如果想要獲得比較理想的娛樂體驗,筆者認為把火車想象成與飛機類似的“無網(wǎng)環(huán)境”來進行準備,會更加妥帖一些,這也是為何到了2025年,你依然能夠看到火車上有人在打撲克的底層原因。

而在這次長途旅行中,筆者選擇了攜帶“新物種”游戲掌機,實際上,一路筆者也看到了不止自己一個使用游戲掌機的旅客,翻閱小紅書等社交平臺,上面分享在火車、高鐵游玩游戲掌機的內(nèi)容更是成為了熱門。

5000公里的旅程,也讓這臺“吃灰神器”終于發(fā)揮了一次作用。

手游時代,游戲掌機靠什么打贏復活賽?

自智能手機發(fā)布以來,掌上設(shè)備就進入了“大一統(tǒng)”時代,播放影音的MP3、MP4首當其沖,迅速被替代,各種小型的卡片相機、DV錄影機,也在手機影像能力的不斷升級下,成為“老古董”。隨著手機游戲的興起,廠商們也將目光瞄準至這一細分場景,推出了游戲手機、電競手機等新品。

按理說,同樣作為掌上游戲運行設(shè)備的“游戲掌機”,應(yīng)該很快會走上下坡路,并最終淡出視野,然而近兩年中,聯(lián)想、華碩、微星等PC廠商紛紛入場,索尼依靠PS Portal重新回歸;AMD也推出了為游戲掌機定制的芯片產(chǎn)品;甚至很多像壹號本、GPD這樣已經(jīng)游移在市場邊緣的小品牌,也憑借游戲掌機的火爆再度回歸玩家視野。

除此之外,更不要提全球銷量已經(jīng)突破1.5億臺的任天堂Switch,其原本形態(tài)也是掌機,以及開啟高性能掌機賽道的Steam Deck當前仍然是市場上的熱銷產(chǎn)品。在今年年初的CES 2025上,游戲掌機也成為了多個品牌展臺上的C位產(chǎn)品,包括聯(lián)想的Legion Go S、索泰推出的Zone游戲掌機、宏碁展示的Nitro Blaze 8和Nitro Blaze 11等等。

其中,任天堂推出的Switch和其他掌機可以說并不屬于同一賽道,和任天堂推出的其他硬件一樣,它并不以性能、圖像表現(xiàn)見長,而是以游戲內(nèi)容和獨特玩法吸引用戶。而V社(Valve)的Steam Deck、索尼PS Portal、聯(lián)想的Legion Go S,則更加類似于掌上高性能PC,致力于能夠?qū)崿F(xiàn)在掌機形態(tài)內(nèi)運行市面上主流的3A游戲作品。

在筆者看來,游戲掌機能夠打贏復活賽的關(guān)鍵,無非兩點。一方面,來源于半導體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,就如同手機游戲的畫質(zhì)不斷突破一樣,近兩年年芯片工藝制程突破帶來的能耗比提升,也讓游戲掌機能夠有效平衡此前一直難以解決的功耗、性能的平衡問題,換句話說,就是讓“掌上游玩3A游戲”成為可能。

另一方面,游戲掌機也更加符合當下碎片化使用習慣和簡單交互、沉浸娛樂的實際需求,尤其是當大型游戲的游玩可以不拘泥于高性能PC、游戲主機時,游戲掌機自身與智能手機十分類似的可移動體驗,自然就成了玩家眼中的“香餑餑”。

游戲掌機的天花板,并不高

綜合以上兩點因素,就不難理解為何在火車、飛機等弱網(wǎng)、無網(wǎng)的通勤場景,游戲掌機會成為年輕人的選擇了。再結(jié)合春運中的實際體驗,筆者認為游戲掌機在體驗和內(nèi)容層面同樣也擁有不錯的競爭力。

首先,在相對有限的空間內(nèi),傳統(tǒng)的游戲主機甚至游戲筆記本,都難以獲得施展空間,反而是屏幕尺寸只有7-8英寸的游戲掌機,能夠更加適應(yīng)相對局促的使用空間需求。

