圖片來自三七互娛官方

三七互娛很早意識到AI之于游戲行業(yè)的重要性,是國內(nèi)游戲廠商之中,除了騰訊、網(wǎng)易之外,少有的愿意積極主動擁抱AI的。他們不僅自己研發(fā)了多款AI產(chǎn)品,還主動投資了很多硬件公司以擴充生態(tài)系統(tǒng)。

這是外界對三七互娛的一個印象,但也很可能是一種“錯覺”。

事實上,鈦媒體APP從三七互娛那里了解到,AI很早就在游戲行業(yè)落地了,大多數(shù)廠商都在悶聲不響用AI賺錢,原畫、發(fā)行,甚至程序等環(huán)節(jié),已經(jīng)被廣泛接受且成熟運用AI以及相關技術。

也就是說,“AI+游戲”的打法,在行業(yè)內(nèi)早就已經(jīng)不是什么新鮮事了。

電子游戲基于數(shù)字技術發(fā)展而生,最近攀上3萬億美元市值的英偉達,最出名的產(chǎn)品線是為個人與游戲玩家所設計的GeForce系列,黃仁勛靠英偉達賺到第一桶金,與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有莫大的關系。

游戲賽道里跑到前頭的玩家,對新興技術一點也不陌生,很多時候為之興奮。在數(shù)字場景之下,AI等前沿技術在游戲行業(yè)這一具有內(nèi)容屬性的載體有著天生的落地基因。

作為國內(nèi)頭部游戲廠商之一,2018年,三七互娛開始引入數(shù)字化技術人才改造公司工作流。

在生成式AI的浪潮襲來,三七互娛又看到了另外一種可能性。隨著“AI Agent”首次在年報中提出,三七互娛正嘗試把AI落地游戲行業(yè)的探索,往前推進了幾步。

早年投入AI完善工作流,才接得住現(xiàn)在小游戲的紅利

一套相對完善的AI中臺系統(tǒng)的出現(xiàn),最初的由頭并沒有那么復雜。

2017年,在頁游市場空間尚存的時候,三七互娛技術團隊就想嘗試一套“產(chǎn)品化”的系統(tǒng)來做投放決策。技術作為三七互娛的中臺部門,角色定位是服務于公司的業(yè)務以及管理層的需求。然而,每天大量的來自不同層面的零散訴求傳遞過來,給他們帶來的結果是混亂且低效。

三七互娛技術中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬意識到,這樣的工作方式是不可持續(xù)的,也沒辦法真正服務于公司各部門,必須把零碎的需求匯集進而以產(chǎn)品的形式再賦能出去。

第一站是已經(jīng)退潮的頁游,當時,這個市場競爭相對沒有手游那么激烈了,反而給了技術團隊一個相對平穩(wěn)地測試前沿技術落地的空間。

經(jīng)過半年左右的時間沉淀,頁游的自動投放邏輯就跑通了。這之后,針對競爭更激烈的手游市場,自動化投放系統(tǒng)“量子”應運而生,這也被三七互娛內(nèi)部視作最早落地數(shù)字化和自動化的產(chǎn)品。

數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)、投放系統(tǒng)和企業(yè)信息化三大系統(tǒng),是國內(nèi)中小廠商的基礎配置,三七互娛之所以選擇先落地與發(fā)行相關的業(yè)務,是自2017年起,流量在游戲市場的重要性愈發(fā)凸顯,各家廠商都在致力于研究投放系統(tǒng)如何更高效。

量子上線沒有多久,在發(fā)行側,三七互娛就實現(xiàn)了65%以上的投放可通過自動化而非人工。當然,在很大程度上,這也要歸因于三七互娛長年渠道上的穩(wěn)定性。

2018年,是移動互聯(lián)網(wǎng)流量轉變的一個重大節(jié)點。抖音憑借短視頻/直播業(yè)務快速崛起,直至影響后來中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)格局。

