圖片來源:視覺中國

又一款上線首月就在全球攬獲1億美元的游戲,在2022年末出現了。

這款名為《勝利女神:NIKKE》(GODDESS OF VICTORY: NIKKE)的二次元手游,自今年10月4日上線以來,就在包括韓國、美國在內的多個地區(qū)的手機應用市場登頂,以位列全球手游11月月度收入榜單第四名。

要知道,上一款首月流水過億的,是在兩年前被國內游戲行業(yè)奉為標桿案例的《原神》(2020年9月上線,首月流水近2.5億美元)。

重要的是,僅憑這一款游戲,其發(fā)行商騰訊在海外收入占比,進一步提升至了12.5%。而在這款游戲發(fā)布前后,騰訊在全球移動應用市場的收入構成也出現了巨大變化。

根據Sensor Tower監(jiān)測到的數據,在《Nikke》發(fā)布前的一個月,也就是2022年10月4日至11月3日期間,騰訊的全球移動收入市場份額中,中國市場占比高達89.4%。而在《Nikke》推出后一個月,騰訊全球移動收入中國市場的占比為76.9%,較之前下滑12.5%。另一方面,日本、韓國和美國市場均有增長,分別為騰訊的全球移動收入貢獻了7.6%(增長6.2%)、4.4%(增長3.9%)和4.4%(增長1.9%)。

即便是考慮到通貨膨脹等因素,《Nikke》上線首月的收入表現,也已經超過了騰訊旗下《王者榮耀》(2016年發(fā)行)和《PUBG Mobile》(2017年發(fā)行)上線首月的表現。

這是游戲大廠騰訊自去年決心加快出海步伐以來,在海外市場取得的一個里程碑式的成績。事實上,不止于騰訊、網易等老牌巨頭,鈦媒體APP觀察到,包括米哈游、莉莉絲等在內的游戲新勢力,也在今年首次推出了海外發(fā)行品牌,落地了更多海外工作室。

在國內監(jiān)管收緊,市場漸趨飽和的2022年,中國的游戲公司正在迅速調整商業(yè)策略,加快進軍美國、日本等海外市場。

政策限制、市場飽和,游戲加速出海

不可否認的是,在2022年加快出海的步調,或許不是游戲公司們在主觀意愿上一個十分自覺的選項。更大程度上,這是受到了國內市場日益趨嚴的監(jiān)管政策,逐漸飽和的市場空間,不斷攀升的研發(fā)成本,以及玩法突破難度等諸多因素的影響。

中國互聯網行業(yè)面臨的監(jiān)管整頓風暴之下,游戲行業(yè)是受到重點關注的行業(yè)之一,近一年多以來,多項直指游戲行業(yè)命門的措施出臺。

其中最為嚴格的是,2021年,8月國家新聞出版署發(fā)布史上最嚴苛的“未成年人游戲禁令”——《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,進一步嚴格限制游戲廠商向未成年人提供網絡游戲服務的時間,同時要求整個行業(yè)嚴格落實相關政策。

與此同時,去年7月至今年3月,版號的停發(fā)也對游戲行業(yè)造成了重創(chuàng)。天眼查的數據顯示,在游戲版號停發(fā)的這8個月里,國內有超過1.6萬家游戲公司倒閉。

雖然今年4月游戲版號已經恢復發(fā)布,且后續(xù)版號的發(fā)放節(jié)奏也已常態(tài)化(10月除外),但鈦媒體APP觀察到,相對于往年,今年官方明顯縮減了版號的數額,甚至今年獲批的數量比去年還要低。

然而,官方在一件事情上對游戲行業(yè)是認可且鼓勵的,那就是游戲出海。

由于近十年以來中國游戲公司在海外影響力不斷提升,游戲作為內容產品的影響力,也被發(fā)現是文化輸出的重要手段之一。今年11月16日,人民網刊發(fā)的一篇《深度挖掘電子游戲產業(yè)價值機不可失》文章就認為,“游戲可以成為中國文化傳承和交流創(chuàng)新的網絡工具,在增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進程中發(fā)揮更為重要的作用。”

