《戰(zhàn)爭沖突》(圖源:界面新聞)

彈幕游戲市場的不確定性,現(xiàn)在又增加了幾分。

近日,互聯(lián)網上出現(xiàn)了一張微信群聊天截圖。微信視頻號在其官方微信群中發(fā)布通知,表示將從11月1日開始限制直播彈幕互動玩法。針對仍在直播相關內容的主播,平臺將采取限流和掐斷等措施。

視頻號官方希望各位公會負責人盡早通知主播更換直播內容,并留意平臺關于彈幕互動玩法的后續(xù)規(guī)劃。發(fā)布通知之后,微信視頻號工作人員解散了相關群組。視頻號解散彈幕游戲群組(圖源:新浪微博)

視頻號解散彈幕游戲群組(圖源:新浪微博)

鈦媒體App向一些彈幕游戲從業(yè)者求證這則傳聞。一名知情人士告訴鈦媒體App,他此前也在這個微信群組之中。視頻號的工作人員確實發(fā)布了類似的通知并解散了群組。

視頻號的一些管理措施從側面佐證了相關傳聞。11月6日,一個ID為“彈幕游戲-夏夏”的無憂傳媒主播在個人視頻號上發(fā)布視頻,曬出了自己被平臺掐斷直播的界面。通過視頻中的屏攝可以確認,夏夏直播的正是彈幕游戲《兵臨城下》。視頻號封禁彈幕游戲直播(圖源:視頻號截圖)

視頻號封禁彈幕游戲直播(圖源:視頻號截圖)

那么,微信視頻號的一系列動作是否和監(jiān)管有關?

鈦媒體App觀察了各個視頻平臺彈幕游戲直播情況,發(fā)現(xiàn)抖音和快手等平臺主播還在正常播出。而視頻號上基本沒有主播繼續(xù)直播彈幕游戲。那些ID中還掛著彈幕游戲的主播,要么11月直接沒有開播,要么直播內容已經變成了其他游戲。

從上述情況中不難看出,微信視頻號限制了彈幕游戲直播,但其他平臺還能正常播出。截至目前為止,外界沒有傳出更多相關部門整頓彈幕游戲直播的傳聞和跡象。抖音還在正常直播彈幕游戲(圖源:抖音直播間截圖)

抖音還在正常直播彈幕游戲(圖源:抖音直播間截圖)

上面那名知情人士還表示,他不了解視頻號有關業(yè)務調整的具體原因。不過在他看來,視頻號經營彈幕游戲業(yè)務本身試水屬性比較強。現(xiàn)在的一系列動作或許代表了視頻號內部對于彈幕游戲未來發(fā)展趨勢的判斷。

事實上,現(xiàn)在所有接入彈幕游戲玩法的直播平臺中,微信視頻號是唯一一家自始至終沒有開放官方接口的平臺。按照一些從業(yè)者的話講,制作彈幕游戲的廠商與其說是和視頻號進行合作,不如說是和視頻號生態(tài)之下的各個MCN公會合作。

鈦媒體App向微信視頻號方面求證了這一消息。截至發(fā)稿時,微信視頻號方面并未就此事進行回應。

彈幕互動游戲最早出現(xiàn)在海外的Twitch平臺。2014年,一名澳大利亞的程序員使用Python語言編寫了一個IRC機器人程序。這個機器人程序能夠在直播過程中捕捉關鍵詞,并把關鍵詞指令轉化成具體的操作,來實現(xiàn)彈幕操作游戲的目標。

為了驗證這個程序,這名程序員選擇了《寶可夢紅》(Pokémon Red Version)作為測試游戲。第一次直播之后,“彈幕操作寶可夢”立即成為了Twitch的熱門話題。此次《寶可夢紅》通關直播總共持續(xù)了16天,累計觀看人數(shù)超過3600萬,最大同時觀看人數(shù)為1.21萬。

自此之后,彈幕游戲這種形式開始在全球流行開來。國內也出現(xiàn)了一批彈幕互動游戲,包括了《修勾夜店》《超級貍譜表決》《互動派對》和《戰(zhàn)爭沖突》等游戲。這些彈幕互動游戲前期往往能夠獲得不錯的觀看數(shù)據(jù)。但如果無法形成持續(xù)的話題效應,上述這些彈幕游戲的運營很難維持下去。

比如《超級貍譜表決》在2022年3月上線時吸引了馮提莫、逍遙散人、老E和C醬等B站百萬粉絲級UP主直播游玩。頭兩個周末,《超級貍譜表決》總共有300萬玩家參與。不過在游戲的第一賽季之后,《超級貍譜表決》的直播熱潮也就偃旗息鼓了。