事實上,2018年,游戲市場也有了新格局。研究公司Newzoo發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,手游在那一年超過了頁游和端游,成為全球最大的游戲市場,收入占比也首次超過了一半。

面對內(nèi)外環(huán)境的巨變,經(jīng)過小半年的沉淀,信息化和數(shù)字化相關產(chǎn)品就開始在三七互娛所有產(chǎn)線全面鋪開。

在落地業(yè)務場景之后,美術資產(chǎn)在發(fā)行側和研發(fā)側的重要性愈發(fā)凸顯,于是美術設計中臺“圖靈”應運而生。這為三七互娛抓住當前這股AIGC紅利,實現(xiàn)游戲原畫可節(jié)省60%-80%工時的成果奠定了基礎。

將決策式AI與生成式AI運用到各業(yè)務環(huán)節(jié),三七互娛已經(jīng)打造出了一套貫穿研運全流程的數(shù)智化產(chǎn)品矩陣,包括研發(fā)端的“宙斯”“雅典娜”“波塞冬”“阿瑞斯”“丘比特”,推廣運營端的“圖靈”“量子”“天機”“易覽”等九大中臺產(chǎn)品。

截圖來自三七互娛2023年年度報告

截圖來自三七互娛2023年年度報告

全線鋪開之后,AI給三七互娛帶來的不僅僅是提質(zhì)增效。在整體工作流提質(zhì)增效之后,量變會引起質(zhì)變,在某個時間節(jié)點,對技術的投入會得到實際上的商業(yè)成果。

算法推薦平臺時代的游戲宣發(fā)問題,只有AI能解決。

小游戲生態(tài)在短短兩三年期間生根發(fā)芽,一方面是玩家對于輕量化、碎片化的休閑游戲的訴求,另一方面,基于超級APP便捷的入口能夠更加精準有效地吸引到目標玩家。

音數(shù)協(xié)發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,國內(nèi)小程序游戲市場收入200億元,同比增長300%。小游戲以其分發(fā)更精準、用戶轉化率更高、研發(fā)成本更低、場景適用性更強等優(yōu)勢,正逐步成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長極。

某種程度上而言,這種基于短視頻個性化推薦算法平臺而生長繁榮的品類,需要適配的發(fā)行策略,AI解決了有關投放的核心問題。

比如說,國風趣味養(yǎng)成游戲《尋道大千》不斷突破用戶池,通過品牌賦能與社交互助實現(xiàn)產(chǎn)品長線運營,為公司在小游戲賽道沉淀了行業(yè)一流經(jīng)驗,為后續(xù)產(chǎn)品打下堅實的基礎。

一個更直觀的體現(xiàn)是,鈦媒體APP了解到,三七投放團隊并沒有因為小游戲時代的到來而擴大人員數(shù)量的規(guī)模,原有的發(fā)行團隊規(guī)模,借助AI的力量,穩(wěn)妥地接住了小游戲這一波流量紅利。

大公司往往在應對市場變化時,因為“船大難調(diào)頭”,陷入創(chuàng)新者窘境。但得益于早期對AI投入和重視,三七互娛面對游戲市場發(fā)展變化時,借助AI的效能,能夠快速反應,成為了當前少有抓住小游戲紅利的游戲大廠。

角逐全球游戲賽道,“AI+”會形成新護城河

AI是給行業(yè)降本增效了,然后呢?

假如原先一個美術人員完成一個項目需要10小時,引入美術設計中臺的AI“圖靈”之后,可以節(jié)省60%-80%以上的工時,也就是2-4小時可以完成,那么,“節(jié)省”下來的工時,能發(fā)揮什么作用?

