圖片來源@視覺中國

文|游戲價(jià)值論

MOBA手游的市場,只有波動(dòng),沒有波瀾。

3天連發(fā)8條微博向玩家解釋“服務(wù)器卡頓、登錄異常、網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)”等情況,競技世界旗下MOBA手游《曙光英雄》似乎是一夜之間,就這樣突然性的火了。

作為一款2020年11月上線的游戲,《曙光英雄》看上去要復(fù)制如《Among us》一般默默無聞兩年,然后突然爆發(fā)的路徑。

國內(nèi)《王者榮耀》一騎絕塵,《英雄聯(lián)盟手游》緊隨其后的MOBA手游市場,似乎迎來了又一個(gè)來勢(shì)洶洶挑戰(zhàn)者。

又一次挑戰(zhàn)

國內(nèi)的MOBA手游市場從2015年的《自由之戰(zhàn)》算起,這個(gè)賽道一直不缺乏產(chǎn)品,從早期同樣是2015年推出的《虛榮》,到后來如網(wǎng)易這樣的大廠做的《決戰(zhàn)平安京》,到已經(jīng)被確定侵權(quán)王者的《英雄血戰(zhàn)》,市場一直是開放的。

所以,當(dāng)這個(gè)市場突然出現(xiàn)一個(gè)《曙光英雄》的時(shí)候,并不會(huì)讓人覺得奇怪,盡管這個(gè)市場當(dāng)中《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》已經(jīng)將市場幾乎瓜分殆盡,但MOBA這個(gè)賽道實(shí)在是太大了,所以總會(huì)有挑戰(zhàn)者想以一些差異化從中切下一點(diǎn)蛋糕。

《曙光英雄》是又一個(gè)挑戰(zhàn)者,這個(gè)挑戰(zhàn)者亦如之前的一些產(chǎn)品所做的一樣,在突然走紅之后,開始將目光瞄準(zhǔn)《王者榮耀》,挑戰(zhàn)這個(gè)市場的巨無霸。

合情合理的選擇,這是一種十分常見的營銷策略,就像做新能源汽車,標(biāo)的一定是特斯拉,當(dāng)年做智能手機(jī),必然號(hào)稱是超越蘋果,做吹風(fēng)機(jī)一定會(huì)提一嘴戴森。任何一個(gè)有點(diǎn)聲響的產(chǎn)品,在競爭中都會(huì)瞄準(zhǔn)市場的頭牌產(chǎn)品,因?yàn)橹挥羞@樣才能發(fā)出最大的聲響,讓更多的人關(guān)注。

作為這個(gè)市場從2016年開始就絕對(duì)無誤的頭牌,很顯然《王者榮耀》也已經(jīng)不止一次受到過類似這樣從輿論到市場的多重挑戰(zhàn)。

然而挑戰(zhàn)過后過后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)市場依舊如原來的一樣,《王者榮耀》依舊還是那個(gè)市場中絕對(duì)的王者,七年時(shí)間來沒有任何的意外,甚至我們認(rèn)為沒有一款產(chǎn)品帶來真正的所謂沖擊與挑戰(zhàn)。

《王者榮耀》的當(dāng)下,是真正的屬于拔劍四顧心茫然的狀態(tài),沒有真正的直接競品存在,任何MOBA類的手游都難以望其項(xiàng)背。

七年積累,王者榮耀沒有競品

究其原因,正如我們前文所說的那樣,《王者榮耀》這七年的積累之下早已經(jīng)不是一個(gè)單純的產(chǎn)品,而是一個(gè)完整的生態(tài)。

比如就以電競賽事而言,MOBA品類作為競技賽事的品類,這個(gè)品類天然需要有相關(guān)電競生態(tài)的支撐,沒有電競生態(tài)的MOBA亦如空中閣樓一樣,難以持續(xù),從端游到手游,任何成功的MOBA都會(huì)有一個(gè)完整的電競生態(tài),如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》。

