圖片來源@視覺中國
文|靠譜二次元,作者|哈士柴
MOBA賽道的競爭持續(xù)升溫。
9月4日的IOS游戲暢銷榜,騰訊的兩款MOBA手游《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》分列第一和第八位。幾天前,龍淵網(wǎng)絡的《自走棋MOBA》在菲律賓、新加坡、印尼、馬來西亞等地區(qū)開啟測試,去年開啟過一測的二次元題材MOBA游戲《重構:阿塔提斯》目前在TapTap預約數(shù)超過8萬。
在法律層面,關于MOBA游戲侵權的判決也有了突破性進展。
近期,一則關于MOBA游戲的重要訴訟,即騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》訴《英雄血戰(zhàn)》侵權案,宣布了二審判決。罕見的是,該二審判決完全推翻了一審的結論,成為了國內首個MOBA游戲侵權案二審改判的案件。
在2019年的一審判決中,《英雄血戰(zhàn)》相關的公司敗訴于騰訊的《英雄聯(lián)盟》端游,廣州市天河區(qū)人民法院判定該游戲在游戲縮略圖及場景圖上侵害了《英雄聯(lián)盟》的著作權,并以此構成對騰訊公司的不正當競爭。
而2022年6月的二審結果則推翻了一審的判決,二審中廣州知識產權法院認為《英雄血戰(zhàn)》的游戲縮略圖及場景圖均未對《英雄聯(lián)盟》構成侵權,《英雄血戰(zhàn)》也不構成對《英雄聯(lián)盟》的不正當競爭。據(jù)此,二審法院駁回了騰訊的全部訴訟請求。
這樁關于MOBA游戲地圖“抄襲”的反轉案件,背后不僅僅是一個“小型游戲公司”和“第一MOBA大廠”的對決反轉故事,也對MOBA賽道的創(chuàng)新空間,游戲地圖侵權的判定標準給出了有價值的參考。
靠譜二次元翻閱一審及二審的判決書,發(fā)現(xiàn)了諸多有趣地方。
在這起訴訟中《英雄血戰(zhàn)》相關公司有3家:敬游公司(游戲的開發(fā)者及著作權人)、魔伴公司(游戲運營方)、愛九游公司(游戲下載平臺);官網(wǎng)顯示《英雄血戰(zhàn)》來自美國公司Ucool,搜索引擎上關于《英雄血戰(zhàn)》相關度最高的新聞為2019年一審敗訴騰訊的官司。
這樣一款游戲在玩家視角下,很容易被認為《英雄血戰(zhàn)》是《英雄聯(lián)盟》的山寨版。但在一審和二審的判決中,結論有很大不同。
2019年9月廣州天河人民法院一審認定《英雄血戰(zhàn)》在游戲縮略圖(即“小地圖”)、游戲場景圖(5個)構成實質性相似(即“抄襲”)侵害了《英雄聯(lián)盟》的著作權,在游戲玩法的一部分設定與《英雄聯(lián)盟》相同,對《英雄聯(lián)盟》構成了不正當競爭。
2022年6月,廣州知識產權法院在二審中推翻了上述判決,認為:
1.《英雄血戰(zhàn)》的游戲縮略圖和《英雄聯(lián)盟》不構成實質性近似。2.《英雄血戰(zhàn)》的場景圖和《英雄聯(lián)盟》不構成實質性近似。3.《英雄血戰(zhàn)》不構成對《英雄聯(lián)盟》的不正當競爭。
兩次審判基于3個共同點/爭議:
1.兩次審判均認可游戲縮略圖是具備作者獨創(chuàng)性的圖形作品,認可游戲場景圖是具有獨創(chuàng)性的美術作品,均加以保護,但后者保護范圍只限于“美術表皮”。
2.公有領域的表達或者通用的元素設計:兩次審判均認為MOBA的游戲規(guī)則和地圖設定里,一部分是在類DOTA里游戲里普遍應用的,屬于公有領域的表達,這部分在對比是否抄襲時要首先排除。
