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國產動漫,可否借互聯網逆襲?

互聯網的開放與分享機制對動漫產業(yè)而言在很多方面都拓新了格局:融資模式,國內動漫制作依托眾籌資金已有先例;內容和形象的素材、靈感來源:譬如憤怒的小鳥、譬如阿貍;推廣與宣傳的成本相對降低,直達受眾的效果也相對提高;互聯網的娛樂精神也是動漫需要的文化氛圍

我自從小學畢業(yè)后就基本告別動漫了,記憶中2000年后的國產動漫只有藍貓?zhí)詺夂拖惭笱蠡姨橇?。作為一個互聯網從業(yè)者其實我本身并不關注動漫,但工作范圍內涉及的一些事情讓我慢慢發(fā)現國產動漫似乎面臨一個難得的好機會---互聯網時代,我認為國產動漫可以憑借當下的互聯網環(huán)境重新崛起。

1,技術

筆者并不懂技術,但咨詢過公司的一些技術人員,得知國產動漫的制作技術與日韓和歐美基本上沒有什么差距了。

同時,國內互聯網行業(yè)的發(fā)展也變相推動者動漫相關技術的進步,畢竟都共同屬于科技行業(yè)。王微從土豆離職去做追光動畫,也從側面證明二者有一定的共通性。所以,當下的中國,與80,90年代相比,動漫制作的技術支持是完全沒有問題的。

 

2,資本

動漫在國內有著可觀的擁躉,這可能是整個東亞的特色,但如果行業(yè)沒有配套的資本支持做支撐,國產動漫的發(fā)展也是不容樂觀的,而互聯網行業(yè)的發(fā)展一定程度上解決了這個問題。

(1)受投資互聯網影響,資本對動漫行業(yè)有認可度

風險投資自90年代進入中國后,相當一部分資金涌入了中國互聯網行業(yè),先后抓住了90年代末的web1.0、2005年左右的web2.0和電商、2010年后的移動互聯網三個時期的機會,在互聯網行業(yè)漸趨飽和 且資本賺的盆滿缽滿后,資本逐漸把注意力投在了文化產業(yè),加上國家對文化創(chuàng)意行業(yè)的重視,風投這幾年對文化產業(yè)的資本投入快速增加,而動漫行業(yè)則占了相當大一部分比例,喜洋洋與灰太狼系列電影、魁拔系列電影等背后都有著資本方的支持,更別說王微等一批有互聯網從業(yè)經驗的動漫愛好者了。

(2)互聯網模式的融資

互聯網的興起也帶來了新的融資模式,代表性的就是眾籌,點名時間則是國內代表性的眾籌網站。國內動漫制作公司彼岸天的《大魚海棠》的融資方式就是選擇了眾籌。彼岸天的創(chuàng)始人梁旋由于與投資人沒有談攏,最后選擇在點名時間上眾籌資金,最后成功募集了150萬元,超出預期的30%,共有3000多人籌集了資金。

所以,這在傳統(tǒng)的動漫制作中是不敢想象的,互聯網拓寬了融資的方式和途徑,也有效地帶動的動漫從業(yè)者的積極性。

 

3,內容和形象

傳統(tǒng)動漫的內容和形象都是作者想象力的結果,是一個繁重的腦力勞動,但互聯網行業(yè)則一定程度上降低動漫形象和內容制作的難度,尤其是配套互聯網產品本身的形象和內容。

舉個例子,傳統(tǒng)日本動漫的生產形式就是作者連載漫畫,然后導演團隊制作成動畫。但互聯網時代的動漫制作就不局限于此了,LINE可能只是做了簡單的四款表情,但用戶火爆的反響讓這四款表情具備了持久生命力,于是基于這四款表情的再開發(fā)就變得可能,四格漫畫、動畫隨之而來;憤怒的小鳥本來只是Rovio推出的一款游戲,但伴隨的這款游戲席卷全球,游戲中的小鳥形象也就有了成為動漫的可能性,所以接連兩部《里約大冒險》上映也就不足為奇了。

互聯網時代的動漫可以不單獨獨立存在,它可以與互聯網產品和服務本身緊密結合的,不管是游戲中的形象、聊天軟件中的表情、甚至的企業(yè)的形象logo都具備成為動漫的可能性,所以哪天小米和騰訊宣布進軍動漫行業(yè),制作以米兔或企鵝為主人公的動漫,大家一定不要驚訝。

其實,最近國內已經有了一批具備向動漫行業(yè)轉型的依托互聯網產生的形象及內容,比如依托手游的MT和捕魚達人,依托表情的胡須哥和阿貍,依托公司形象的小浪人和天貓等等。而且除了已經具備了成型的形象外,這些產品及服務也具備了故事性,轉換成動漫形象可謂是順其自然。

 

