從具體下載數(shù)據(jù)來看,《命運:群星》截至9月7日全球雙端總預估下載量約266萬次,其中美國地區(qū)貢獻了超過42.7%的下載量,地區(qū)預估下載量高達113.9萬次。其余下載量領先的市場分別是,墨西哥、英國、俄羅斯以及法國。日本是下載量 TOP10 中唯一的亞洲地區(qū),其地區(qū)下載量約9.7萬次,占比僅3.6%。

 (二)預估收入數(shù)據(jù)

iOS暢銷榜方面,《命運:群星》首日上線排名美國地區(qū)iOS暢銷榜第21名,次日最高沖到第19名,而后排名呈現(xiàn)波動下滑態(tài)勢,截至9月14日,iOS暢銷榜排名為第48名。

具體到預估收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)上,點點數(shù)據(jù)顯示,截至9月12日《命運:群星》雙端全球預估收入937萬美元。

其中,美國地區(qū)預估收入超過440萬美元,占比大盤收入的2/3。而英國、加拿大、德國等歐美地區(qū)緊隨其后,但合計占比不足20%。

結合該產(chǎn)品上線以來的市場表現(xiàn)來看,《命運:群星》整體表現(xiàn)相對亮眼,收入、下載等層面都非常可觀。而且上線前兩周在美國iOS免費榜穩(wěn)定前十,結合官方官宣注冊用戶已經(jīng)達到1000萬人的數(shù)據(jù),足以說明游戲用戶熱度極高,產(chǎn)品也算得上平穩(wěn)落地。

DataEye研究院綜合觀察來看,認為《命運:群星》初期不俗的市場表現(xiàn),主要源于兩個重要因素:

一是《命運》IP用戶基數(shù)龐大?!睹\》系列作品兩款產(chǎn)品《命運1》《命運2》總共運營時間超過十年,全球累計玩家達2億注冊用戶,并且“命運”IP 在歐美核心玩家中擁有極高認知度。

更重要的是,《命運:群星》產(chǎn)品本身與《命運》系列廠商Bungie深度綁定,Bungie參與了該游戲世界觀的延展、敘事等,以保證了產(chǎn)品盡可能與正傳宇宙敘事連貫,其核心目的就是拉近與核心用戶的距離,提升轉化效率。

二是產(chǎn)品避開同質化,從差異化更大的刷寶射擊賽道突圍?!睹\:群星》本質上是一款looter-shooter,即刷寶射擊游戲。一方面是刷寶射擊類型在端游PC端常見,而移動端則相對較少,《命運:群星》的入局填補了品類的市場空白;

另一方面來看,刷寶射擊游戲與市場上主流的團隊對抗、大逃殺、搜打撤不同,其游戲核心為“射擊+RPG”,且非常重視組團PVE玩法,并且注重游戲“爽感”,給予玩家差異化的游戲體驗。而從更深一層來看,產(chǎn)品目的自然就是避開其他已處高度內卷的射擊賽道,嘗試通過差異化形成產(chǎn)品突圍。

總體來看,《命運:群星》產(chǎn)品的初期市場表現(xiàn)相當不俗,可是也從中看到一些產(chǎn)品的短板。因為以目前情況來看,《命運:群星》在全球超過160個國家同時上線,但根據(jù)地區(qū)收入數(shù)據(jù),美國貢獻了接近2/3的產(chǎn)品收入,而拉美、東南亞等新興市場都有明顯乏力。

這也就意味著《命運:群星》目前主要收入北美、歐洲等頭部市場,全球發(fā)行的產(chǎn)品卻又明顯“偏科”,這或許會導致產(chǎn)品在長線運營的過程中會有明顯的增長壓力。畢竟網(wǎng)易的老產(chǎn)品《荒野行動》也一樣過分依賴單一市場,使得產(chǎn)品發(fā)展有明顯的局限性。

整體來說,盡管《命運:群星》的市場表現(xiàn)暴露了產(chǎn)品的一些短板,但該產(chǎn)品還是可以憑借《命運》IP 的全球影響力和差異化玩法設計,讓產(chǎn)品在海外設計市場取得了階段性的成功。至于《命運:群星》能否成為網(wǎng)易出海的又一標桿,還需要關注項目組在未來針對各地區(qū)能否進行有效的本地化改造,值得持續(xù)關注。

二、買量營銷情況

(一)買量情況

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,《命運:群星》上線前一個月開始進行預熱素材投放,但整體力度不大,日均投放素材在100組左右。8月15日,《命運:群星》投放素材量開始持續(xù)逐漸加量,直到上線前當天投放素材量升至接近1000組,上線次日素材投放量繼續(xù)提升。而后素材投放量持續(xù)下滑,其中基本沒有新增素材投放。

 (二)素材&創(chuàng)意

DataEye-ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,在《命運:群星》素材受眾分析數(shù)據(jù)中,男性用戶占比高達88%,而女性用戶占比大約為8%。而在年齡層分布情況來看,25-34歲用戶占比約為45%,18-24歲用戶占比次之,約為24%。