比如一審中認為,MOBA游戲規(guī)則——五人對戰(zhàn),上中下三條路和河道、野區(qū)組成對戰(zhàn)領域,以推塔獲勝是公有領域。二審中擴大了游戲規(guī)則、地圖內容中屬于公有領域范疇的內容,影響了地圖侵權的判定。
3.對于游戲縮略圖、游戲場景圖“實質性相似”的判定不同,具體表現(xiàn)在視覺差異和美術表達上的取舍。
拆解來看,案件對MOBA游戲地圖有4點新的參考:
1.公有領域方面:
一審中提到的公有領域只限于游戲規(guī)則和地圖上“三條線路、中路與河道十字交叉”的設定。《英雄血戰(zhàn)》認為,公有領域還應當包括“地面、草地、河道等元素顏色,障礙物的相對位置、開口方向、防御塔位置應該是功能性、非獨創(chuàng)性部分對比”也應該在對比“抄襲”時加以排除。
《英雄血戰(zhàn)》認為,是“三條線路、中路與河道十字交叉”的設定,決定了游戲縮略圖的整體布局、野區(qū)路徑、障礙物基本布局,當時法院并未認可。
二審判決的結果在一審判決的基礎上,增加了對MOBA游戲公有領域和通用設計的認定,“三條線路、中路與河道十字交叉”和以紅藍色區(qū)分對戰(zhàn)雙方等均屬于公有領域的表達或通用的元素設計,也影響了《英雄血戰(zhàn)》地圖是否構成抄襲的判斷。
2.在縮略圖的對比中:
一審中認為,《英雄血戰(zhàn)》縮略圖構成實質性相似在于:紅藍色代表敵我陣營、高地水晶和防御塔的標識,黑色標識野區(qū),圓框頭像和箭頭等元素相似;大小龍、野怪的位置相同,野區(qū)內障礙物的形狀、開口方向基本相同;水晶和防御塔游戲界區(qū)別,但位置和數(shù)量基本相同——故構成實質性相似
核心原因是,一審判決中對縮略圖的對比“抄襲”用了更寬松的標準,認為在游戲的整體布局中,野區(qū)路徑、障礙物形狀布局,防御塔的圖形繪制,相對位置的間距,標注選擇的方法和色彩搭配有更大的創(chuàng)作空間。
二審中認為不應當關注不同元素的距離對比,要只關注兩者之間在整體構圖輪廓及內部構成要素結構、布局的異同。所以,兩個游戲的縮略圖在防御塔、水晶、大小龍、野怪等游戲元素的表達上存在明顯差異,野區(qū)內障礙物的位置布局及形狀亦存在較大差異。![]()
特別是在《英雄聯(lián)盟》游戲地圖縮略圖具有獨創(chuàng)性表達的部分并不相同,能夠體現(xiàn)不同作者對作品中元素的選擇和設計上存在的差異,應認定二者不構成實質性相似。
3.在場景圖的對比中:
一審認為出生點、河道、防御塔的5幅圖中,《英雄血戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟》的視覺差異不大所以實質性相似:出生點的磚石方向和構圖色調;河道的構圖色調,主體元素的形狀、位置、顏色;防御塔的總體構圖及色調相近,畫面中各元素及其位置、顏色近似,主體道路除了火焰顏色和磚石條線外,花紋基本相同。
二審同樣推翻了這一判決,認為場景圖是美術作品,就不應該過多考慮河道、道路等元素的位置關系,而是側重于審美意義的美術表皮上的獨創(chuàng)性表達。
因此,五個游戲場景圖的美術和元素表達存在較大差異,在判決里著重提到,不能因為出生點地圖的整體構圖相似,而部分元素存在明顯差異的情況下就認定為“抄襲”。
4.在不正當競爭方面:
法院認為“防御塔、水晶及野怪的位置、攻擊難度及障礙物的位置和開口方向”這些在一審中構成不正當競爭的因素,適用著作權法的規(guī)定對其進行了評價,不宜再適用反不正當競爭法的一般條款對其進行重復評價。