4,市場推廣

傳統(tǒng)的媒體推廣成本高、效果差,但在互聯網時代,借助社會化媒體,可以以特定的形式針對特定的人群,低成本高效果的完成一次社會化營銷。暴走漫畫、十萬個冷笑話都是借助微博、視頻等新媒體賺足了口碑,最后批量化生產,取得了成功。動漫在互聯網時代的推廣有以下幾個優(yōu)勢。

(1)成本低

互聯網產品的使用本身是免費的,互聯網傳播也是基本不受限的,所以只要有好的創(chuàng)意和點子甚至可以實現零成本的推廣,且效果是非常。暴走漫畫就是一個例子,夸張的形象、輔之以時下熱點,暴走漫畫紅的似乎過于簡單了,但這就是互聯網的效應。

(2)效果好

伴隨著互聯網產品和服務的越來越豐富,互聯網人群的劃分也越來越細分,物以類聚人以群分在互聯網行業(yè)更加明顯。所以,針對互聯網行業(yè)的推廣可以更直接的到達目標人群。例如暴走漫畫選擇在微博上推廣,就有效契合了都是年輕人群體;有妖氣等二次元漫畫則在貼吧上紅火,這跟百度貼吧的用戶更低齡化有關。

(3)可以試錯

傳統(tǒng)的動漫由于主要展現在電視等平臺上,需要以一個成型的模式去展現,而現在動漫可以以一種更簡單的形式去展現,比如一個簡單的四個漫畫、一段5分鐘左右的視頻等等?;ヂ摼W是允許在一定成本下試錯的,直到你抓到用戶的G點,這是非常利于動漫團隊的積極性的。

 

5,受眾

動漫雖然作為大眾藝術,但毫無疑問其受眾年齡相對較低的,而互聯網時代一個顯著的特征則是降低了社會大眾的心理年齡,當然你也可以說是互聯網時代拉高了社會大眾的娛樂水平。總之,互聯網時代大眾的特征是與動漫藝術的特征有效契合的,所以相比較過去動漫行業(yè)的受眾是增加了的。當然還有以下的原因:

(1)動漫承載的藝術水平在進步。

想想原來的黑貓警長,葫蘆娃,情節(jié)幼稚簡單,大人是萬萬不會看的,再看看今天的魁拔、海賊王等,有多少成年擁躉,原因其實很簡單,當下的動漫在藝術水準上已經在向電影靠攏了。

(2)動漫延伸的產業(yè)更廣

原來動漫行業(yè)的產品無非就是漫畫和動畫,非常有限,而當下動漫行業(yè)已經擴展延伸到了游戲、文學、電影、玩具、主題公園等你能想象的到的任何周邊。這導致的結果就是用戶的增多,原因無非一個已經不時髦的互聯網詞匯---長尾。

 

6,文化氛圍

不可否認,我國仍然是一個文化產業(yè)受管制的國家,但互聯網時代仍無阻于動漫行業(yè)的發(fā)展。

(1)動漫不像電影,雖然題材都很廣泛,但顯然電影承載著更多的現實責任和使命,于是電影很容易不小心觸碰到現實政治環(huán)境的敏感地帶,而動漫就不太可能如此,動漫的題材相對是安全的,操作起來相對是自由的。我絲毫沒有對動漫有任何不敬之意,只是相對于中國電影,中國動漫面臨的環(huán)境其實相當之好。

(2)動漫作為文藝大類逐漸被認可和接受。在過去傳統(tǒng)的認知當中,動漫更多被認為是兒童文藝,但是隨著近些年人們對動漫藝術更深一步的認識,尤其是互聯網時代下日本宮崎駿等動畫大師的涌入,讓國人真正見識到了動畫藝術的魅力,所以當下不管是觀眾還是動漫從業(yè)者對動漫行業(yè)的認知已經到了一個相當高的程度,而這不得不說有互聯網的一份功勞。

(3)互聯網最鮮明的一個特征就是娛樂精神。這種娛樂至死的精神雖不能完全替代動漫的意義,但動漫有很強的娛樂作用是沒有疑義的。所以當下這種文化氛圍是適合動漫的制作和生產的。不僅是動漫制作者在靈感上會有新的東西,動漫消費者在接受程度上也比過去更寬泛,這同樣是互聯網帶來的改變。

總之,互聯網時代,國產動漫大有可為,請抓住機會。

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  • 這是一個測試~~~~請馬上刪除~~~ 找小姐是不對的行為

    回復 2015.04.01 · via pc
  • 作者說了半天,連監(jiān)管都沒說。。。國內任何東西都必須扯到這個,否則。。??纯串斈甑腤OW吧

    回復 2013.10.10 · via pc
  • 還是先把內容的質量提升吧,不管是從劇本還是從視覺形象上,都要有所提升。 之后再來談怎么運用互聯網或者其他新媒體。

    回復 2013.10.10 · via pc
  • 逆襲的重要的武器應該是內容本身吧, 以前沒有互聯網的年代,記憶里到是不少的國產動畫片。 現在我閨女能說出來的國產動畫也許只有喜洋洋 (呲牙)

    回復 2013.10.10 · via pc

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