作為移動(dòng)電競的早期拓荒者,《王者榮耀》用七年時(shí)間搭建了一個(gè)完整的從大眾賽,到高校賽,再到頂級(jí)聯(lián)賽乃至世界賽的賽事生態(tài),這個(gè)生態(tài)當(dāng)中包含了賽事制作、俱樂部和青訓(xùn)體系、直轉(zhuǎn)播平臺(tái)、合作伙伴體系、地方辦賽資源等多維度的內(nèi)容。

中國的移動(dòng)電競能夠發(fā)展如此迅速和《王者榮耀》、KPL職業(yè)聯(lián)賽的推動(dòng)離不開關(guān)系,而《王者榮耀》能夠如此成功也離不開賽事上的出彩,尤其體現(xiàn)在賽事對(duì)于一款產(chǎn)品的生命周期和用戶活躍度的推動(dòng)上。

電競賽事的搭建絕非一朝一夕之事,盡管競技世界之前有過棋牌類的經(jīng)驗(yàn),但棋牌和真正的電競賽事是完完全全的兩個(gè)概念,所以僅電競這一項(xiàng)而言,就很難,而缺少電競生態(tài),也就無處可談所謂的挑戰(zhàn)。

而電競生態(tài)只是《王者榮耀》這七年來所積累下的一方面優(yōu)勢(shì)而已,其它如體現(xiàn)在產(chǎn)品本身的技術(shù)底層能力、美術(shù)、玩法、引擎,同樣是這款產(chǎn)品的核心競爭壁壘。

產(chǎn)品之外如其賦予的MOBA游戲獨(dú)具一格的龐大世界觀,IP生態(tài)的拓展、文化價(jià)值的延伸、玩家生態(tài)的建設(shè)、主播生態(tài)的完善等等共同構(gòu)建了《王者榮耀》極寬的護(hù)城河。

也正是因?yàn)槿绱?,我們?jīng)常看到MOBA類的競品一開始總會(huì)來勢(shì)洶洶,卻又鎩羽而歸,究其根本在于《王者榮耀》從產(chǎn)品內(nèi)的能力,到產(chǎn)品外的積累都足夠強(qiáng)大,強(qiáng)大到競爭對(duì)手無從下手。

我們也認(rèn)為MOBA手游這個(gè)品類,在國內(nèi),《王者榮耀》沒有真正的挑戰(zhàn)者,因?yàn)橥翱茨切┬鷩桃粫r(shí)的挑戰(zhàn)者都已經(jīng)偃旗息鼓,往后看在MOBA這個(gè)品類玩法不發(fā)生大變的情況下,同樣不會(huì)有超越的。

而從MOBA整個(gè)品類從《DOTA》開始算起,已經(jīng)超過15年的時(shí)間,這15年無論是玩法還是生態(tài)都已經(jīng)足夠完善,環(huán)境和商業(yè)也已經(jīng)做到足夠的合理。所以就MOBA而言,不會(huì)有意外。那些依靠所謂的一波流式打折促銷的,或者新奇美術(shù)等等差異化的MOBA只是一個(gè)小小的波動(dòng),而非波瀾。

讓人驚訝的曙光英雄,怎么成了挑戰(zhàn)者

實(shí)際上,這也是我們感到最意外的原因,因?yàn)闊o論從哪個(gè)方面去看,我們都認(rèn)為MOBA手游這個(gè)賽道不會(huì)有任何波瀾。

但偏偏《曙光英雄》就這樣突然出現(xiàn),盡管我們堅(jiān)定的認(rèn)為它無法帶給《王者榮耀》沖擊,甚至就連這幾天所謂的輿論,我們都頗感驚訝。

回看這款已經(jīng)推出將近2年的產(chǎn)品,有人說它是下一個(gè)《Among us》,也有人說它將會(huì)成為國內(nèi)市場下一個(gè)《蛋仔派對(duì)》。

而無論是《Among us》還是《蛋仔派對(duì)》,有兩個(gè)核心的共通點(diǎn),一個(gè)是在剛剛發(fā)布的時(shí)候不溫不火,《Among us》是兩年,《蛋仔派對(duì)》是半年,另一個(gè)是突然借助短視頻、直播等內(nèi)容平臺(tái)開始走紅。