在創(chuàng)意素材方面,DataEye研究院整理了《命運:群星》近30天曝光度較高的創(chuàng)意素材形式。從數(shù)據(jù)整理來看,《命運:群星》的高曝光素材主要分為4個類型,分別是游戲實錄、CG動畫混剪、角色/裝備展示以及玩家游戲解說。具體如下:

游戲實錄素材占比最高,約為55%。這類型素材主要呈現(xiàn)出游戲的特點,例如通過切換第一/第三人稱的角色視角,以及通過攻擊造成巨大的傷害輸出刺激觀眾眼球。

CG動畫剪輯類占比約為20%。這類型創(chuàng)意素材主要融合了大量游戲CG動畫,展現(xiàn)出游戲本身的世界觀情況,以及更多場景畫面,而后拼接游戲畫面形成混剪。

角色裝備屬性展示占比同樣為20%。這類素材則更專注于角色和裝備的介紹,進而突出角色裝備的獨特。同時展示出角色、武器的建模精致度,對于IP核心玩家吸引力更大。

整體來看,《命運:群星》在買量層面上表現(xiàn)相對保守、克制,并沒有在產(chǎn)品初期就采用大規(guī)模的砸量推廣。一方面是命運IP影響力不俗,超過10億的核心用戶基本盤,讓項目組更需要考慮如何轉化用戶,而非從零拉新;另一方面來看,命運IP基于PC端、主機端,品牌整體調性與傳統(tǒng)手游用戶不同,因此效果廣告投放買量或許并不是主要吸量途徑。

所以DataEye研究院關注到,《命運:群星》在測試期間就邀請了不少圈內有影響力的主播進行“帶貨”,為產(chǎn)品奠定了一定的口碑基礎。而后在產(chǎn)品上線后,官方持續(xù)推動達人在平臺進行直播挑戰(zhàn),進而持續(xù)轉化IP核心用戶。

因此延伸到素材創(chuàng)意層面上,《命運:群星》高曝光的素材整體創(chuàng)意并不算特別突出,素材內容主要集中于對游戲內容的展示,例如射擊視角、戰(zhàn)斗場景等等。本質上就是通過IP元素+游戲內容博得核心IP用戶的關注,提升轉化效率。

簡單來說,《命運:群星》在買量營銷層面上有明確的層次感,產(chǎn)品初期通過穩(wěn)健、實在的創(chuàng)意素材思路,瞄準IP核心用戶,快速積累核心用戶群體,保證產(chǎn)品上線初期的DAU?;蛟S在產(chǎn)品站穩(wěn)市場之后,再通過聯(lián)動、創(chuàng)意等方式進行破圈。

三、總結

事實上,DataEye研究院觀察,網(wǎng)易近些年一直布局射擊類產(chǎn)品,而且還涉及到PC端、主機端,如今繼續(xù)加碼也體現(xiàn)出網(wǎng)易對待射擊賽道的重視。

DataEye研究院認為,網(wǎng)易的持續(xù)加碼主要有以下2個層面進行思考:

其一是射擊手游的全球市場仍潛力巨大。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2024年全球射擊手游市場規(guī)模超過110.63億美元,更重要的是,射擊類手游在經(jīng)歷過10余年的演變之下,不僅培養(yǎng)了一大批射擊手游類玩家,而且泛手游用戶也逐漸適應了“手搓玻璃玩射擊”的游戲習慣,也就是說手游射擊“反人類”的說法已成歷史,未來增量仍具有潛力。

其二是網(wǎng)易全球化發(fā)展進程,需要一款射擊類“爆品”。網(wǎng)易今年第二季度財報電話會議上,他們還向投資者表示,網(wǎng)易會持續(xù)在射擊類游戲賽道投入,也希望能在其中有自己的領先產(chǎn)品??墒菑哪壳皝碚f,網(wǎng)易雖然在海外市場有不錯的射擊產(chǎn)品,但《荒野行動》也僅局限于日本市場。目前來看,網(wǎng)易整體思路側重了對IP產(chǎn)品挖掘,比如《命運:群星》以命運IP突圍,而此前《漫威爭鋒》也嘗試通過漫威超英IP切入歐美市場。

因此對于網(wǎng)易本身來說,《命運:群星》不僅是網(wǎng)易眾多出海產(chǎn)品的其中一員,更是網(wǎng)易又一次沖擊歐美市場的“機會”,而且這還關乎到網(wǎng)易是否有資格坐上全球射擊賽道廠商牌桌。

總的來說,《命運:群星》目前可觀的市場表現(xiàn),證明了該產(chǎn)品已經(jīng)平穩(wěn)落地。不過這也只是階段性成功,在進入長線運營階段后,關鍵還要看DAU能否保持長期穩(wěn)定,這一切都取決于后續(xù)的市場表現(xiàn)。未來產(chǎn)品的市場表現(xiàn)仍值得持續(xù)關注。

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