而從商業(yè)的角度考量,隨著國內市場日益飽和,增長出現停滯,降低對中國市場的依賴程度,在海外市場尋找更大的生存和發(fā)展空間,成為一種必然。

中國音像與數字出版協會發(fā)布的數據顯示,僅在今年上半年,國內游戲行業(yè)在營收與用戶規(guī)模上出現了“雙降”:國內游戲市場實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,首次同比下降;游戲用戶規(guī)模則同比下降0.13%至6.66億人。

這是這兩個數據自2008年發(fā)布以來,首次出現下降的情況。不過,這其中,一個相對亮眼的數據是,中國游戲公司在海外市場銷售收入增長6.2%。

不只是中國,全球游戲市場正面臨后疫情時代的震蕩。

今年7月,市場研究公司安培(Ampere Analysis)的數據顯示,在經歷7年的連續(xù)增長后,游戲市場預計在今年迎來首次下滑;OpenMediation發(fā)布的《2022年年中全球手游市場報告》則顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,游戲市場表現出明顯的縮水,腰尾部游戲影響最大。

全球游戲市場雖然正處于一個增長停滯期,但中國公司的海外營收上漲了,這意味著對中國的游戲公司而言,整個海外市場的機會正處于一個增長期。

長期來看,全球游戲市場恢復增長可期。荷蘭市場研究公司Newzoo預計,2022年全球游戲玩家約為32億,到2025年將增至35億,游戲市場規(guī)模將達到2257億美元;同樣,Sensor Tower預計,全球手游市場營收將在2023年重回增長軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來幾年內的年均復合增長率約為5.6%。

這其中,新興市場的玩家相對年輕、好奇,對新鮮事物嘗試的意愿強烈。SensorTower統計,2021年共有48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,占Top100總收入的54%。

市場普遍認為,東南亞、拉丁美洲、中東和非洲等新興市場的增長迅速,將在2022年及之后的幾年里成為增長的主要力量。因為在這些地區(qū),移動互聯網基礎設施正逐漸完善,中產階層群體也在不斷壯大,這些都是后續(xù)玩家數量和營收增長的重要動力。

資本先行,大廠闊氣跨境“買買買”

行業(yè)深層次的變化,首先會在嗅覺最為敏銳的資本層面有所體現。

為了以應對國內增長放緩局面,具備實力的游戲公司,以收購知名游戲公司室、開設海外辦公室為兩條路徑,盡可能最大程度地吸納全球頂尖的制作人才以及優(yōu)秀的游戲作品,開發(fā)出適合全球市場玩家的游戲新作。

鈦媒體APP梳理公開資料發(fā)現,今年在海外投資最為積極的游戲廠商當屬騰訊。今年以來,騰訊至少發(fā)起了16起游戲投資并購,其中,有14起來自海外。

這其中以今年三季度,騰訊在短期內大手筆增持海外知名公司的股份,引發(fā)了市場高度關注。

8月31日,騰訊和索尼通過第三方配售方式收購日本上市公司角川集團旗下游戲開發(fā)商FromSoftware的部分股權,總投資額為364億日元(約合人民幣17.58億元),騰訊持有FromSoftware16.25%的股份,成為第二大股東。

9月1日,日本游戲開發(fā)公司FromSoftware Inc.的母公司表示,全球最大的游戲公司騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., TCEHY)已收購FromSoftware 16.25%的股份。這家日本公司開發(fā)了熱門動作角色扮演游戲《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)。

9月6日,騰訊花費3億歐元(約合人民幣20.73億元)增持法國上市游戲公司育碧的股份,騰訊對育碧的直接持股比例由4.5%提高至9.99%。

上文中提到的《勝利女神:NIKKE》背后的游戲研發(fā)商Shift Up,騰訊也于近日入股其中。據12月16日韓媒報道,騰訊已經于近期通過投資的方式獲得了Shift Up的20%股權。投資完成后,騰訊將成為僅次于Shift Up創(chuàng)始人金亨泰的第二大股東。

