圖片來源@視覺中國
文|點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)
SLG作為國產(chǎn)出海移動(dòng)游戲領(lǐng)域最熱門、同時(shí)也是最活躍的類別之一,包括《萬國覺醒》、《末日喧囂》、《旭日之城》在內(nèi)的數(shù)款“老產(chǎn)品”時(shí)至今日依舊能夠活躍在各大下載、收入排行榜內(nèi)證明了這一類別的旺盛生命力。而近年來全球移動(dòng)游戲收入規(guī)模的下降加劇市場競爭壓力的同時(shí),更推動(dòng)了整個(gè)SLG賽道向題材、玩法上進(jìn)行突破。
本報(bào)告基于點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)高效專業(yè)的移動(dòng)數(shù)據(jù)監(jiān)測分析能力,以直觀的下載&收入數(shù)據(jù),結(jié)合案例分析,全面揭示全球SLG移動(dòng)游戲市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢。
全球SLG移動(dòng)游戲市場趨勢報(bào)告:
2023年全球SLG移動(dòng)游戲收入規(guī)模(不包含中國大陸安卓渠道)同比下滑10.19%,這意味著基于前兩年副玩法買量+游戲內(nèi)容融合所帶來的市場增長趨勢也遇到了新的瓶頸。另一方面,雖然SLG游戲相較于其他游戲品類,往往具有更長的生命周期和更高的ARPPU,但這同樣導(dǎo)致了市場集中度居高不下。從數(shù)據(jù)來看,TOP10的產(chǎn)品占據(jù)了超50%的市場份額,而TOP50產(chǎn)品的占比更是超過了九成。我們可以認(rèn)為,當(dāng)前SLG游戲?qū)τ谟脩粢?guī)模和ARPPU的探索或已觸頂,未來新品的主要機(jī)遇點(diǎn)將更多集中在提高整體付費(fèi)率上。
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2023年全球SLG移動(dòng)游戲的下載量與收入規(guī)模呈現(xiàn)出完全相反的趨勢,獲得了同比16.63%的大幅增長,這意味著開發(fā)者數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量、用戶規(guī)模等都有了大幅提升。這也代表了一個(gè)行業(yè)利好因素:以往SLG游戲往往需要極高的研發(fā)積累和宣發(fā)成本,但是在品類融合、輕度化設(shè)計(jì)的趨勢之下,更多中小廠有望重新入局,這或?qū)镾LG游戲帶來全新的創(chuàng)意玩法和用戶體驗(yàn)。
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2023年收入最高和下載量最高的產(chǎn)品都早在2016年就已經(jīng)上線。雖然我們可以確定,這些老產(chǎn)品至今還能活躍在排行榜一大助力,是從2020年初開始的副玩法買量,但究其本質(zhì),更重要的是產(chǎn)品本身就一直定位于“長線運(yùn)營”,始終保持對玩家在游戲內(nèi)容、版本更新、社群維護(hù)等層面的良好服務(wù),才能在市場出現(xiàn)新的契機(jī)時(shí),及時(shí)跟進(jìn)并承接住遠(yuǎn)超以往的巨大流量。
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整體來看,SLG移動(dòng)游戲的核心玩法幾乎不受題材限制,并且在如今4X行軍戰(zhàn)斗+副玩法深度結(jié)合的時(shí)代浪潮下,不同題材較以往更具發(fā)揮空間。具體來看占比前三的題材,排名首位的喪尸末世題材從SLG移動(dòng)游戲發(fā)展之初就相當(dāng)火熱,雖然近兩年在新品上的熱度有所降低,但由于許多“常青樹”老產(chǎn)品依然保持著活躍,使得該題材的產(chǎn)品數(shù)量仍牢牢占據(jù)榜首。三國題材則主要集中于東亞地區(qū),包括中國大陸、港澳臺(tái)、日本、韓國等地區(qū),用戶對該題材的認(rèn)可度非常高。而動(dòng)物則是近幾年新興的一大題材類型,目前主流動(dòng)物題材包括猿猴(猿族時(shí)代)、螞蟻(小小蟻國)、狼(Wolf Game)、恐龍(巨獸戰(zhàn)場)、野生動(dòng)物融合(野獸領(lǐng)主新世界)等,從市場接受度來看,動(dòng)物題材仍有很大的挖掘潛力。
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美國仍斷崖式領(lǐng)先其他地區(qū),獨(dú)占全球約1/3的市場規(guī)模。而韓國SLG移動(dòng)游戲,在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的地區(qū)中,是唯一一個(gè)逆勢上漲的地區(qū),這或主要得益于點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)推出的《寒霜啟示錄》?!逗獑⑹句洝酚?023年3月上線,截止至2023年末,美國、韓國是其收入最高的兩個(gè)地區(qū),分別占比29.54%和17.32%。而《寒霜啟示錄》也是韓國地區(qū)2023年App Store上收入排行第5的移動(dòng)游戲(該數(shù)據(jù)將在點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)后續(xù)發(fā)布的《2023年海外移動(dòng)游戲市場研究報(bào)告》中做出進(jìn)一步的分析)。
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從下方數(shù)據(jù)中可以看出,印度、巴西、印尼、越南等潛力市場,在SLG游戲的下載量上已經(jīng)占據(jù)了一席之地,對比報(bào)告前文的收入數(shù)據(jù)來看,這幾個(gè)地區(qū)的市場規(guī)模仍有較大的探索空間。在全球移動(dòng)游戲市場規(guī)模下行的情況下,廠商對于以東南亞、南美、中東等地區(qū)為代表的增量市場關(guān)注度日趨見長。但由于大部分SLG游戲都將全球同服作為核心賣點(diǎn)之一,如何在兼顧全球同服特色的同時(shí),也能針對地區(qū)特性做出一定的差異化調(diào)整,或?qū)⑹巧鲜鰸摿κ袌鲈鲩L的關(guān)鍵因素。
