如果想要獲得比較理想的娛樂(lè)體驗(yàn),筆者認(rèn)為把火車想象成與飛機(jī)類似的“無(wú)網(wǎng)環(huán)境”來(lái)進(jìn)行準(zhǔn)備,會(huì)更加妥帖一些,這也是為何到了2025年,你依然能夠看到火車上有人在打撲克的底層原因。
而在這次長(zhǎng)途旅行中,筆者選擇了攜帶“新物種”游戲掌機(jī),實(shí)際上,一路筆者也看到了不止自己一個(gè)使用游戲掌機(jī)的旅客,翻閱小紅書等社交平臺(tái),上面分享在火車、高鐵游玩游戲掌機(jī)的內(nèi)容更是成為了熱門。
5000公里的旅程,也讓這臺(tái)“吃灰神器”終于發(fā)揮了一次作用。
自智能手機(jī)發(fā)布以來(lái),掌上設(shè)備就進(jìn)入了“大一統(tǒng)”時(shí)代,播放影音的MP3、MP4首當(dāng)其沖,迅速被替代,各種小型的卡片相機(jī)、DV錄影機(jī),也在手機(jī)影像能力的不斷升級(jí)下,成為“老古董”。隨著手機(jī)游戲的興起,廠商們也將目光瞄準(zhǔn)至這一細(xì)分場(chǎng)景,推出了游戲手機(jī)、電競(jìng)手機(jī)等新品。
按理說(shuō),同樣作為掌上游戲運(yùn)行設(shè)備的“游戲掌機(jī)”,應(yīng)該很快會(huì)走上下坡路,并最終淡出視野,然而近兩年中,聯(lián)想、華碩、微星等PC廠商紛紛入場(chǎng),索尼依靠PS Portal重新回歸;AMD也推出了為游戲掌機(jī)定制的芯片產(chǎn)品;甚至很多像壹號(hào)本、GPD這樣已經(jīng)游移在市場(chǎng)邊緣的小品牌,也憑借游戲掌機(jī)的火爆再度回歸玩家視野。
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除此之外,更不要提全球銷量已經(jīng)突破1.5億臺(tái)的任天堂Switch,其原本形態(tài)也是掌機(jī),以及開啟高性能掌機(jī)賽道的Steam Deck當(dāng)前仍然是市場(chǎng)上的熱銷產(chǎn)品。在今年年初的CES 2025上,游戲掌機(jī)也成為了多個(gè)品牌展臺(tái)上的C位產(chǎn)品,包括聯(lián)想的Legion Go S、索泰推出的Zone游戲掌機(jī)、宏碁展示的Nitro Blaze 8和Nitro Blaze 11等等。
其中,任天堂推出的Switch和其他掌機(jī)可以說(shuō)并不屬于同一賽道,和任天堂推出的其他硬件一樣,它并不以性能、圖像表現(xiàn)見長(zhǎng),而是以游戲內(nèi)容和獨(dú)特玩法吸引用戶。而V社(Valve)的Steam Deck、索尼PS Portal、聯(lián)想的Legion Go S,則更加類似于掌上高性能PC,致力于能夠?qū)崿F(xiàn)在掌機(jī)形態(tài)內(nèi)運(yùn)行市面上主流的3A游戲作品。
在筆者看來(lái),游戲掌機(jī)能夠打贏復(fù)活賽的關(guān)鍵,無(wú)非兩點(diǎn)。一方面,來(lái)源于半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,就如同手機(jī)游戲的畫質(zhì)不斷突破一樣,近兩年年芯片工藝制程突破帶來(lái)的能耗比提升,也讓游戲掌機(jī)能夠有效平衡此前一直難以解決的功耗、性能的平衡問(wèn)題,換句話說(shuō),就是讓“掌上游玩3A游戲”成為可能。
另一方面,游戲掌機(jī)也更加符合當(dāng)下碎片化使用習(xí)慣和簡(jiǎn)單交互、沉浸娛樂(lè)的實(shí)際需求,尤其是當(dāng)大型游戲的游玩可以不拘泥于高性能PC、游戲主機(jī)時(shí),游戲掌機(jī)自身與智能手機(jī)十分類似的可移動(dòng)體驗(yàn),自然就成了玩家眼中的“香餑餑”。
綜合以上兩點(diǎn)因素,就不難理解為何在火車、飛機(jī)等弱網(wǎng)、無(wú)網(wǎng)的通勤場(chǎng)景,游戲掌機(jī)會(huì)成為年輕人的選擇了。再結(jié)合春運(yùn)中的實(shí)際體驗(yàn),筆者認(rèn)為游戲掌機(jī)在體驗(yàn)和內(nèi)容層面同樣也擁有不錯(cuò)的競(jìng)爭(zhēng)力。
首先,在相對(duì)有限的空間內(nèi),傳統(tǒng)的游戲主機(jī)甚至游戲筆記本,都難以獲得施展空間,反而是屏幕尺寸只有7-8英寸的游戲掌機(jī),能夠更加適應(yīng)相對(duì)局促的使用空間需求。
長(zhǎng)時(shí)間的使用中,與智能手機(jī)脫離網(wǎng)絡(luò)后有限的功能相比,游戲內(nèi)容的獨(dú)立性和弱聯(lián)網(wǎng)甚至單機(jī)游玩的特性也更適合此類通勤場(chǎng)景,再加上其更加符合人體工程學(xué)的設(shè)計(jì),匹配物理按鍵、搖桿的交互,無(wú)論是面對(duì)顛簸還是長(zhǎng)時(shí)間游玩對(duì)手部造成的壓力,也都比在手機(jī)上搓屏幕要更有優(yōu)勢(shì)。
