圖片來源@視覺中國
文|蔚然先聲,作者 | 張從白,編輯 | 周在安
作為騰訊對《蛋仔派對》的反擊,《元夢之星》自去年12月上線起便引起了廣泛關(guān)注。
一方面,在當(dāng)時騰訊對《元夢之星》的買量不僅局限于自己的產(chǎn)品渠道,還在全網(wǎng)投放形成“鋪天蓋地”的效果。
另一方面,《元夢之星》和《蛋仔派對》的派對游戲之爭被業(yè)內(nèi)看作是國內(nèi)游戲市場的定局之戰(zhàn),更是關(guān)乎兩大巨頭發(fā)展與前景的對決。
從12月15日上線時《元夢之星》的夸張投放,到春節(jié)假期結(jié)束時平淡收場,這場70天的“賽博仗”戰(zhàn)況似乎很明了,盡管《元夢之星》沒有公開春節(jié)期間的用戶數(shù)量,但根據(jù)應(yīng)用商店數(shù)據(jù),在春節(jié)期間《元夢之星》的充值流水遠(yuǎn)落后于《蛋仔派對》。
從表面上看,騰訊推出《元夢之星》既是為了與《蛋仔派對》進(jìn)行競爭,也是為了在全游戲品類中都有所布局。但實(shí)際上,騰訊對《元夢之星》持有更高的期待。
一位騰訊IEG內(nèi)部員工曾向媒體表示,整個天美除了L1、L2,都協(xié)助參與過《元夢之星》的研發(fā),“到處‘抓人’,工位都坐不下”。
今年1月29日,馬化騰在年會中表示“《元夢之星》不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業(yè)務(wù)結(jié)合,探索共同發(fā)展。”足以說明《元夢之星》在騰訊的地位并不是一款派對游戲那么簡單。
盡管在春節(jié)檔的派對之爭中《元夢之星》不敵《蛋仔派對》,但我們認(rèn)為騰訊對《元夢之星》的市場目標(biāo)、產(chǎn)品定位以及長期運(yùn)營方向,另有明確的規(guī)劃或策略。
春節(jié)假期對于游戲廠商來說,是一個能夠刺激新增用戶數(shù)、日活躍用戶數(shù)增長以及營收提升的重要時期。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2022年12月起《蛋仔派對》登頂IOS游戲下載榜,至今每月都保持前五名的成績,其中8個月位于榜一。2023年春節(jié)期間IOS端收入高達(dá)27341萬美元,一度超越《原神》,期間DAU(日活躍用戶數(shù))也達(dá)到了3000萬。
正是抓住了春節(jié)假期這個機(jī)會,網(wǎng)易成功推動了《蛋仔派對》的增長,使其成為爆款,從而奠定了在派對游戲領(lǐng)域的領(lǐng)先地位。所以,在2023年12月騰訊推出了《元夢之星》后,業(yè)內(nèi)也普遍認(rèn)為接踵而來的2024年春節(jié)既是對《元夢之星》的大考,也是日后派對游戲市場格局的分水嶺。
根據(jù)官方消息,在2024年除夕這天《蛋仔派對》在線用戶突破了4000萬,刷新了歷史DAU紀(jì)錄,而《元夢之星》卻沒有公布春節(jié)期間的各項(xiàng)數(shù)據(jù)。
在假期收入方面,七麥數(shù)據(jù)顯示,在2月4日至2月24日的IOS端收入預(yù)估表現(xiàn)中,《元夢之星》為463.91萬美元,而《蛋仔派對》則達(dá)到了2020.79萬美元。
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(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù) 制表:蔚然先聲)
對此,接近騰訊 IEG 人士曾向媒體表示,“部分原因是《元夢之星》并未展開大力度商業(yè)化拉收,現(xiàn)階段收入還不是《元夢之星》的發(fā)力重點(diǎn)。”
