業(yè)化都較為克制,數(shù)據(jù)顯示該作全球開測至今RPD(單個下載收入)僅為0.2元也說明了這一點。

遵循“UNO”玩法框架,看重單人闖關(guān)體驗,有大DAU潛力也能茍住發(fā)展

緊接著,我們將視線轉(zhuǎn)回游戲本身,玩法上《UNO Wonder》依然在“UNO”玩法的框架里,單局時長在3分鐘左右。

游戲伊始,局內(nèi)4個玩家均會被自動分發(fā)7張手牌,同時會隨機選定首個出牌玩家,每一個接牌的玩家需要打出與上一個玩家顏色(普通數(shù)字牌有紅、黃、綠、藍4種顏色)相同或數(shù)字相同的牌,如果手里沒有符合規(guī)則的牌面,則需要在牌堆中摸一張新牌,若新牌符合規(guī)則可以立刻打出,率先將自己手里的牌打完的玩家獲勝,但若玩家在打出倒數(shù)第二張牌之前沒有按“UNO”鍵則需要罰抽2張牌。

除了普通的數(shù)字牌之外,每局還會出現(xiàn)各類功能牌和特殊規(guī)則,以提高游戲的隨機性和趣味性。較為常見的有“skip”牌——禁止下一位玩家出牌,“颶風牌”——玩家可以打出手里與上一個玩家牌色相同的所有牌,變色牌——無論上家什么顏色的牌,都可以隨意指定下家出牌的顏色,+2牌——下家將被懲罰抽取兩張牌且不能出牌,+4牌——無論上家出任何顏色的牌,都可以重新指定出牌顏色,且下家不僅不能出牌還需要摸牌4張。值得一說的是,+2牌可以疊加使用,懲罰效果延續(xù)至最后一位沒有+2牌的玩家,+2牌也可以與+4牌疊加時長,但不能在優(yōu)先出+4牌之后疊加+2牌。

此外,若局內(nèi)某一玩家打出某顏色數(shù)字牌時另一玩家有相同的牌可以直接奪取當前輪次立刻出牌。

除了上述較為常見的特殊牌,游戲中還是小丑牌、雙色牌、反彈牌等。

在和同類游戲一樣保證多人玩法和PVP的基礎(chǔ)上,此次《UNO Wonder》也更加重視單人闖關(guān)的體驗。

該作設(shè)立了一條“環(huán)游世界”的主線目標,每個城市作為一個大關(guān)卡,其中又包含各類小關(guān)卡以及最后的BOSS關(guān),在完成BOSS關(guān)的過程中,玩家可能會在局內(nèi)面對一系列特殊設(shè)定,例如看不見對方手牌數(shù)量、自己的功能牌被偷走等。闖關(guān)過程中除了能獲得各類獎勵,還能收集隨機出現(xiàn)的卡片。

商業(yè)化層面上,玩家可以在闖關(guān)之前購買Power Ups道具,也可以在闖關(guān)過程中購買變牌道具。

因此綜合來看,《UNO Wonder》在玩法上憑借實時對戰(zhàn)、高對抗性和隨機反轉(zhuǎn)保障了其成為大DAU產(chǎn)品的潛力,又通過加強主線關(guān)卡保障了單人休閑玩家的體驗,可以說是進可攻退可守。就長期發(fā)展而言,由于“UNO”玩法本身覆蓋的玩家群體范圍較廣且大部分集中在T1市場,因此如果在投放和推廣完全放開的情況下,該游戲還會迎來長足增長。

新作不懼短期成績,《UNO!™》也曾“觸底反彈”,3大重點產(chǎn)品外,美泰163嘗試其他賽道未果

關(guān)于《UNO Wonder》成績的上限,或許可以參考《UNO!™》發(fā)展歷程,而《UNO!™》的誕生與成功和其背后的廠商美泰163息息相關(guān)。

公開資料顯示,美泰163在2017年底由網(wǎng)易與美國知名玩具企業(yè)美泰合資成立,彼時雙方各占50%的股份。前者擁有出色的研發(fā)能力,后者持有多個知名桌游的IP,其中就包括大名鼎鼎的“UNO”(1971年 Merle Robbins發(fā)明了UNO,后出售給 International Games 公司,1987年美泰購買了International Games),這為美泰163拓展全球休閑游戲市場打下了堅實的基礎(chǔ),尤其掃清了紙牌IP手游全球發(fā)行過程中版權(quán)及用戶認知等問題。

需要一提的是,2022年網(wǎng)易雷火曾在一篇公眾號文章稱,美泰163為旗下子公司,因此美泰163當前股權(quán)結(jié)構(gòu)可能存在變化。

而就在美泰163建立之初,其內(nèi)部便成立首款產(chǎn)品《UNO!™》的項目組,2018年初游戲上線了上線了Facebook Instant Games版本,短短3天就有百萬用戶涌入,之后每天新增更能達到幾十萬。2018年游戲進入軟啟動和優(yōu)化測試階段,直到2019年1月正式上線開測,2020年2月國服《一起優(yōu)諾》上線。