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由世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)自研出品的《 Whiteout Survival 》(中文譯名:寒霜啟示錄)于今年3月正式上線,截止至報(bào)告撰寫日,該產(chǎn)品依然牢牢穩(wěn)定在美日韓港澳臺(tái)這幾個(gè)移動(dòng)游戲T1級市場的暢銷榜TOP10之列。其中伴隨著版本更新和宣發(fā)節(jié)奏,游戲內(nèi)活躍用戶數(shù)在7月達(dá)到1000萬+的巔峰。從游戲的名字就不難看出,這是一款主打“冰雪末世”題材的游戲。
雖然《Whiteout Survival》的玩法框架仍然是一款主打COK-Like的SLG游戲,但通過故事包裝,以及冰雪末世題材下自然形成的“生存壓力”,在“開荒”階段讓玩家體驗(yàn)非常平滑且清晰,不再只是單純的是追求數(shù)值提升。“冰雪末世”在互動(dòng)娛樂市場其實(shí)并不算一個(gè)冷門題材,無論是電影、電視劇、還是電子游戲,都不乏相關(guān)的內(nèi)容。但在SLG賽道,該題材卻是首次見到,且與SLG的玩法結(jié)合非常順暢。我們有理由相信,在所謂的SLG紅海賽道之下,一定還有許多仍尚未被發(fā)現(xiàn)的突破點(diǎn),有待如《Whiteout Survival》的研發(fā)商點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)這樣的團(tuán)隊(duì)來挖掘。
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SLG移動(dòng)游戲一貫以超長生命周期著稱,在收入排名前85的產(chǎn)品中,有超過90%的產(chǎn)品已經(jīng)上線了1年以上的時(shí)間。而這其中,無論是哪個(gè)運(yùn)營階段的產(chǎn)品中,背后都存在著大量中國廠商的身影。從2020年初起,有中國游戲廠商首創(chuàng)的“SLG游戲內(nèi)融合副玩法,并將副玩法素材用于買量”的推廣方式開始盛行,這極大的拓寬了SLG手游的上限,甚至出現(xiàn)運(yùn)營多年反響平平的老產(chǎn)品,因?yàn)樾略隽烁蓖娣ú⒅匦逻M(jìn)行市場推廣后,一度躍升至頭部產(chǎn)品的情況出現(xiàn) 。副玩法不僅大幅降低了SLG游戲的買量成本,同時(shí)也為玩家提供了更加多元化、差異化的游戲體驗(yàn)。這從正面印證了中國移動(dòng)游戲廠商對于成熟品類的深度挖掘能力,也是中國游戲市場未來保持增長的核心驅(qū)動(dòng)力。
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SLG游戲副玩法的出現(xiàn),最早是為了服務(wù)于買量。但隨著玩家類型和需求的變化,副玩法在游戲中重要性越來越高。而一些看似與SLG完全沒有關(guān)聯(lián)的玩法,卻意外帶來了非常好的效果。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,就目前的SLG產(chǎn)品來看,對于玩法融合的探索遠(yuǎn)沒有觸碰到創(chuàng)意的極限,特別是SLG游戲與其他重度游戲類型的結(jié)合。
早在2013年,就有一款在主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的SLG+ARPG類游戲《武士與巨龍》,在當(dāng)時(shí)也受到了玩家的高度好評。不同于當(dāng)下的SLG游戲,《武士與巨龍》將游戲的日常體驗(yàn)集中在了ARPG部分,且以組隊(duì)+PVE玩法形式為主;直至每個(gè)賽季末,逐步將游戲側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至SLG部分,讓玩家通過PVP對戰(zhàn)形成對日常養(yǎng)成的戰(zhàn)力驗(yàn)證和社交釋放。《武士與巨龍》在當(dāng)年受限于付費(fèi)方式、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、用戶規(guī)模、游戲平臺(tái)等原因,并沒有形成太大的市場聲量。但其優(yōu)秀的玩法設(shè)計(jì)和產(chǎn)品品質(zhì),相信也能對未來“SLG+”的發(fā)展趨勢起到借鑒作用。
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由智明星通旗下的《列王的紛爭》所開創(chuàng)的、被市場稱之為“COK-Like”的SLG移動(dòng)游戲設(shè)計(jì)思路,直至今日仍主導(dǎo)著這一賽道的核心體驗(yàn)。但從那時(shí)起,SLG游戲也給玩家留下了“肝”、“氪”、“依賴重度社交”的固化印象。傳統(tǒng)注重4X體驗(yàn)的SLG游戲?qū)τ诘貓D設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡、社交體驗(yàn)、養(yǎng)成策略等目前都有極高且全面的要求,這是對研發(fā)成本的考驗(yàn);而動(dòng)輒就高達(dá)200元+的買量成本,中小廠想要只身入局無異于天方夜譚。
但隨著副玩法的加入,不單是買量成本的降低,而且從游戲設(shè)計(jì)層面來看,也已經(jīng)出現(xiàn)了多款SLG游戲?qū)⒑诵捏w驗(yàn)放在了“非4X體驗(yàn)”部分。大幅拉低的買量成本讓中小廠有了基礎(chǔ)的入局資格,而比拼創(chuàng)意從來都是中小廠的強(qiáng)項(xiàng)。不僅如此,例如BiliBili、Ncsoft、NEXON等從未推出過SLG游戲知名廠商,也都開始入局這一賽道。不假時(shí)日,哪怕是出現(xiàn)一款主打放置體驗(yàn)的SLG副游,也不算是出乎于意料之外。
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