長時間的使用中,與智能手機脫離網(wǎng)絡(luò)后有限的功能相比,游戲內(nèi)容的獨立性和弱聯(lián)網(wǎng)甚至單機游玩的特性也更適合此類通勤場景,再加上其更加符合人體工程學的設(shè)計,匹配物理按鍵、搖桿的交互,無論是面對顛簸還是長時間游玩對手部造成的壓力,也都比在手機上搓屏幕要更有優(yōu)勢。

從娛樂內(nèi)容可以提供的時長和待探索維度來看,游戲掌機內(nèi)運行的游戲相較于一般的影視作品也有不小的優(yōu)勢,像是主流的3A游戲作品,《黑神話:悟空》的主線流程就有40小時,賽博朋克2077主線流程也有37小時,應(yīng)對一般的長時間出行場景綽綽有余,而這些3A作品的流程長度在游戲領(lǐng)域,通常都算是比較精簡的。

反觀影視內(nèi)容,單部電影的時長也就2小時左右,電視劇單集播放時長平均在40分鐘左右,通常電視劇的總時長也就2000分鐘左右,依然不及很多3A游戲。

更不要提一些堪稱“時間殺手”的游戲作品,其游戲時長會更加夸張,憑借養(yǎng)成、模擬、Roguelike等元素的加入,很多游戲的游玩時長都可以擴大到“百小時起步、千小時正常”的程度。其中最出名的案例莫過于創(chuàng)造“我才玩了一會,怎么天就亮了”名梗的文明系列游戲。

筆者注意到,由V社(Valve)Steam Deck引發(fā)的新一輪游戲掌機風潮,還有一個與之前完全不同的“爆點”:“免費”的游戲內(nèi)容,V社(Valve)作為游戲平臺下場,直接提供了自家游戲在傳統(tǒng)PC和游戲掌機上的互通能力。

也就是說,如果此前就是PC游戲玩家,買了游戲掌機后無需單獨購買游戲,直接登陸Steam賬號,即可游玩已經(jīng)在PC上購買的游戲內(nèi)容。這對于很多較為資深的游戲玩家而言,擁有很大的吸引力。

然而,游戲掌機也不可能是“十全十美”的品類,拋去不低的價格門檻,游戲掌機面向的游戲人群數(shù)量,本身就不如手游多,QuestMobile數(shù)據(jù)顯示, 2024年2月,手機游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模已達到6.59億。

另據(jù)《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3257.83億元,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占比為73.12%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入占比20.87%,而以單機作品和3A大作為主要受眾群的主機游戲市場實際銷售收入44.88億元。

由此可見,游戲掌機的目標消費群體并不大,而從產(chǎn)品自身的功能性上來說,盡管其具備與筆記本架構(gòu)類似甚至有些游戲掌機采用的就是筆記本CPU,但自身不具備鍵盤外設(shè)、連接接口有限和較小的屏幕尺寸,也讓游戲掌機難以與生產(chǎn)力接軌,更通俗地理解,它能干的事情,筆記本電腦也能干,但筆記本電腦能干的事情,游戲掌機則勝任不了。

這樣的尷尬定位,就讓游戲掌機注定只能成為小眾產(chǎn)品,就像路途中另一個游戲掌機玩家總結(jié)的那樣:“擁有游戲掌機的前提,往往是已經(jīng)手上有了一臺甚至幾臺PC、游戲主機,它只是用來填補移動場景、碎片化娛樂的‘添頭’而已。”(本文首發(fā)于鈦媒體APP 作者| 鄧劍云 編輯|鐘毅)

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  • 掌機雖好,但小眾定位注定難成主流呀

    回復 2025.02.08 · via pc
  • 游戲掌機的優(yōu)劣勢都講明白了,讓人信服。

    回復 2025.02.08 · via android
  • 沒想到游戲掌機在春運里這么火

    回復 2025.02.08 · via h5
  • 游戲掌機能“復活”真的離不開芯片技術(shù)進步。

    回復 2025.02.07 · via h5
  • 游戲掌機確實挺適合碎片化娛樂,有道理。

    回復 2025.02.07 · via android
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