我們通過分析第三方平臺提供的App Store下載數(shù)據(jù)也可以得出相應(yīng)結(jié)論。在2月4日至2月24日期間,《蛋仔派對》IOS端下載量為235.38萬次,而《元夢之星》為222.44萬次??梢钥闯觯瑑煽钣螒虻南螺d量差距并不像它們的收入差距那樣大。尤其在除夕前后的一段時間內(nèi),《元夢之星》的下載量甚至超過了《蛋仔派對》。
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(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù) 制表:蔚然先聲)
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2023年12月《蛋仔派對》的00后用戶占26.3%。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)用戶畫像則顯示,《元夢之星》的用戶主要集中在24-30歲和31-40歲這兩個年齡段。相比之下,《蛋仔派對》在18-22歲和50歲以上的用戶比例顯著高于手游用戶的整體平均年齡。
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(玩家年齡分布統(tǒng)計(jì) 數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
大年初一開始,《蛋仔派對》的收入開始領(lǐng)先,但隨后在寒假尾聲其收入逐漸下降。我們認(rèn)為這與《蛋仔派對》的用戶畫像分布也有極大的關(guān)系。而根據(jù)七麥數(shù)據(jù)對2023年12月15日至2024年02月9日的IOS端收入預(yù)估,《元夢之星》為3176萬美元,而《蛋仔派對》為2183萬美元。結(jié)果顯示在農(nóng)歷新年之前,《元夢之星》的收入一直保持領(lǐng)先地位。
結(jié)合上述考量,我們認(rèn)為此時斷定《元夢之星》在派對游戲之戰(zhàn)中敗于《蛋仔派對》還言之過早。無論是從下載量還是長期收入來看,《元夢之星》都沒有被拉開很大的差距。
而農(nóng)歷新年期間《蛋仔派對》收入的暴增,很可能意味著有一個新一代且難以被精確統(tǒng)計(jì)的10甚至15后游戲用戶群體正在逐漸減少對騰訊社交平臺的依賴。這一趨勢可能對未來的游戲市場格局、甚至是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)格局產(chǎn)生重要影響。
在騰訊年會上,馬化騰在畫“元夢大餅”前還表達(dá)了一些不滿:“過去一年,我們受到了很大挑戰(zhàn),新生代游戲公司層出不窮,從玩法類到內(nèi)容類的轉(zhuǎn)變,我們一時無所適從,友商不斷產(chǎn)出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那么好。”
(來源:七麥數(shù)據(jù)2月IOS預(yù)估收入榜單)
通過2月AppStore游戲收入榜單可以看出,雖然騰訊旗下產(chǎn)品占據(jù)了前5名,但最“年輕”的《英雄聯(lián)盟手游》也已發(fā)布了3年。位居榜首的《王者榮耀》自發(fā)布至今更是過去了8年。騰訊IEG遲遲未能推出新的爆款游戲來接棒,這是馬化騰焦慮的根本原因。
此前,《原神》的火爆并沒有對騰訊產(chǎn)生太大沖擊,主要原因是它們屬于不同的游戲類型,玩家無需做出“二選一”的抉擇。《原神》以故事內(nèi)容為導(dǎo)向,而《王者榮耀》和《和平精英》等游戲則更注重競技性和社交性,它們各自滿足了不同類型玩家的需求。即使玩家體驗(yàn)完了《原神》的內(nèi)容,仍然可以選擇回到《王者榮耀》或《和平精英》中。甚至在有好友邀請開黑時,他們可以立即放下《原神》加入其中。
然而,《蛋仔派對》的脫穎而出才算是加劇了騰訊的焦慮。我們認(rèn)為這主要有兩個原因:
一方面,《蛋仔派對》在當(dāng)前“喊打喊殺”的游戲市場中獨(dú)樹一幟。它既營造了休閑的氛圍,又融入了競技的元素,從而滿足了不同玩家的需求。同時,游戲還十分注重社交互動和UGC(用戶原創(chuàng)生成內(nèi)容)工坊的建設(shè),這使得游戲內(nèi)容能夠根據(jù)用戶的喜好持續(xù)更新,始終保持熱度與口碑。
另一方面,早期騰訊系游戲用戶更傾向于使用微信、QQ號登錄的便利性或其他騰訊平臺的推廣。而《蛋仔派對》的受眾主要是新生代玩家,他們更看重游戲的趣味性、易上手性和互動性,這使得騰訊游戲依賴龐大社交體系的傳統(tǒng)策略在吸引新生代玩家時顯得乏力。
對于新生代玩家而言,他們的社交和互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)在很大程度上是由游戲塑造的。就像早期人們通過QQ與陌生網(wǎng)友聊天,或者移動互聯(lián)網(wǎng)初期微信憑借“搖一搖”功能破圈一樣,《蛋仔派對》不僅在游戲體驗(yàn)上吸引了新生代玩家,還滿足了他們在社交方面的需求。因此,這款游戲成為了他們互聯(lián)網(wǎng)生活中的重要組成部分,甚至可以說是他們對互聯(lián)網(wǎng)的“第一印象”。
盡管這部分玩家目前的付費(fèi)能力差,在線時長低,但隨著時間推移,他們將成長為游戲用戶群體的主力軍,若這個勢頭持續(xù)下去,可預(yù)見“騰訊系”的影響力將逐漸減弱。一旦網(wǎng)易憑借《蛋仔派對》的成功進(jìn)一步發(fā)展自己的社交和產(chǎn)品生態(tài),那么騰訊的基本盤可能會受到威脅,這才是騰訊真正的擔(dān)心。
盡管沒有在春節(jié)檔選擇All In,但騰訊仍在保持對《元夢之星》的布局,根據(jù) DataEye數(shù)據(jù),1月以來《元夢之星》的買量素材投放呈上升趨勢。
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(來源:Data Eye游戲觀察)
《元夢之星》團(tuán)隊(duì)似乎更注重穩(wěn)定而全面的發(fā)展。舉例來說,《元夢之星》最近主推了“誰是狼人”、“大王別抓我”等社交性較強(qiáng)的游戲模式,并鼓勵玩家自創(chuàng)地圖。同時,他們?nèi)趸颂焯菖盼坏雀偁幮暂^強(qiáng)的模式,并高頻更新休閑模式。這些舉措表明,《元夢之星》團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是構(gòu)建一個綜合性的社交游戲平臺,以吸引更多不同類型的用戶。
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《元夢之星》上線初期不少網(wǎng)友討論諧音梗“元”的用意何在?此前有說法是《元夢之星》本為一款虛擬偶像類游戲,只因?yàn)椤兜白信蓪Α返幕馃?,才被版號再利用抓緊上馬派對游戲。但我們認(rèn)為“元”夢的“元”很可能是為了對接“元宇宙”概念。
隨著抖音、拼多多沉淀社交關(guān)系,微信、QQ不再是即時通訊的唯一渠道,騰訊的社交王國略顯松動了。
根據(jù) 2021年《中老年短視頻使用情況調(diào)查報告》來看,刷短視頻的老年人里,有 25.2% 的人是互動交友的,有19.6%是跟子女們交流。年輕人也怕了密密麻麻的微信群,而選擇“逃難”抖音。
即時通訊已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的基礎(chǔ)能力了,而對于新生代的社交,或者新平臺(VR、AR設(shè)備)的社交,不一定是通過即時通訊軟件搭建起來的,也可能是通過游戲、系統(tǒng)生態(tài)實(shí)現(xiàn)虛擬面對面。
蘋果關(guān)于空間的計(jì)算產(chǎn)品VisionPro已經(jīng)上市,盡管目前褒貶不一,但也說明“元宇宙”有了更多具象化的產(chǎn)品出現(xiàn)。如果說“元宇宙”要來了,那它一定是建立在可穿戴智能設(shè)備的普及之上。