騰訊公司在一、二審中均未舉證證明其對《英雄聯(lián)盟》中的增益、升級、獲勝、攻擊難度等游戲規(guī)則進行了區(qū)別于在先MOBA游戲的個性化的特別設置,亦未舉證證明魔伴公司、敬游公司實施了違反誠實信用原則和公認的商業(yè)道德的競爭行為而導致騰訊公司《英雄聯(lián)盟》的競爭優(yōu)勢和合法權益受到損害。![]()
就這樣,一審中判定魔伴公司、敬游公司賠償騰訊300萬元,愛九游公司賠償50萬元的侵權官司。在二審(也就是終審)中改判為不構成侵權,撤銷了一審判決,駁回了騰訊的全部訴訟請求。![]()
案件雖然結束了,但后續(xù)影響還在發(fā)酵。
這樁案件的判決,讓后續(xù)MOBA游戲侵權和游戲地圖侵權的案件有了權威參考。
在2021年二審判決《全民槍戰(zhàn)》抄襲《穿越火線》的案件中,也引發(fā)了如何界定游戲地圖侵權的思考。
當時的案件中,法院認為射擊類游戲的場景圖與游戲縮略圖均屬于圖形作品里的示意圖,有著相同的功能和獨創(chuàng)性要素,并不獨立受保護。而在這次MOBA地圖侵權一案中,法院認為縮略圖屬于圖形作品,場景圖屬于美術作品,兩者獨立受保護。
另外的不同點在于,對于射擊類游戲地圖而言,法院認為“抄襲”的界定以整體構圖和空間布局為主,認為這才是創(chuàng)作和核心表達的關鍵。如果使用了其他游戲的空間布局結構而僅替換表層美術——會被認為是“換皮”,構成“抄襲”。
但在MOBA游戲案件中,法院認為判斷MOBA游戲縮略圖和場景圖的“抄襲”,應當以美術表達是否相似作為主要依據(jù)。比如很多MOBA游戲縮略圖里防御塔的位置看起來一樣,但形象是不同且能體現(xiàn)獨創(chuàng)性的,那么就不構成“抄襲”。
熟悉游戲領域的法律人士芳芳認為,“兩起案件的判決標準不同,說明了法院結合MOBA游戲和FPS游戲不同玩法做出的區(qū)別。從二審判決能看出,相對于FPS的地圖,MOBA的地圖更具公共性,所以判決是否‘抄襲’時會更謹慎。”
MOBA游戲作為一種非常成熟的游戲類別,其基本游戲規(guī)則和操作模式均屬于該類游戲公有領域的范疇。二審判罰中,認為MOBA游戲創(chuàng)作的基礎不僅僅是“三條路,中路與河道交叉”,還包括對抗陣營的紅色與藍色、水晶防御塔、野區(qū)的標識,圓框頭像和箭頭等元素,都是公有領域而不是某個游戲的獨創(chuàng)內容。
芳芳認為,這樣的轉變不僅重新梳理了法律視角下MOBA游戲的創(chuàng)作基礎,也貫徹了“著作權法只保護具體表達,而不保護思想的原則”。
在二審中不正當競爭相關的判決里,法院也提到了,“對不正當競爭條款的使用應當秉持謙抑的司法態(tài)度對競爭行為保持有限干預和司法克制,嚴格把握一般條款的適用條件,以避免妨礙市場自由和公平競爭,為公共領域和創(chuàng)新創(chuàng)造保留必要的空間。”![]()
MOBA游戲策劃大東認為,如果MOBA游戲使用了“三條路,河道與野區(qū)十字交叉,防御塔和野區(qū)位置”就是抄襲,那基本上就沒有創(chuàng)新空間了。
相對來看,F(xiàn)PS游戲里地圖更具備獨創(chuàng)性,經典射擊游戲CS就有玩家自制的幾千張地圖,也有玩家統(tǒng)計過《穿越火線》歷史上地圖就超過了200個。射擊游戲里更改或加入地圖,并不會改變射擊游戲的基礎規(guī)則。
但是MOBA游戲的規(guī)則導致了“三條路,河道與野區(qū)十字交叉,防御塔和野區(qū)位置”這些地圖的設定無法改變,可以說MOBA地圖的規(guī)則屬性要大于內容屬性。