三七互娛認為,AI不是來代替人的,是為了釋放人去做更高級、更具備創(chuàng)造力的事情。

與歐美游戲行業(yè)同行會選擇“用愛發(fā)電”不同的是,在國內(nèi),多數(shù)從業(yè)者還是將工作視作一種謀生的手段。

在職業(yè)發(fā)展方面,普遍存在一種觀念,即人們在完成日常工作之后,會自發(fā)地學習和提升相關職業(yè)技能,從而推動整個行業(yè)水平的提升。

然而,現(xiàn)實情況可能并非如此。實際上,大多數(shù)人畢業(yè)后在工作中的成長相對有限。如果一個人在校園階段都沒有充分成長,那么期待其工作后能自覺地進行學習和成長可能并不現(xiàn)實。工業(yè)化原理認為,一個崗位的工作是可以被具體數(shù)值和指標量化的,這一原理同樣適用于創(chuàng)意行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)。職業(yè)技能的進步需要通過實踐成果的逐步累積,上級(導師)的審核以及用戶的(市場)反饋來實現(xiàn)。

一代人有一代人的“卷”,當產(chǎn)業(yè)熱點發(fā)展至小游戲時代,項目迭代的周期也變得越來越短平快,AI可發(fā)揮的空間也從另一個維度打開。例如,一個研發(fā)美術團隊,如果原本一個季度只能處理1至2個項目,現(xiàn)在則可能增加到4至6個項目,而團隊成員數(shù)量保持不變。

三七互娛方面曾對外披露過一組數(shù)據(jù):通過對多年積累的自有美術資產(chǎn)的持續(xù)訓練,2D美術相關工作在運用AI賦能后大幅提效,研發(fā)、發(fā)行各業(yè)務線合計AI-2D繪圖每月產(chǎn)量超過28萬張。

也是因為“卷”到了極致,當游戲產(chǎn)業(yè)進入了手游時代,制霸全球游戲產(chǎn)業(yè)的角色,早就不再是歐美老牌國家,而是中、日、韓的游戲市場的廠商們。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點。

即便是本土游戲起步較晚、步調(diào)較慢(第一款國產(chǎn)原創(chuàng)游戲《神鷹突擊隊》誕生于1994年),現(xiàn)在,中國的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球市場拔得頭籌。

根據(jù)Newzoo發(fā)布多項報告顯示,2020年,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值為442億美元,超過美國當年的421億美元,為全球第一大游戲市場;事實上,更早之前,2015年,在全球市場份額占領這一指標上,中國的游戲行業(yè)早就超過了美國的同行們。

2023年2月廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2022年,僅廣東省的游戲收入就占領了全球游戲產(chǎn)業(yè)營收的四分之一。

Sensor Tower榜單顯示,2023年,三七互娛位居中國手游發(fā)行商海外收入第三(以中國大陸以外App Store及Google Play商店之手游收入估算)。
圖片來源:Sensor Tower

圖片來源:Sensor Tower

三七互娛2023年年報顯示,報告期內(nèi),公司實現(xiàn)境外營業(yè)收入58.07億元,在全球市場已形成以MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營為基石的產(chǎn)品矩陣,《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《??M》《云上城之歌》《斗羅大陸:魂師對決》《Ant Legion》等多款出海標桿產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健。

“就是在這樣下里巴人或者是腳踏實地的過程當中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)才得以仰望星空,夠一把產(chǎn)業(yè)的陽春白雪,有了值得期待的3A大作。”王傳鵬說道。

AI不應該只是提升行業(yè)水準的下限。走到一個更高級的階段,更高階的員工會更需要AI,因為他具有更廣闊的創(chuàng)意,此時,AI可以作為一個工具可以將那些設想落地,而他也會有更多時間去思考、去提升綜合素養(yǎng),那個屬于“超級個體”的時代也會隨之到來。