如此看來,馬化騰在年會強(qiáng)調(diào)《元夢之星》關(guān)系到了社交、關(guān)系到了“大本營”顯然有了理由。
經(jīng)過我們的分析,可以從以下2點(diǎn)判斷出《元夢之星》很可能是騰訊邁向“元宇宙”的第一步。
第一點(diǎn),在《元夢之星》內(nèi)打造公共與私人的虛擬空間。
將游戲大廳設(shè)計(jì)為公共區(qū)域的概念并非《元夢之星》和《蛋仔派對》所獨(dú)有,但《元夢之星》一方面取消單純用大廳代替菜單的設(shè)計(jì),并向公共區(qū)域內(nèi)添加了更多玩法設(shè)施;另一方面打造了基于“星家園”的私人空間。
簡單來說,《元夢之星》的大廳更像是一個公園,提供陌生玩家破冰、產(chǎn)生聯(lián)系的機(jī)會,而在“星家園”的中,只有受邀好友才能訪問,目前已經(jīng)集成如視頻播放器、種菜、蹦迪等功能,并且能極大程度自定義星家園內(nèi)容。
第二點(diǎn),《元夢之星》內(nèi)有大量自定義地圖與場景。
UGC生態(tài)是助力《蛋仔派對》成功的根本原因,《元夢之星》也牢牢把握住這點(diǎn),此前騰訊就官宣投入14億元,用于激勵扶持UGC地圖以及相關(guān)生態(tài)。
而玩家自己創(chuàng)造的游戲地圖中,有很大一部分風(fēng)格迥異的內(nèi)容。其中包括像《繁花》、《小豬佩奇》這樣的特定場景體驗(yàn),以及航空母艦、挖掘機(jī)等模擬類型的游戲。
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騰訊對“元宇宙”的布局一早就在進(jìn)行,先是在2019年與Roblox合作,后來又于2023年11月傳出計(jì)劃引入Meta虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯Quest。
盡管《元夢之星》還無法跟電影《頭號玩家》里的科幻場景相提并論,但是其內(nèi)部的功能與社交屬性已經(jīng)有了“元宇宙”的雛形,如今我們距離這樣的
"小小元宇宙",可能只差一個理想化的頭顯設(shè)備了。
所以,與《蛋仔派對》在派對游戲領(lǐng)域取得的成功相比,騰訊在《元夢之星》的布局上展現(xiàn)出了更大的野心。
我們認(rèn)為《元夢之星》既能迎合新世代的玩家群體,又是接軌現(xiàn)階段“元宇宙”社交概念的產(chǎn)品,并且隨著軟硬件方面的更新完善,必然會對互聯(lián)網(wǎng)市場產(chǎn)生深遠(yuǎn)意義。
但騰訊當(dāng)前所面臨的困局并不簡單,騰訊過度依賴于游戲和社交業(yè)務(wù),而對于新興的短視頻市場卻未能有效布局,導(dǎo)致在該領(lǐng)域的競爭中顯著落后于抖音。同時,騰訊IEG也已有一段時間未能推出具有廣泛影響力的現(xiàn)象級產(chǎn)品,此前備受關(guān)注的LPL電競賽事也遭遇了熱度的急劇下滑。
在目前全球“元宇宙”仍停留在概念階段,對于“元宇宙”的軟硬件形態(tài)還沒有準(zhǔn)確定義,即使騰訊在這款派對游戲中有著長遠(yuǎn)的眼光和周密的部署,但也只能靜待風(fēng)口的到來。與此同時,騰訊自身還要面臨來自網(wǎng)易、字節(jié)等其他互聯(lián)網(wǎng)巨頭的競爭威脅,前景難以樂觀。
馬化騰在年會中已經(jīng)明確了騰訊接下來的方向:“現(xiàn)在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢復(fù)到當(dāng)年在游戲行業(yè)如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創(chuàng)業(yè)艱難的過程就會有斗志,不能躺在功勞簿上、不進(jìn)則退。”
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