如果我們翻開,《300大作戰(zhàn)》《決戰(zhàn)平安京》《英雄聯(lián)盟手游》等不同時期的MOBA手游對比,雖然游戲題材、英雄都有較大差異化,但縮略圖確實在視覺上沒有太大差別,也沒有玩家因此認為,這幾款游戲互相“抄襲”。
但《英雄血戰(zhàn)》這款游戲早已處于“停滯”狀態(tài)。
這款在海外以《Heros Arena》為名發(fā)行的游戲并非毫無來頭,據(jù)媒體報道,其開發(fā)商Ucool國內的青島文明盛世公司由郭耀琦創(chuàng)立,其妻子盧璐擔任CEO。推出《Heros Arena》之前,Ucool曾在2009年開發(fā)出歐美前三的頁游《Evony》。進入手游時代,同樣由盧璐擔任CEO的TopGame推出了《Evony》手游版,不僅是去年最火的歐美SLG游戲之一,也跟《Heros Arena》用過同樣的營銷手法——在美國最大的體育盛會超級碗上打廣告。
《Heros Arena》的成績并不算成功,但確實在那個年代給了一部分玩家不同的MOBA體驗。
點點數(shù)據(jù)顯示其海外首次發(fā)布時間是2017年4月,18年登上超級碗舞臺,當時應用商店顯示下載量超過500萬。那兩年也是國內玩家最多的時期,有不少玩家曾在貼吧吐槽遇到的隊友水平“坑”。有資深玩家表示,18年后這款游戲版本更新幾乎停滯,當時還能打“排位賽”,可以遇到真人。
但到了2020年游戲內基本找不到客服,近兩年一直有人詢問“在哪下載?”,“幾年前玩過,現(xiàn)在還有人玩么?”。最近關于這款游戲的討論,是今年6月有玩家表示,“還在玩,已經打不了排位,隊友和對手都是AI,基本相當于單機”。偶爾有玩家陷入回憶殺,提到“游戲中有的英雄的技能機制從沒在其他MOBA里出現(xiàn)過,就這么沒了太可惜了。”
《英雄血戰(zhàn)》的失敗更大層面是市場競爭和游戲品質的自身因素,它或許與當下MOBA游戲相比沒有明顯的差異化,陷入“抄襲”糾紛也可能加速了它的衰落,但作為MOBA游戲品類迭代的一環(huán),《英雄血戰(zhàn)》的出現(xiàn)和衰落是符合游戲行業(yè)創(chuàng)新規(guī)律的。
實際上,MOBA、“吃雞”、Rouguelike等熱門玩法品類,其來源可以是某個mod、某個靈感,經過無數(shù)個創(chuàng)作者用同類玩法做出多款游戲的迭代和演化,才有了如今每個玩法里的3-5個代表作品,這樣的創(chuàng)作規(guī)律是市場競爭的表現(xiàn)。
需要承認,確實有一些國內二次元/卡牌類游戲對海外游戲進行過角色技能等方面“借鑒”,被玩家發(fā)現(xiàn)后,很快就會被傳播開來打上“抄襲”、“既視感”的標簽,雖然暫時沒經歷訴訟,但獲得這樣的“標簽”后,游戲口碑自然會受影響。而公平的市場競爭一定會獎勵獨創(chuàng)性和開拓性,以及在美術和數(shù)值設計上擺脫“既視感”的產品。
回到本案,如果二審支持了一審的判定,可以預見包括《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的MOBA游戲都涉及抄襲,一些正在研發(fā)跟測試中的MOBA游戲也會因為這一判決,創(chuàng)新空間驟減。如果因為某個游戲的市場份額高,就能以“創(chuàng)作保護”的名義將公有領域的創(chuàng)作基礎和規(guī)則占為己有,并獲得法律的保護——那實質上也是另一種不正當競爭。