在玩法上,《UNO!™》除了做到了對桌游的還原,還首次在休閑賽道引入了Battle Pass系統(tǒng)(內(nèi)容上圍繞世界文化和休閑玩家興趣設(shè)計了不同的主題賽季),研發(fā)了一些新卡牌及規(guī)則,創(chuàng)新推出了2v2對戰(zhàn)、歡樂高倍場、環(huán)球旅行地圖、排位賽等模式,設(shè)置了“狂野周末”等活動。

亡靈節(jié)主題賽季

推廣及運營上,游戲樂于進行各類不同的IP聯(lián)動,在電競上也同樣發(fā)力不少,成立電競品牌“UNO! Mobile Wildcard Series”推動相關(guān)賽道的進行,例如2022年的《UNO!™手游全明星電競賽》、2023年的“美國&加拿大社區(qū)賽”、“雙人邀請賽”等。

就市場成績而言,上線初期游戲流水整體亮眼,但之后開始下滑,如此情況之下該作基于上述玩法上的不斷創(chuàng)新以及運營上的長線能力重新讓其在2021年崛起,成為美泰163最賺錢的產(chǎn)品之一。

2021年至今其流水依然處于增長中(2021年流水為1.92億元,2024年為3.14億元),期間累計流水預(yù)估為12億元,其中美國、日本以及英國分別以54.48%、5.02%、4.74%的占比位列TOP3,目前也依然位于44個區(qū)域市場的iOS游戲免費榜TOP50,57個區(qū)域市場iOS游戲暢銷榜TOP100。

2021年至今《UNO!™》流水趨勢

因此《UNO Wonder》自然也是有再次爆發(fā),甚至超越前作的機會。

在《UNO!™》與《UNO Wonder》之外,美泰163旗下還有兩款重點游戲,且他們也都是基于經(jīng)典桌游改編而來,雖然原型傳播度不如“UNO”,但都在歐美市場都自己的受眾。

先是2019年10月上線的《Phase 10: Casual Card Game》,其原型源于經(jīng)典的紙牌游戲“Phase 10”,玩法相對重度,單局長度在10分鐘左右(上線初期單局時長為45分鐘至1小時,后做了碎片化處理)。

2021年至今其累計流水約為17億元,為美泰旗下所有產(chǎn)品收入TOP1,其中美國、德國、加拿大以77.52%、7.57%、3.15%的占比位列TOP3,就趨勢而言在波動中略有下滑(2021年年流水為4.15億元,2024年為3.31億元),當前月流水在2000萬至3000萬之間浮動。

2021年至今《Phase 10》流水趨勢

其次是2021年10月上線的《Skip-Bo™: Solitaire Card Game》,截至目前總流水預(yù)估在4.03億元,其中美國、德國、加拿大占比52.98%、12.87%、6.11%位列TOP3,整體表現(xiàn)不如《UNO!™》以及《Phase 10》。就趨勢而言,在2023年達到峰值后(2023年年流水為1.39億元),也處于緩速下滑中(2024年年流水為1.18億元),當前月流水在650萬左右。

2021年至今《Skip-Bo™》流水趨勢

值得一說的是,在推出《UNO!™》、《Phase 10》、《Skip-Bo™》三款經(jīng)典長青產(chǎn)品前后,美泰163還上線過“UNO” IP數(shù)獨游戲《Sudoku UNO – Matching Puzzles》(2020年6月)、競速游戲《Smashing Racer》(2020年7月)、模擬經(jīng)營游戲《Flower Isle》(2022年12月)以及三消游戲《Puzzles & AITopia》(2024年4月),但都因表現(xiàn)不佳選擇下架。

《Smashing Racer》

《Flower Isle》

在不斷的嘗試中,加之經(jīng)典產(chǎn)品運營時間的持續(xù)增長,美泰163似乎已經(jīng)決定重回經(jīng)典紙牌IP改編的“懷抱”,并且根據(jù)當下玩家的需求擁抱單人休閑體驗再造新爆款,《UNO Wonder》便是其寄予厚望的產(chǎn)品,而該作也確實有這個潛力,長線值得關(guān)注。

參考資料:

1、UNO桌游入門:風靡全球40多年的牌類游戲

2、前作出海累計收入近20億,這款休閑玩法出新作了

3、網(wǎng)易投資創(chuàng)立,團隊超200人,這家明星公司海外年收入已超10億|游戲鷹眼

4、美泰163 Amy Huang: 2.5億用戶,《UNO!™》的海外賽道破局之道

5、暗自發(fā)力,網(wǎng)易的這家合資公司,如何在海外年收入超10億?

6、玩家破3億,長期占據(jù)100多國卡牌下載榜首,《UNO!™》手游這五年

本文系作者 點點數(shù)據(jù) 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
本內(nèi)容來源于鈦媒體鈦度號,文章內(nèi)容僅供參考、交流、學習,不構(gòu)成投資建議。
想和千萬鈦媒體用戶分享你的新奇觀點和發(fā)現(xiàn),點擊這里投稿 。創(chuàng)業(yè)或融資尋求報道,點擊這里。

敬原創(chuàng),有鈦度,得贊賞

贊賞支持
發(fā)表評論
0 / 300

根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實名制要求,請綁定手機號后發(fā)表評論

登錄后輸入評論內(nèi)容

快報

更多

掃描下載App