相當長一個時期里,手游國民級兩大品類被MOBA和射擊類游戲霸占,直到網易推出的《蛋仔派對》,徹底改變了這一固化已久的現(xiàn)實。
誠然,有PS上大火過的《糖豆人》拋磚引玉,但最終,是《蛋仔派對》讓派對游戲成為中國市場合家歡的現(xiàn)象級、國民級產品。
12月15日,網易游戲《蛋仔派對》宣布注冊用戶數(shù)突破 5 億大關,在中國游戲歷史上達成過這一成績的產品,屈指可數(shù)。
也正因網易打開了一扇門,并塑造出這個賽道,入場者眾。國內游戲廠商也紛紛瞄準了這個香餑餑,大小廠商紛紛在不同階段出爐休閑派對作品,似乎要把這一賽道變成新的“內卷”之戰(zhàn)。
內卷戰(zhàn)的槍口,瞄準在擂臺上的擂主——《蛋仔派對》。
當一款產品用戶月活突破1億,我們可以說一款熱門產品誕生了;當一款產品用戶突破5億,那就意味著移動互聯(lián)網又誕生了一款國民產品。
《蛋仔派對》顯然已經達到了后者的高度。作為一款合家歡游戲,《蛋仔派對》已經迎來大朋友小朋友一起玩,父母輩和孩子同上線的歡欣局面,蛋仔的玩家比很多人想象中更加龐大和多元。
在社交媒體上的熱門tag“蛋搭子”就是一個絕好的例子。
托舉你看世界的蛋仔,陪你逛街滑雪坐摩天輪的蛋仔,既構成了游戲體驗中的重要一環(huán),也帶來了線上線下社交新的可能。大學生們和素昧平生的“蛋搭子”線下見面,有時也會一見如故。打工人和同事同學一起吃飯,拉上大家一起來一局幾分鐘的《蛋仔派對》也不亦樂乎。
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有些用戶為了找到穩(wěn)定的蛋搭子,也會將游戲安利給自己現(xiàn)實中的好朋友,或者父母等親人。這幾乎讓《蛋仔派對》成了現(xiàn)代社會中維系關系的一種新方式。
B站游戲up主@姬佬愛上熊,分享了許多爸爸與女兒一起玩《蛋仔派對》的視頻。先是女孩教爸爸玩,后面兩人再拉著媽媽一起入坑,一家三口在蛋仔的世界里互相陪伴。父母有了了解親近孩子的方式,孩子的童年也有了美好的記憶留存。
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很多人分享這款合家歡游戲如何拉近了自己與父母的距離,讓遠在家鄉(xiāng)的父母和赴外地念書的孩子在這里再相遇。
作為一款全民游戲,《蛋仔派對》很好地豐富和諧了當代年輕人的社交生活。這種連接與交流的能力,使它成為很好的“社交潤滑劑”。同時,從家庭層面看,這款游戲幫助拉近了代溝。讓上一代和新生代在游戲互動中找到了相互理解的可能。
或許這就是派對游戲的意義。
今年,《蛋仔派對》的UGC地圖數(shù)量邁過1億大關,在用戶口中,《蛋仔派對》已進化成了一個游戲樂園,涵蓋了市面上所能玩到的主流玩法。
UGC地圖的主題也早已不僅僅局限于游戲本身,它們涉及到個人情感敘事、傳統(tǒng)文化、社會議題等多個層面。如宣傳傳統(tǒng)剪紙藝術的《紙落成雕》,喚醒環(huán)境保護意識的《末輻海》,傳播和平理念的《北境之歌》等。這些地圖推動著文化認同和文化自信,展現(xiàn)了游戲的社會價值。
只有有足夠多的人參與,玩家有意愿、有趁手的工具,才能誕生數(shù)量如此龐大而又高質量的UGC內容。
首先就是內容的滾雪球效應。
總要有一批先驅創(chuàng)作者率先進入這個領域,創(chuàng)作出一批好的作品,吸引另一批游玩者來消費內容,感知到UGC創(chuàng)作的樂趣所在,進而拉動更多新人的加入。有來有往形成良性循環(huán),達到百花齊放、人才濟濟的繁榮狀態(tài)。
其次是,《蛋仔派對》上的創(chuàng)作者已經有了成熟的商業(yè)模式。為愛發(fā)電當然是好的,但能讓創(chuàng)作者賺到錢,必然更有發(fā)電動力。
《蛋仔派對》對創(chuàng)作者有著不錯的激勵模式:百位優(yōu)秀創(chuàng)作者,官方會成立個人工作室,提供入職網易打開職業(yè)生涯的機會;頭部創(chuàng)作者,通過全民創(chuàng)作賽等賽事體系,瓜分巨額獎金池、保送簽約機會和頂級資源扶持;大眾創(chuàng)作者,只需要地圖的游玩人數(shù)破萬,就能獲得穩(wěn)定現(xiàn)金收益和更多創(chuàng)作上的權限。
大量創(chuàng)作者把在《蛋仔派對》作圖當成主業(yè),很多優(yōu)秀創(chuàng)作者可以實現(xiàn)月收益兩萬元,這一收入超過了很多游戲和內容平臺的創(chuàng)作者。