AI AGENT打開“AI+游戲”新的想象空間

如果AI的作用只是提質(zhì)增效,那么,這并不值得我們投入如此多的眼光和真金白銀的資源。AI之于游戲的行業(yè)未來的想象空間,每家公司都有自己的答案。

讓AI圈和游戲圈同時為之興奮的是在去年4月,谷歌和斯坦福大學聯(lián)合組建的研究小組,發(fā)表了在《模擬人生》實驗“生成式行為體”NPC的研究論文。

接入ChatGPT之后,《模擬人生》游戲之中的智能體在虛擬小鎮(zhèn)中自行互動,已經(jīng)可以模擬實際人機關系中的信息擴散和協(xié)作等行為,且過程之中完全沒有人工干預。

在生成式AI和大語言模型火出圈之前,用AI改善游戲NPC一般是屬于強化學習方向,2019年4月,DOTA2中,Open AI訓練的Open AI Five,擊敗了人類世界冠軍OG。

在游戲世界里,并非只有以獲勝為目標的對抗性策略游戲。更多的游戲品類定位在開放世界,沒有明確的取勝路徑和規(guī)則,這類模擬經(jīng)營、戀愛情感陪伴等游戲,隨機度較高,對NPC的挑戰(zhàn)難度更高。因此,AI NPC也是一些廠商探索的方向,國內(nèi)廠商中,認知度比較高的是網(wǎng)易旗下《逆水寒》的AI NPC。

還有一種是AI全要素生產(chǎn)游戲,游戲中所有的資源都由AI生成。這項產(chǎn)品工程,國內(nèi)很多大型廠商已經(jīng)內(nèi)部跑過幾輪,被證明是可行的,三七互娛也有類似的嘗試。

但這些或許不是AI作用于游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最理想的狀態(tài)。三七互娛思考的是,如何讓“AI+游戲”的產(chǎn)品能夠更離真實的用戶更近一點。

策劃,是其中值得突破的重點。利用AI Agent輔助游戲策劃已經(jīng)提上了三七互娛技術團隊的日程。

三七互娛首次提到“AI Agent”是在2023年年報中。當時的提法是,定位在“協(xié)同辦公效率的內(nèi)部AI Agent平臺”,并稱“顯著提升游戲研運管線的工業(yè)化水平與企業(yè)整體運轉效率”。

但顯然三七互娛不想止步于公司內(nèi)部辦公效率的提升。他們正試圖讓AI Agent解決的難點和痛點是,一款游戲需要大量測試上線的問題。

對于游戲策劃來說,設計一款好玩的游戲,多數(shù)是基于自身的假設,而這些假設未必是用戶喜歡的。當真實的用戶進來之后,會產(chǎn)生諸多行為數(shù)據(jù),在各大渠道收獲用戶反饋,這些數(shù)據(jù)能夠幫助策劃及時調(diào)整設計方向。

因此,一款游戲在上線之前,需要進行大量的測試,大體上要經(jīng)歷封測期、內(nèi)測期和公測期等多個階段。

這里可能涉及的成本有測試平臺的搭建費用、測試人員的招募費用以及用戶反饋的收集和分析費用。具體的成本數(shù)額會根據(jù)游戲的類型、規(guī)模、復雜度,以及開發(fā)團隊的經(jīng)驗和技術水平等因素而異。

當AI Agent落地自研游戲的輔助策劃功能之后,可以持續(xù)迭代一套可繼承與迭代的研發(fā)體系,打造次世代游戲生產(chǎn)管線,在工業(yè)化水平上往前一步,突破自研能力天花板,產(chǎn)品供給側也將變得更加多元化,以覆蓋更廣大的玩家群體。

從最開始捕捉到“頁轉手”的時代風口,到如今在小游戲賽道坐擁一席之地,三七互娛沉淀了海量的數(shù)據(jù)優(yōu)勢,前沿技術與自動化生產(chǎn)工具,借助自研智能化投放運營,已形成發(fā)行側全鏈路數(shù)智化產(chǎn)品部署提升了推廣效率及效果。

而隨著智能體在游戲行業(yè)的落地,AIGC這一理念有更務實和更現(xiàn)代化的做法。當這個流程跑通之后,AI在模擬人類玩家這件事上,會更有把握。(本文首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程)

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