2025年Bilibili World上的“痛車”展覽,圖/bilibili微信公眾號

對比之下,RED LAND的定位顯得討巧,側(cè)重突出“沉浸式體驗”,避開與BW的直接對比,比起漫展,更像一個二次元主題樂園。

活動選址上,小紅書選用原為船廠遺址的復興島,將其改造為“痛島”,融合工業(yè)風與二次元文化;活動形式上,采用“開放世界冒險島”概念,設(shè)置翻身時空港、重生試煉場、發(fā)呆小森林三大展區(qū),參與者以“主角”身份完成任務(wù),收集徽章;活動費用上,吸引約10萬人參與,但80%門票免費發(fā)放,通過短期犧牲收入換取影響力。

RED LAND 展上玩家與npc互動,圖/小紅書微信公眾號

不難看出,小紅書的首次漫展已經(jīng)與傳統(tǒng)漫展打出差異化。

在展覽形式的差異化之外,RED LAND還在展覽內(nèi)容上著重強調(diào)“游戲”的標簽,其翻身時空港、重生試煉場、發(fā)呆小森林等三大展區(qū),分別主要展覽頭部游戲、獨立游戲、古風游戲,匯集了米哈游“御三家”《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》,騰訊系《王者榮耀》《和平精英》,網(wǎng)易系《逆水寒》《永劫無間》等超50個IP。

曾因場地問題與BW產(chǎn)生矛盾的《世界之外》,以及缺席BW的《原神》,都出現(xiàn)在RED LAND參展名單中,被網(wǎng)友戲稱為“BW復仇者聯(lián)盟”。

不過,相比較為成熟的BW,首次舉辦的RED LAND也暴露出經(jīng)驗不足的問題。

RED LAND在流程控制和現(xiàn)場管理上都受到網(wǎng)友詬病,例如戶外場地并無制冷設(shè)施,在8月上海高溫下被調(diào)侃為“集中殲滅二次元”;場地基礎(chǔ)設(shè)施同樣不完善,排隊時間過長,以及門票分發(fā)混亂,都影響了用戶體驗。

綜合來看,BW像是B站用戶的“面基”聚會,強調(diào)社區(qū)氛圍,也強化UP主與粉絲的連接;而目前的RED LAND則更側(cè)重為B端客戶提供深度連接C端用戶的契機,商業(yè)化導向更為明顯。

2、小紅書爭奪二次元用戶,有何優(yōu)劣勢?

小紅書對二次元市場的切入,源于其獨特的用戶結(jié)構(gòu)和內(nèi)容生態(tài)。

據(jù)公開信息,小紅書95后用戶占比50%,00后占比35%,女性用戶達70%,與二次元用戶群體高度重合,也在女性向游戲上頗具優(yōu)勢——《戀與深空》《世界之外》等乙女游戲在小紅書的討論熱度遠超B站。

內(nèi)容生態(tài)上,小紅書則端出一個獨特的概念“2.5次元”。

小紅書社區(qū)市場負責人白板稱,“2.5次元”指的小紅書用戶不只討論虛構(gòu)內(nèi)容,而是將游戲、動漫融入日常生活場景。傳統(tǒng)的二次元受眾更多停留在虛擬內(nèi)容的討論,而小紅書用戶會在現(xiàn)實中給游戲角色過生日、穿“痛畢業(yè)服”參加畢業(yè)典禮、制作各類同人內(nèi)容。

這種將二次元文化融入日常生活的現(xiàn)象,既是小紅書在用戶文化上區(qū)別于B站的核心差異,也是其“突圍”二次元賽道的主要方向。

體現(xiàn)在數(shù)據(jù)上,兩家平臺用戶規(guī)模相當,B站在用戶粘性上略勝一籌,但小紅書在二次元內(nèi)容增速上的表現(xiàn)更為亮眼:

據(jù)2025年一季度財報,B站日均活躍用戶為1.067億,月活用戶3.68億,用戶日均使用時長達108分鐘;據(jù)第三方數(shù)據(jù),2024年底小紅書月活用戶達3.5億,用戶日均使用時長達到77分鐘。

小紅書曾在2024年的China Joy上宣布,平臺游戲玩家已超1.1億,游戲筆記增速同比增長88%,曝光增速同比增長超149%。

一刻商業(yè)關(guān)注到,小紅書“谷子”相關(guān)筆記瀏覽量達59億,討論數(shù)達5207.8萬。

小紅書上的“谷子”筆記話題,圖/小紅書APP

相比之下,B站二次元內(nèi)容雖然基數(shù)龐大,但用戶增速已明顯放緩。2024年的四個季度,B站大會員數(shù)量分別為2190萬、超2230萬、2197萬、2270萬名,增長相對乏力。去年第四季度,B站日均活躍用戶環(huán)比下滑400萬,月活躍用戶環(huán)比下滑800萬。

以獨特的內(nèi)容生態(tài)為核心,小紅書具備不少優(yōu)勢:

首先,以圖文為主的UGC生態(tài),更適合碎片化的二次元內(nèi)容分享。用戶可以通過搭配、拍照、攻略等形式,將二次元元素融入生活場景。這種內(nèi)容門檻相對較低,參與度更高,也更容易形成社交傳播。