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從娛樂(lè)內(nèi)容可以提供的時(shí)長(zhǎng)和待探索維度來(lái)看,游戲掌機(jī)內(nèi)運(yùn)行的游戲相較于一般的影視作品也有不小的優(yōu)勢(shì),像是主流的3A游戲作品,《黑神話:悟空》的主線流程就有40小時(shí),賽博朋克2077主線流程也有37小時(shí),應(yīng)對(duì)一般的長(zhǎng)時(shí)間出行場(chǎng)景綽綽有余,而這些3A作品的流程長(zhǎng)度在游戲領(lǐng)域,通常都算是比較精簡(jiǎn)的。
反觀影視內(nèi)容,單部電影的時(shí)長(zhǎng)也就2小時(shí)左右,電視劇單集播放時(shí)長(zhǎng)平均在40分鐘左右,通常電視劇的總時(shí)長(zhǎng)也就2000分鐘左右,依然不及很多3A游戲。
更不要提一些堪稱“時(shí)間殺手”的游戲作品,其游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)更加夸張,憑借養(yǎng)成、模擬、Roguelike等元素的加入,很多游戲的游玩時(shí)長(zhǎng)都可以擴(kuò)大到“百小時(shí)起步、千小時(shí)正常”的程度。其中最出名的案例莫過(guò)于創(chuàng)造“我才玩了一會(huì),怎么天就亮了”名梗的文明系列游戲。
筆者注意到,由V社(Valve)Steam Deck引發(fā)的新一輪游戲掌機(jī)風(fēng)潮,還有一個(gè)與之前完全不同的“爆點(diǎn)”:“免費(fèi)”的游戲內(nèi)容,V社(Valve)作為游戲平臺(tái)下場(chǎng),直接提供了自家游戲在傳統(tǒng)PC和游戲掌機(jī)上的互通能力。
也就是說(shuō),如果此前就是PC游戲玩家,買了游戲掌機(jī)后無(wú)需單獨(dú)購(gòu)買游戲,直接登陸Steam賬號(hào),即可游玩已經(jīng)在PC上購(gòu)買的游戲內(nèi)容。這對(duì)于很多較為資深的游戲玩家而言,擁有很大的吸引力。
然而,游戲掌機(jī)也不可能是“十全十美”的品類,拋去不低的價(jià)格門檻,游戲掌機(jī)面向的游戲人群數(shù)量,本身就不如手游多,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示, 2024年2月,手機(jī)游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模已達(dá)到6.59億。
另?yè)?jù)《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入3257.83億元,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占比為73.12%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入占比20.87%,而以單機(jī)作品和3A大作為主要受眾群的主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入44.88億元。
由此可見,游戲掌機(jī)的目標(biāo)消費(fèi)群體并不大,而從產(chǎn)品自身的功能性上來(lái)說(shuō),盡管其具備與筆記本架構(gòu)類似甚至有些游戲掌機(jī)采用的就是筆記本CPU,但自身不具備鍵盤外設(shè)、連接接口有限和較小的屏幕尺寸,也讓游戲掌機(jī)難以與生產(chǎn)力接軌,更通俗地理解,它能干的事情,筆記本電腦也能干,但筆記本電腦能干的事情,游戲掌機(jī)則勝任不了。
這樣的尷尬定位,就讓游戲掌機(jī)注定只能成為小眾產(chǎn)品,就像路途中另一個(gè)游戲掌機(jī)玩家總結(jié)的那樣:“擁有游戲掌機(jī)的前提,往往是已經(jīng)手上有了一臺(tái)甚至幾臺(tái)PC、游戲主機(jī),它只是用來(lái)填補(bǔ)移動(dòng)場(chǎng)景、碎片化娛樂(lè)的‘添頭’而已。”(本文首發(fā)于鈦媒體APP 作者| 鄧劍云 編輯|鐘毅)
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掌機(jī)雖好,但小眾定位注定難成主流呀
游戲掌機(jī)的優(yōu)劣勢(shì)都講明白了,讓人信服。
沒(méi)想到游戲掌機(jī)在春運(yùn)里這么火
游戲掌機(jī)能“復(fù)活”真的離不開芯片技術(shù)進(jìn)步。
游戲掌機(jī)確實(shí)挺適合碎片化娛樂(lè),有道理。