騰訊之外,游戲大廠網易的CEO丁磊也海外市場充滿野心。在今年發(fā)布一季報財報時,他就表態(tài),希望未來海外市場收入占比達到50%,而當時網易游戲海外市場營收占比在10%。他認為,不同題材、不同終端、不同發(fā)行地區(qū)的游戲,用戶群體結構確實有明顯差異,但網易有信心做出滿足不同地區(qū)、不同消費群、不同終端需求的游戲。

在11月17日三季度財報發(fā)布后的電話會上,丁磊稱,網易在海外市場計劃“兩條腿”走路,以“自研+投資”去開拓海外市場。

第一條腿是網易自己研發(fā)的游戲,比如《第五人格》、《荒野行動》等。基于《永劫無間》出海的經驗,未來網易將推動更多PC游戲走向海外。同時,網易投資了許多海外游戲工作室,希望能通過緊密合作,開發(fā)出成功的游戲作品。

今年網易在海外資本市場較為引發(fā)重點關注的事件是,8月31日,網易宣布公司已收購總部位于巴黎的Quantic Dream SA。Quantic Dream SA開發(fā)了冒險游戲《暴雨》(Heavy Rain)和《底特律:化身為人》(Detroit: Become Huma)。這宗交易也使得網易在歐洲有了第一家游戲工作室。

首次成立全球品牌,落地更多海外工作室

在運用資本手段之外,越來越多的游戲公司在海外設立分公司,以貼近“本地化”需求。這些廠商的分公司的主要地點設置在美國、日本和新加坡等地。

騰訊于2021年12月8日首次推出了國際游戲業(yè)務品牌——Level Infinite。該品牌在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡均設有辦公室,業(yè)務團隊遍布全球。

基于國際化業(yè)務布局,Level Infinite的定位是,為合作工作室提供一系列支持及服務:從技術賦能到研發(fā)支持,從“服務型游戲(GaaS)”到本地化與全球市場洞察,還包括電競賽事體系能力與全球多區(qū)域發(fā)行等。

目前,Level Infinite已與Funcom、10 Chambers、Fatshark、Sharkmob、Stunlock、Klei Entertainment等工作室合作,基于PC、主機端以及移動端發(fā)布發(fā)布跨終端游戲,旗下游戲涵蓋動作、冒險、戰(zhàn)術競技、MOBA、開放世界等多個游戲品類。團隊規(guī)模也已經超過千人。

今年5月,網易宣布成立其在美國的第一家游戲工作室Jackalope Games,定位是PC及主機游戲開發(fā)。Jackalope Games由行業(yè)資深人士Jack Emmert領導,他在MMORPG領域有數十年經驗,主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。7月,網易在西雅圖成立了在美國的另一家工作室Jar of Sparks。

在美國之外,今年,網易還在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),由知名游戲《如龍》系列制作人名越稔洋負責。目前,網易旗下海外游戲工作室已覆蓋日本、北美等地。網易方面稱,這些工作室均由行業(yè)頂尖人才帶領,面向全球市場開發(fā)作品。

除了騰訊和網易這樣實力雄厚的巨頭,以米哈游和莉莉絲游戲為代表的游戲行業(yè)新興勢力,也在今年成立了獨立的全球游戲發(fā)行品牌,專門定位面前向海外玩家發(fā)行游戲,并在全球范圍內進一步招聘員工,以滿足不同地區(qū)游戲玩家偏好。

今年2月14日,米哈游推出了全球游戲發(fā)行品牌HoYoverse,并表示HoYoverse將通過在蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業(yè)務,拓展內容制作、技術研究和發(fā)行職能的工作。其總部新加坡辦公室已經啟用,并表示在今年底增至數百個工作職位。有消息顯示,米哈游在海外員總工數已經超過了3500人。
圖片來源:視覺中國