從這兩個(gè)核心共通點(diǎn)來說,《曙光英雄》的確挺像這兩款產(chǎn)品,無論是推出之后的不溫不火,還是到后來借助短視頻和直播的快速爆紅。目前《曙光英雄》在短短幾天內(nèi),抖音的粉絲量超過100萬,話題量超過25億次播放。

但我們無法回避的一個(gè)問題是,核心競技類的產(chǎn)品和休閑競技類的產(chǎn)品之間巨大的鴻溝,將這兩個(gè)品類放在一起類比不合適,休閑競技的起勢(shì)往往是一瞬間,之后就是依托社交的留存,但核心競技需要時(shí)間的積累,同時(shí)用戶的留存條件也極為苛刻,一瞬間爆發(fā)式的增長根本無效。

這其中的例子比比皆是,比如2017年年底的那一波戰(zhàn)術(shù)競技類手游大戰(zhàn),再比如暴雪近兩年推出的那款MOBA+FPS的產(chǎn)品,都說明了這一點(diǎn)。

某種意義上,我們甚至認(rèn)為在這一波的《曙光英雄》借助短視頻、直播的爆紅過程中,一些內(nèi)容平臺(tái)有些過于倉促和刻意了。

從我們對(duì)游戲的體驗(yàn)來看,這款產(chǎn)品在MOBA類賽道沒有任何優(yōu)勢(shì),無論是玩法、美術(shù)還是其它,從游戲廠商自己的準(zhǔn)備來看,廠商也沒有足夠的能力和經(jīng)驗(yàn)承載這種突如其來的暴力式流量導(dǎo)入。

雖然我們都知道,MOBA類的游戲內(nèi)容能夠給平臺(tái)帶來巨大的流量,但這個(gè)流量能否留存并不是所謂的資源傾斜能夠決定的。

王者榮耀的最大對(duì)手是時(shí)間

當(dāng)然,盡管我們堅(jiān)定地認(rèn)為《曙光英雄》的出現(xiàn)不會(huì)帶給《王者榮耀》真正的挑戰(zhàn),但這對(duì)《王者榮耀》而言依舊是一個(gè)警醒。

這款產(chǎn)品在整個(gè)游戲市場霸榜太久了。就在上個(gè)月的7月份,Sensor Tower發(fā)布的報(bào)告,《王者榮耀》在蘋果AppStore+Google Play的7月預(yù)估流水就高達(dá)2.2億美元,依舊是全球收入最高的手游。

一款已經(jīng)推出7年之久的產(chǎn)品,從騰訊在財(cái)報(bào)中體現(xiàn)的對(duì)這款產(chǎn)品的重視,到第三方機(jī)構(gòu)披露的數(shù)據(jù),依舊沒有任何向下走的態(tài)勢(shì)。這對(duì)于一向被視作生命周期短的手游產(chǎn)品而言,很難得,簡直堪稱行業(yè)奇跡。

但我們也需要知道,就是在這樣的長期霸榜且缺乏直接挑戰(zhàn)者的狀態(tài)下,是最容易出問題的,這幾年《王者榮耀》出過的問題也的確不在少數(shù)。這些問題小到新皮膚的推出,大到新版本的推遲。

這些問題在以前是很難想象的,這或許就是承平已久所帶來的負(fù)面效果,外部環(huán)境太過良好帶來了內(nèi)部將更多精力放在了其它地方,而非產(chǎn)品。

這個(gè)時(shí)候它是需要一些外部環(huán)境刺激,刺激它繼續(xù)變得更好,所以我們認(rèn)為《曙光英雄》這樣的突然殺出對(duì)于《王者榮耀》而言相反是一個(gè)好事情,也更有利于產(chǎn)品的長遠(yuǎn)運(yùn)營。

《王者榮耀》的衰敗只要自己不犯大錯(cuò),那就只會(huì)輸給時(shí)間,輸給MOBA這個(gè)品類在未來某一天的逐步衰退,亦如15年前MMORPG光芒萬丈,但15年后MMORPG只是主流之一。

時(shí)間,才是《王者榮耀》最大的敵人,而非競品。

本文系作者 游戲價(jià)值論 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接。
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