也有一大批創(chuàng)作者原本是其他游戲的KOL,試水《蛋仔派對》獲得正向收益后轉型主做《蛋仔派對》的KOL和創(chuàng)作者。還有玩家憑借外部社媒或者通過交易組件或定制莊園獲得收益。
此外,《蛋仔派對》的“蛋仔工坊”創(chuàng)作工具持續(xù)優(yōu)化,使其UGC生態(tài)更為繁榮。
火爆之后,項目組對創(chuàng)作工具的持續(xù)優(yōu)化,不僅降低了創(chuàng)作門檻,也打開了創(chuàng)作者的發(fā)揮空間,為源源不斷的UGC內容提供底層支持。
AI的輔助和“蛋碼”功能就是一例。AIGC功能幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)一鍵地圖換色、視頻生成動作等,能推動零門檻智能化創(chuàng)作,為創(chuàng)作者降低重復勞作,提質增效。
此外,“蛋碼”功能讓沒有編程基礎的創(chuàng)作者像拼積木一樣實現(xiàn)實時顯示BOSS血量,釋放追蹤技能等高階的RPG游戲研發(fā)功能。
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如此種種其實都在《蛋仔派對》制作之初埋下種,其核心成員出自網易2019年的首款編輯器《河貍計劃》,項目成立之初就已積攢了大量編輯器和UGC生態(tài)的相關經驗,從一開始地圖編輯器就是游戲核心,并且能讓大量創(chuàng)作者輕松上手。因此,游戲早期就建立了堅實的“高手在民間”的制作理念。
在我們看來,《蛋仔派對》與眾多創(chuàng)作者和玩家共同打造出的獨特游戲文化和生態(tài)體系,形成了它商業(yè)價值和社會價值的關鍵護城河。
某種程度上,《蛋仔派對》是一場融匯GAME與LIFE理念的創(chuàng)新,它將現(xiàn)實社會的創(chuàng)作規(guī)則植入游戲世界,重塑了“玩”的可能,拓寬了游戲對個人與社會的適應性。
當然,派對游戲“內卷”戰(zhàn)打響之后,《蛋仔派對》能否守擂成功也已然成為焦點。
當下派對游戲有一種六大門派圍攻光明頂既視感,但擂主網易《蛋仔派對》顯然有它的核心護城河。
蛋仔本身在游戲機制、內容生態(tài)和IP運營等多個層面構筑了深厚的護城河,這是核心競爭力。這包括:數(shù)億量級的活躍玩家、海量高質量的用戶生成內容、對創(chuàng)作者的商業(yè)化激勵、獨特的社交游戲文化等。這些都很難在短時間內被復制。除了玩家粘性,還有創(chuàng)作者粘性,創(chuàng)作者遷移成本非常高。
再者,依靠流量戰(zhàn)略驅動用戶規(guī)模增長的時代過去了。手游市場和玩家需求都發(fā)生了劇烈變化,在游戲數(shù)量爆炸的背景下,玩家不再是內容的被動消費者,開始追求品質和深度,流量和資本優(yōu)勢的邊際效應正在下降。
短時間用砸錢買量帶來的用戶數(shù)量聚集,不等于品質和核心競爭力。就像手上沒有流量重器的米哈游崛起了,手握龐大分發(fā)能力卻不一定能做出爆款,派對游戲或許也是一樣,大力可能出不來奇跡。
對于派對游戲后來者,跟隨戰(zhàn)術和流量打法可能難見效,需要有新的創(chuàng)新和差異化的打法。就像拼多多通過極致性價比策略,在電商出海進行突圍一樣,很大程度上,是拿到的其他競爭對手一度有所忽略的戰(zhàn)場。
所以,這場派對競爭的意義并不在于互相“內卷”,而應該在于推動整個游戲生態(tài)與品類不斷進步與豐富。內卷體現(xiàn)為高投入和營銷爭奪,但這無法持續(xù);而內容和品質競爭的正面效應,將可以促使更多有創(chuàng)造力的團隊成長在這片紅海中。
Content is the king,這不僅適用于信息流時代,也適用于游戲這個永恒的內容王國。在內容爆炸的環(huán)境下,用戶對游戲品質、社交性、細節(jié)體驗的要求大幅提升,這需要長期投入與沉淀。游戲市場,不再是資本與流量的零和游戲。做大蛋糕,比搶蛋糕,更有意義。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,編輯 | 李程程)
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蛋仔的樂園圖是真的做得成功,每天閑著沒事就跑跑長跑酷,或者約上蛋搭子玩解謎 有些圖是真的神仙
起碼不像王者有時候隊友菜且嘴臭很讓人生氣,這游戲里面都是小孩子
給小編加雞腿