圖片來源:視覺中國

莉莉絲則在今年4月26日宣布,正式推出全新的全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games,公司總部設于新加坡,為莉莉絲的全球游戲發(fā)行提供支持和服務。Farlight Games創(chuàng)始人兼CEO王信文稱,Farlight Games的推出,代表了公司對“全球本地化”戰(zhàn)略的進一步升級。他們希望招募全世界的一流人才,為全世界玩家提供更加本地化的服務。

出海的新機會與挑戰(zhàn)

2020年全球疫情爆發(fā),使人們居家和使用電子設備的時長增加,也給全球游戲行業(yè)帶來了兩年的增長紅利。雖然隨著2022年越來越多國家恢復常態(tài),游戲市場的增速開始放緩,但較疫情前仍有可觀的上漲。

而之所以今年以來游戲行業(yè)收購事件頻發(fā),有業(yè)內人士向鈦媒體APP分析稱,除了有大公司一直以來布局全產業(yè)鏈的企圖心之外,還有很重要的一個原因是,當前游戲的研發(fā)成本正日益高企,尤其是投入制作一款高質量游戲。

優(yōu)質的小型的游戲工作室,當下會樂于接受大公司投來的橄欖枝,也是因為他們希望有更多的資源,包括人力和財力,來支撐他們做出有質量、有創(chuàng)意的游戲。

從目前行業(yè)發(fā)展的趨勢來看,優(yōu)質的游戲研發(fā)成本,已經過到了億美元起步的狀況,有的甚至需要需要投入2億-3億美元的成本。

行業(yè)內都在期待創(chuàng)新帶來的回報,但卻為其背后巨大的商業(yè)風險和長久持續(xù)的投入而擔憂。一般的小型游戲工作室已經無力承擔這種巨額成本,以及在高投入帶來的更高的商業(yè)風險,所以實力雄厚的大公司在背后的支撐,就顯得尤為重要。

除此之外,還有一個重要的原因是,從資本市場的角度來看,今年全球游戲公司股價都處于歷史低點,并且公司在業(yè)務上也一定程度上面臨增長瓶頸。

比如說,騰訊宣布增持育碧的時機,正當該公司的股價正處于2017年以來的低點,當然,雖然作為全球最大的游戲發(fā)行商,騰訊本身今年的股價,也處于自2018年以來股價的低水位徘徊。而被微軟大手筆收購的動視暴雪,也在經營上陷入了困境。優(yōu)秀的游戲公司在全球都屬于稀缺資產,所以,今年成為了一個很好的買入時機。

不過,“買完”并不意味著海外征途的結束,反而游戲公司需要在全球市場突破跨語種、跨文化和跨地域的障礙,這在一定程度上也是中國公司的短板。對于游戲行業(yè)來說,在不同國家的用戶娛樂習慣,以及不同平臺的游戲偏好,都有十分明顯的差異。

在區(qū)域部署當地的團隊,不僅僅是在推廣上落地執(zhí)行,需要結合當地的文化、內容、游戲優(yōu)化方面提出更多具體的建議。比如,將一些地方節(jié)日、當地的民族英雄等元素,加入到游戲的版本以及運營推廣活動當中。這都需要成建制、成規(guī)模的團隊投入。

此外,每個工作室都有獨特的歷史和游戲研發(fā)文化,即便“打錢”的方式參與工作室的后續(xù)發(fā)展,但沒有統一的模式可以遵循。“一刀切”的模式并不適用創(chuàng)意產業(yè),鼓勵并支持每個開發(fā)工作室保留個性的基因,并為他們提供技術、工具、能力與服務,才能使得海外游戲工作室開發(fā)出游戲品質和商業(yè)潛力兼具的作品。

設立海外辦公室雖然有利于本地化運營,但在過去一年,中國出海應用的獲客成本正不斷高企。Appsflyer報告顯示,2021年5月至2021年年底,全球重度手游獲客成本暴漲78%;2022年一季度,在北美市場中國游戲應用安裝廣告花費同比增長136%。