本輪彈幕游戲熱潮始于2022年10月。抖音平臺開始在內部測試彈幕互動玩法,并于同年12月底上線了第一款彈幕互動玩法產品。2023年1月,快手和視頻號等主流平臺也紛紛推出了彈幕互動玩法功能。大批量主播和玩家參與進來,彈幕游戲成為了一塊快速發(fā)展的新興市場。

今年4月23日,《兵臨城下》正式上線。上線之后,這款彈幕游戲吸引了大量主播進行直播,在全平臺的月流水已經突破6000萬元。

目前短視頻平臺上主流的彈幕游戲類型為陣營競技類、對抗類和生存塔防類游戲。而主播們更愿意直播的則是陣營競技類彈幕游戲。這種彈幕游戲操作簡單,只需要組織觀看直播的粉絲們發(fā)彈幕送禮物即可完成一場直播。

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《互動派對》開發(fā)商腦屋科技創(chuàng)始人王強向鈦媒體App透露,一款游戲的核心目標是傳達某種情緒。SLG游戲傳達的情緒是策略的快感,派對游戲傳達的則是很多人一起同樂的情緒。而陣營競技類彈幕游戲傳達的情緒只有一個,那就是勝負的快感。

王強認為,這類彈幕游戲是短視頻平臺娛樂直播PK情緒的一種具象化,情緒出口就是游戲內的排行榜。因此,這些強調對抗性的彈幕游戲能夠在抖音等短視頻平臺快速崛起。

一些彈幕游戲從業(yè)者告訴鈦媒體App,直播彈幕游戲效果比較好的主播,基本都是娛樂主播。他們大多不具備游戲經驗,但可以帶動粉絲粉絲參與到游戲中來。主播們只要能夠拉動粉絲發(fā)彈幕送禮物,就能獲得比較不錯的收益。

在王強看來,游戲廠商是彈幕游戲市場中比較弱勢的一方。這一點在彈幕游戲的收入分成比例上就有著比較清晰的體現(xiàn)。

通常而言,在彈幕游戲的收入分成中,平臺、主播和廠商三方占比分別為50%、42%、8%。如果一款彈幕游戲非常受歡迎,游戲廠商還可以和平臺商議新的分成比例。比如《萌寵寵之戰(zhàn)》就調整了抽傭比例,游戲廠商的抽成比例從8%上調至13%。

一些MCN公會主理人也向鈦媒體App透露,那些知名的娛樂主播直播彈幕游戲的動力不足。對于這些知名娛樂主播,彈幕游戲產生的收益不會比普通的一場直播高出太多。在這種情況下,娛樂主播們還需要和游戲廠商分錢。于是,優(yōu)秀的娛樂主播很難把彈幕游戲當作自己直播的主要內容。

彈幕游戲市場面臨著諸多制約其發(fā)展的因素。游戲同質化是各種問題中比較突出的一個。

發(fā)展了近一年的時間之后,國內的彈幕游戲已經進入了“換皮”時代。主播們喜歡播陣營競技類彈幕游戲,傳播渠道的話語權也都集中在MCN和視頻平臺手中。游戲廠商們如果想要在彈幕游戲市場中獲得高收益,制作陣營競技類彈幕游戲是一個比較合理的決策。于是,游戲廠商們開始大量產出同一類型的彈幕游戲。

有些游戲在搶獎杯,有些游戲在搶蘿卜,還有些游戲在踢足球。每款游戲都有不同的題材,但內核都是一樣的,那就是發(fā)彈幕刷禮物更多的一方獲勝。

一位彈幕游戲開發(fā)者認為,彈幕游戲市場正處于渠道價值大于產品價值的階段,和智能手機剛剛興起時的手游市場比較接近。渠道需要陣營競技類彈幕游戲,游戲廠商們就投其所好。最終,同質化的彈幕游戲越來越多,行業(yè)就陷入了某種意義上的惡性循環(huán)。

然而,王強對于彈幕游戲行業(yè)還是比較樂觀的。王強認為,即便行業(yè)內全部都在做陣營競技類彈幕游戲,游戲性的提升也是肉眼可見的。起初,陣營競技類彈幕游戲都是比較簡單的紅藍對抗,隨后游戲中出現(xiàn)了兵種相克系統(tǒng),玩法的多樣性也在緩慢提升。

王強表示,游戲廠商們不斷在同質化的玩法中加入新系統(tǒng),這其實是一個提升普通觀眾游戲思維的過程。觀眾不是傻子。那些愿意留下來的觀眾是認可彈幕游戲這種形式的。這個時候如果有人不斷給這些觀眾提供新鮮的東西,市場才能有所發(fā)展。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗,編輯|李程程)

本文系作者 吳曉宇 授權鈦媒體發(fā)表,并經鈦媒體編輯,轉載請注明出處、作者和本文鏈接
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  • 這種東西害人不淺

    回復 2023.11.15 · via netease

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