所以,這次關于“小型游戲公司”和“第一MOBA大廠騰訊”反轉的判決,推翻的不僅僅是勝訴方與敗訴方,更關鍵的是,糾正了可能扼殺創(chuàng)新的過度保護效應,體現(xiàn)了鼓勵創(chuàng)新和市場競爭的態(tài)度。
當然,這并非意味著法律和市場對抄襲“漠視”。實際上,近20年來,法院的既往案例里對游戲玩法、游戲世界觀、人物形象和技能、游戲內基礎元素的侵權主張都給出過一審或終審判決。
比如玩法保護上,《花千骨》與《太極熊貓》在29個在界面布局和玩法規(guī)則上一致、24個裝備數(shù)值相同/同比例微調、26個功能流程UI“照搬”,這些玩法與規(guī)則的表達上構成抄襲和侵權。2020年初江蘇高院終審判定《花千骨》對《太極熊貓》實施了“換皮”抄襲行為,構成著作權侵權,賠償3000萬元。也被從業(yè)者認為是“玩法”抄襲的第一案。
在游戲元素方面,2020年12月,深圳中級人民法院一審判決《迷你世界》與《我的世界》有267個元素實質性相似,構成了對《我的世界》整體侵權,判令《迷你世界》運營方迷你玩向網(wǎng)易賠償2113.24萬元。
在世界觀和人物形象技能設計上,《刀塔傳奇》曾大幅借鑒了Dota,2015年Dota的發(fā)行商維爾福集團因《刀塔傳奇》對Dota的抄襲侵權問題于5月起訴了莉莉絲和游戲的發(fā)行商中清龍圖,暴雪以第三人身份加入維權訴訟。最終莉莉絲以高于3100萬的和解費用親赴美國與暴雪和解,并承認侵權。
2021年10月,莉莉絲的另一款游戲《劍與遠征》起訴了《小浣熊百將傳》《英雄召喚師》著作權侵權及不正當競爭,認為后兩款游戲在游戲界面、游戲玩法和機制、英雄技能等多方面存在實質性相似。該案已被上海徐匯區(qū)人民法院受理。
再到更早之前《泡泡堂》敗訴《QQ堂》,《DNF》勝訴《阿拉德之怒》等案件。
法律始終在保護游戲行業(yè)的創(chuàng)新性。抄襲和維權的案例不斷涌現(xiàn),司法機關也根據(jù)游戲類別和玩法的演化,對相關法律的適用越發(fā)成熟和具體。![]()
而對于未發(fā)生起訴或因為各種原因無法起訴的“抄襲”案例,玩家和市場也會給出答案。所以,無論是抄襲,還是創(chuàng)新,都應當讓法律的歸法律,市場的歸市場。
《2022年7月游戲產業(yè)報告》顯示國內游戲市場實際收入環(huán)比下降7.14%,同比下降15.12%。移動游戲市場實際收入146.34億元,環(huán)比下降11.25%,同比下降19.60%。同時,版號已經連續(xù)下發(fā)多月,有多款游戲拿到版號后旋即上線。
在流水下滑,版號回暖的爬坡之際,多家游戲廠商陸續(xù)淘汰了預期競爭力不高的研發(fā)項目,取而代之的是對剩下的立項投入更多資源,立項新品趨向精品化。
在這一背景下,這一樁國內首個MOBA游戲侵權二審改判的案件,不僅能給研發(fā)MOBA新品的從業(yè)者注入更多信心和底氣,判決所表達的鼓勵創(chuàng)新與市場競爭的態(tài)度對于所有認真創(chuàng)作項目的從業(yè)者來說,也是一個好信號。
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沒有職業(yè)道德該重判
現(xiàn)在的游戲行業(yè)發(fā)展的還是很好的
是否能夠改判還要具體問題具體分析,是有改判的可能的.
“交個朋友”
靜觀其變,拭目以待
現(xiàn)在的游戲行業(yè)發(fā)展的還是很好的
“加油!”
是否能夠改判還要具體問題具體分析,是有改判的可能的.
鼓勵創(chuàng)新與市場競爭,促進市場活力
類似的游戲類型都一樣,沒啥太多不同的