圖片來源@視覺中國

文|元宇宙日爆

曾經(jīng)火爆全網(wǎng)的劇集《魷魚游戲》這回真的變成游戲了,而且還是能身臨其境去玩的那種。

9月底,沉浸式游戲社交公司Sandbox VR與全球知名流媒體Netflix合作,將《魷魚游戲》搬入VR體驗店,用線下場地+VR的方式,重現(xiàn)123木頭人、摳糖餅等游戲包裝下的“大逃殺”劇情,玩家可以組隊體驗劇集里的驚心場景。

據(jù)預約頁面顯示,這場體驗的單人門票售價為50-60美元,每個場次需要至少2名玩家組隊體驗。

當年《魷魚游戲》一上線即獲得2.65億的瀏覽量,但Sandbox VR打造的同名VR體驗還沒有打開市場:全球40多家門店的余票還十分充足,聯(lián)名宣傳片在YouTube的瀏覽量僅46萬。而此前,Sandbox VR的其他產(chǎn)品曾需要提前90天排隊預約,可謂一票難求。

相比過去,《魷魚游戲》這個IP有點過時,Sandbox VR主打的LBVR(基于地點的虛擬現(xiàn)實)模式也還沒有徹底引爆市場。對于LBVR社交,IP不是唯一的爆款密碼。

打鐵不趁熱,大IP衍生品也得涼涼

時隔兩年,《魷魚游戲》被搬入Sandbox VR的體驗店,快速覆蓋了該公司在加利福尼亞、倫敦、新加坡、多倫多、香港、上海等全球40多家門店,單人售價50到60美元。這些體驗店里布滿了高科技:用運動跟蹤技術(shù)捕捉玩家全身的運動,同時與高質(zhì)量的觸覺系統(tǒng)相結(jié)合,可以讓VR玩家身臨其境地完成游戲和社交。在Sandbox VR版的“魷魚游戲”里,至少2名玩家可以組隊,戴上體驗店提供的裝備,參加劇集中的挑戰(zhàn)并相互競爭。游戲結(jié)束后,玩家還可以回放游戲回顧。

Sandbox VR再現(xiàn)《魷魚游戲》經(jīng)典場景

有《魷魚游戲》這個知名IP,再加上劇集里本身就已經(jīng)設(shè)計好的刺激環(huán)節(jié),Sandbox VR的這次新品發(fā)布看上去一臉爆款相。然而,預約情況似乎并不理想。

YouTube上,“魷魚游戲” Sandbox VR官方宣傳片最高觀看量僅為46萬,多個門店的余票充足。而此前,Sandbox VR的其他新品曾出現(xiàn)過需要“提前90天才能訂到”的火爆景象。

拿去年來說,Sandbox VR上線了《尸森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 游戲,一年的門票收入達2300萬美元,平均每個門店每天吸引42 名玩家購票體。這一單項成績也讓這家LBVR公司快速出圈,成為VR游戲社交賽道上的佼佼者。

單從玩法來說,《魷魚游戲》與《尸森血谷》均屬于主打社交場景的生存冒險游戲。同樣有玩法、有硬件支撐,《魷魚游戲》相較而言還具有強IP屬性。

要知道,該劇一經(jīng)播出就迅速風靡全球,在網(wǎng)絡上獲得了2.65億的瀏覽量,是Netflix有史以來觀看次數(shù)最多的劇集之一。Sandbox VR將同名劇集搬入線下體驗,本應更具吸引力,但從實際銷售情況來看并不樂觀。

這也反饋了一個市場規(guī)律:追著IP制造衍生品要趁早,不然再大的IP也會隨著時間的推移變涼。畢竟,《魷魚游戲》再火也已經(jīng)是2年前的“神話”了。

Netflix就懂得這個道理, 《魷魚游戲》當年播出后大熱,Netflix快速推出真人秀《Squid Game:The Challenge》,二度引爆流量市場。

趁熱打鐵的還有很多視頻博主和周邊制造商。YouTube博主MrBeast就因還原《魷魚游戲》,吸引到了2億網(wǎng)友圍觀,粉絲量嗖嗖上漲。你也一定記得當年劇集播出后,帶著一根小針的糖餅盒子在淘寶上賣得有多火。

相較這樣的商業(yè)嗅覺,Sandbox VR就顯得遲鈍了些,再追《魷魚游戲》,效果也只能歸到Netflix爆款效應的長尾周期里了。

光有技術(shù)不行,LBVR市場待開發(fā)

除了IP過時之外,Sandbox VR商業(yè)模式所依賴的“基于地點的虛擬現(xiàn)實”即LBVR(Location-Based Virtual Reality)也還沒有徹底火爆,仍在商業(yè)模式的探索期內(nèi)。

與剛剛發(fā)布的Meta Quest3 消費級VR頭顯的使用場景略有不同,Sandbox VR這種LBVR需要用戶親自前往特定場所參與體驗,在國內(nèi)也叫大空間VR。