其次,去中心化推薦的算法推薦機制。不同于B站以關(guān)注和推薦并重的分發(fā)邏輯,小紅書的能夠讓不同垂類用戶相對獨立,避免圈層沖突。這對于二次元這種相對小眾但粘性極強的文化圈層來說,提供了更好的生存土壤。

向二次元進發(fā)的的小紅書,還面對重新找尋商業(yè)模式的難題。

以二次元文化起家,B站在這些方面顯得遠為成熟。2025年第一季度,B站廣告營業(yè)額19.98億元,同比增長20%;游戲營業(yè)額17.31億元,同比增長76%;增值服務(wù)營業(yè)額28.07億元,同比增長11%。其中,游戲業(yè)務(wù)的爆發(fā)主要得益于《三國:謀定天下》的強勁表現(xiàn),顯示了B站在游戲發(fā)行上的實力。

B站2025年第一季度業(yè)務(wù)營收,圖/B站2025年一季度報

當下,小紅書的商業(yè)化則更多依賴廣告。據(jù)媒體報道,2024年小紅書電商GMV已達千億,但業(yè)務(wù)仍面臨供應(yīng)鏈短板,不少用戶仍會跳轉(zhuǎn)到天貓等傳統(tǒng)電商平臺完成購買。

主要依賴廣告和電商的小紅書,如何在二次元領(lǐng)域找到合適的變現(xiàn)方式,仍是待解的難題,而游戲廣告無疑是最直接的落點之一,也促成RED LAND對于“游戲”標簽的重視。

3、一場年輕人的爭奪戰(zhàn),正在B站和小紅書之間開啟

漫展“爭鋒”,本質(zhì)上指向的是年輕用戶的注意力和消費力爭奪。

據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2023年中國二次元行業(yè)規(guī)模已達2219億元,一、二線城市90后、00后在動畫、漫畫、游戲體驗上消費意愿強大。另有數(shù)據(jù)顯示,2017年到2025年,我國泛二次元用戶規(guī)模從2.1億增長至5.26億。

從用戶重合度來看,二次元群體是兩個平臺都無法忽視的優(yōu)質(zhì)用戶。他們不僅消費意愿強,更是文化趨勢的引領(lǐng)者和傳播者。

據(jù)統(tǒng)計,今年5月全國范圍內(nèi)預計開展的漫展活動就超過1000場,單月規(guī)模已達到2019年全年的1/4。二次元經(jīng)濟的爆發(fā)式增長,讓各大平臺都不愿錯過這一機會。

對小紅書而言,進軍二次元是其從“生活指南”向“興趣社區(qū)”轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵一步。

今年7月,小紅書正式將Slogan更改為“你的生活興趣社區(qū)”,這一變化背后是對用戶價值和商業(yè)模式的重新定義。二次元和游戲內(nèi)容的快速增長,則為這一轉(zhuǎn)型提供了有力支撐。

小紅書宣布品牌升級,圖/小紅書微信公眾號

聚焦當下,游戲廠商的投流需求是這場競爭的重要驅(qū)動力。

以往,游戲廠商的營銷預算主要投向抖音、微博等平臺,小紅書在游戲廣告市場的份額相對較小。不難看出,通過打造二次元生態(tài),小紅書希望吸引更多游戲廠商的廣告投入,拓寬商業(yè)化邊界。

對游戲廠商而言,小紅書提供了一個接觸女性玩家和輕度二次元用戶的新渠道——這也是B站相對薄弱的環(huán)節(jié)。

這也意味著,平臺氣質(zhì)的差異也將影響競爭格局。

B站以“為愛發(fā)電”的社區(qū)文化著稱,用戶忠誠度較高但商業(yè)化難度大;小紅書的用戶更習慣消費驅(qū)動的內(nèi)容生態(tài),商業(yè)化阻力相對較小,但可能缺乏深度的文化認同。

小紅書與B站在二次元領(lǐng)域的正面交鋒,折射出整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)進入存量博弈階段后的激烈競爭。

6月,彭博社引用金沙江創(chuàng)投內(nèi)部文件稱,小紅書最新估值已達260億美元,相比年初增長30%。當下,這一估值很大程度上仍基于其廣告業(yè)務(wù)的增長預期,二次元業(yè)務(wù)的貢獻有限。如何證明二次元戰(zhàn)略的商業(yè)價值,將是小紅書面臨的重要考驗。

B站雖然在商業(yè)化上一直面臨挑戰(zhàn),但其在二次元領(lǐng)域的地位相對穩(wěn)固。自去年第四季度扭虧為盈后,2025年第一季度實現(xiàn)經(jīng)調(diào)整凈利潤3.62億元,擺脫了長期虧損的局面。這為其在二次元領(lǐng)域的投入提供了更大的戰(zhàn)略空間。

從市場環(huán)境來看,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增長已趨于飽和,各大平臺都在尋找新的增長點。二次元作為年輕人文化的重要組成部分,具備高粘性、強消費力、文化影響力大等特征,自然成為兵家必爭之地。

RED LAND作為小紅書在二次元領(lǐng)域的首次大規(guī)模嘗試,雖然存在諸多不足,但也展現(xiàn)出了平臺的決心和潛力。未來能否成為B站的有力挑戰(zhàn)者,還需要時間來驗證。

但可以確定的是,這場年輕人的爭奪戰(zhàn)已經(jīng)開始,而最終的勝者,將在很大程度上決定中國二次元產(chǎn)業(yè)的未來格局。

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