這意味著,游戲廠商在海外不能再簡單重復以往的營銷和運營思路,游戲精細化運營將是一種常態(tài)。

在海外眾多地區(qū),受地緣因素影響,東南亞儼然成為了中國游戲廠商的主場,東南亞也是全球范圍內最具潛力的新興市場。Newzoo的數據顯示,2022年,東南亞地區(qū)的移動游戲市場增速高達15%,是當前全球范圍內增長最快的區(qū)域市場之一。

但也需要看到的是,中國的游戲公司在出海方向上取得的成績,多數是以全球化發(fā)行的模式獲取市場。而幾乎每一個正在嘗試出海的游戲廠商,核心的愿景是,打造一個集游戲研發(fā)和發(fā)行系統為一身的全球游戲生態(tài)系統,與全球開發(fā)者和用戶一起探索游戲行業(yè)新世界。

打造全球化的游戲研發(fā)能力,自主研發(fā)一款受到全球游戲玩家喜愛的游戲作品,才是中國游戲人在出海方道路上最夢寐以求的事情。

目前來看,中國的游戲廠商也不是毫無收獲,至少米哈游研發(fā)的《原神》做到了。

Sensor Tower高級分析師Daniel Ahmad認為,作為一款風靡全球的高品質游戲,《原神》為玩家提供了一個具備廣闊探索空間,且足夠深度和沉浸感的開放世界RPG手游。而《原神》對于西方玩家的驚喜在于,既獲得了主機游戲般的體驗,但又沒有付費門檻。它也印證了通過先進的開發(fā)技術,在移動端提供媲美主機的優(yōu)質游戲的可能性。

也越來越多人意識到,米哈游在《原神》取得的成功,大概率不是一件可復制的行業(yè)事件。在自研游戲上突破創(chuàng)新,永遠是一個低概率的事件。

當2013年《DayZ》開始流行的時候,MOD社區(qū)存在上千個戰(zhàn)術競技類型的MOD,最終跑出了3-4個玩家認可的玩法;2015年,《H1Z1》(《生存王者》)出現之時,全球有150個團隊在努力也在嘗試這個方向;而后來《PUBG》(《絕地求生》)開始嶄露頭角之時,全球至少有50個2A以上級別的團隊在做這類游戲。

無論如何,后疫情時代之下,加強“出海”布局,已經成為中國游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展的突破口??梢哉f,以2022年為分水嶺,中國的游戲廠商全球化競爭的時代由此開啟,游戲出海的故事遠沒有結束。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)

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  • 以2022年為分水嶺,中國的游戲廠商全球化競爭的時代由此開啟

    回復 2023.01.03 · via h5
  • 在運用資本手段之外,越來越多的游戲公司在海外設立分公司,以貼近“本地化”需求

    回復 2023.01.03 · via android
  • 不只是中國,全球游戲市場正面臨后疫情時代的震蕩

    回復 2023.01.03 · via android
  • 官方在一件事情上對游戲行業(yè)是認可且鼓勵的,那就是游戲出海

    回復 2023.01.03 · via iphone
  • 游戲可以成為中國文化傳承和交流創(chuàng)新的網絡工具,在增強中華文明傳播力影響力,推動中華文化更好走向世界的進程中發(fā)揮更為重要的作用

    回復 2023.01.03 · via iphone
  • 中國互聯網行業(yè)面臨的監(jiān)管整頓風暴之下,游戲行業(yè)是受到重點關注的行業(yè)之一

    回復 2023.01.03 · via h5
  • 二次元的生產力真是太強大了

    回復 2023.01.03 · via iphone
  • 優(yōu)秀的游戲公司在全球都屬于稀缺資產,今年成為了一個很好的買入時機

    回復 2023.01.03 · via android
  • 打造全球化的游戲研發(fā)能力,自主研發(fā)一款受到全球游戲玩家喜愛的游戲作品,才是中國游戲人在出海方道路上最夢寐以求的事情

    回復 2023.01.03 · via android
  • 騰訊可以表示我又行了

    回復 2023.01.03 · via pc
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