據(jù) Mordor Intelligence 調(diào)查研究,LBVR 市場規(guī)模預計將從 2023 年的 21.1 億美元增長到 2028 年的 87.3 億美元,復合年增長率高達 32.80%。目前,LBVR 市場仍處于起步階段。

VBVR場地

LBVR高度依賴場地,因為除了VR技術(shù)之外,還有動捕技術(shù),這是市場上的家庭VR設(shè)備不具備的技術(shù)加持。因此,LBVR 提供了更加沉浸、逼真的體驗,在場地內(nèi)組隊體驗也讓它更具備社交娛樂屬性。

目前,Sandbox VR推出了7款虛擬游戲,類型上主要為格斗和生存冒險,內(nèi)容生態(tài)還有待挖掘。盡管備受歡迎的《尸森血谷》曾取得2300 萬美元的門票收入,但隨著市場趨于飽和,用戶審美疲勞,LBVR社交需要更多的新刺激。如果流量不入門店,LBVR公司的生存就堪憂了。

目前,LBVR 類公司的收入主要依靠門票和加盟費。對于 Sandbox VR 來說,門票收入是其主要的收入來源,此外則是特許經(jīng)營。這兩種收入來源都十分依賴于門店的客流量。

為吸引玩家入場,Sandbox VR 一直在追求游戲的極致質(zhì)感以增強玩家的沉浸感。為此,該公司投入了大量資金自主研發(fā)技術(shù)、模式和玩法。而虛擬現(xiàn)實一旦走入線下體驗店,就需要投入大量的場地租金,而VR體驗,目前尚在一、二線城市有市場。可想而知,店開得越多,租金成本必然水漲船高。

針對收入來源,一些公司開始轉(zhuǎn)向復合業(yè)態(tài)經(jīng)營,通過整合咖啡、酒水等服務來增強門店收入。The Park Playground 就在VR游戲體驗店里提供咖啡服務;而另一家 LBVR 公司 EVA 則在店里提供牛排和精釀雞尾酒;VR ZONE DC 干脆接單企業(yè)的團建活動,提供食品和飲料套餐。 

一般來說,LBVR 的單次游戲時長通常在 10-45 分鐘之間,這個游戲時間很難吸引玩家專程前往,且玩家游戲結(jié)束后還要考慮下一站。因此,復合業(yè)態(tài)可以將體驗時長延長一個小時以上,還可以將單一功能的LBVR門店向社交場所擴展,變成娛樂、休閑的目的地。

還有一個市場也是LBVR公司們開始挖掘的領(lǐng)地——沉浸式劇本娛樂,就是我們常見的密室逃脫和劇本殺門店。

據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息服務平臺數(shù)據(jù),2023年“五·一”假期,全國線下文娛市場消費規(guī)模達186.7億,其中,沉浸式劇本娛樂經(jīng)營場所營業(yè)收入同比增長450%,消費人次超過400萬人次。僅2023年第一季度,美團上劇本娛樂市場規(guī)模環(huán)比增長47%,以密室逃脫行業(yè)為例,平臺上活躍商家數(shù)及用戶數(shù)恢復趨勢明顯,銷售額環(huán)比增長50%以上。觀研報告數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)沉浸式劇本娛樂行業(yè)將在2025年達到近448.1億元規(guī)模。

劇本殺、密室逃脫已經(jīng)開始從冷門小眾愛好,演變成線下娛樂市場最舉足輕重的龐然大物。

法國游戲廠商育碧(UbiSoft)已經(jīng)開發(fā)出了三款基于其成名游戲《刺客信條》為主題的密室逃脫游戲,該系列的游戲已在VR娛樂品牌“VR+樂園”的國內(nèi)各大門店及合作網(wǎng)點登錄。此外,成立于2016年的大空間移動 VR 公司沉浸世界也瞄準了這一賽道,從密室逃脫切入,基于VR技術(shù)提供虛擬現(xiàn)實娛樂內(nèi)容的線下社交娛樂。

但無論是密室逃脫還是VR體驗館,都會面臨高租金的問題。據(jù)報道,沉浸世界最后一家實景密室用了700個平方,耗時一年裝修,投了1200萬美元進去。最后得出結(jié)論:很難再去這個空間里提升用戶的體驗。這也是后來沉浸世界開始搞“VR密室”的主要原因——在線下擴展不了的空間,用虛擬現(xiàn)實這種線上的方式彌補。

與實景式劇本殺、密室逃脫相比,VR劇本殺、VR密室逃脫在場地以及人力上的需求更小,兩者的結(jié)合大大降低了租金、裝修、人力上的運營成本。

LBVR市場前景依然十分廣闊,按照數(shù)據(jù)預測,這一模式很可能成為年輕人娛樂、社交的新方式,唯一的問題是如何提高投入產(chǎn)出比,說白了是一個運營成本的問題。

在當前的消費環(huán)境下,三四百塊錢最多玩45分鐘的游戲,你得讓消費者覺得值才行。

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