巨人總裁紀學鋒,圖片來源@網(wǎng)絡(luò)
文 | 張小湖
距離紀學鋒擔任巨人網(wǎng)絡(luò)總裁,剛好過去了10年。
2013年,正是紀學鋒的高光時刻。那時的他,在加入巨人集團8年后,從數(shù)值策劃到策劃部經(jīng)理,從制作人到征途事業(yè)部總經(jīng)理,再一路從巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁升任總裁。
復(fù)旦大學數(shù)學研究所畢業(yè)的紀學鋒,備受史玉柱的賞識。史玉柱曾公開對媒體說,公司只有三個人可以談戰(zhàn)略:我、劉偉、紀學鋒,其他人別談戰(zhàn)略。面對“師傅”的器重,紀學鋒卻很低調(diào):“沒有《征途》就沒有紀學鋒,沒有紀學鋒,但會有征途。”
巨人集團2013財報顯示,公司凈營收增長9.5%至23.555億人民幣,最高同時在線玩家人數(shù)222萬人。這個收入與在線人數(shù),現(xiàn)在可能看不出什么;但在那個網(wǎng)民剛破6億的時代,將陳天橋一手送上首富位置的《熱血傳奇》,最高同時在線玩家也不過70萬人;端游時代超過150萬在線的游戲只有三款:《魔獸爭霸》、《夢幻西游》和《征途》。
紀學鋒擔任制作人的《征途2》方興未艾,同時又儲備了2D MMORPG《江湖》,代理了韓國3D游戲《蒼天2》,形勢一片大好;同一年,說不得大師剛剛寫完網(wǎng)絡(luò)小說《傭兵天下》,推出手機卡牌游戲《我叫MT online》;王信文從騰訊辭職,與幾個同事成立了“莉莉絲游戲”,《刀塔傳奇》將于年底首發(fā)。
3年后,史玉柱回歸巨人集團,紀學鋒卸任巨人總裁,次年離職,度過了幾年“退休”時間。
老兵隱匿于江湖,但從未離開。
亮相于2022騰訊游戲發(fā)布會的手游《指尖領(lǐng)主》,可能是紀學鋒近10年唯一一款以“榮譽制作人”身份推出的休閑+SLG游戲。與紀學鋒一同出現(xiàn)的,還有一位叫做“羅正”的游戲制作人。
在紀學鋒擔任巨人集團總裁期間,羅正剛剛通過“傳奇類游戲”賺得第一桶金,推出了自己的第一款網(wǎng)頁游戲《泰坦之王》。網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于這款游戲的描述不多,一個很有野心的比喻是“網(wǎng)頁版魔獸”,融合了RPG+RTS玩法,玩家可以一邊做任務(wù)、打裝備,也可控制英雄參與塔防對戰(zhàn)。
2015年,羅正所在公司被游族收購,開始在SLG賽道上一路狂奔。從《九軍之戰(zhàn)》到《征服》,一直到離開游族后推出《Puzzle & Conquer》。
《指尖領(lǐng)主》在某種程度上就像是《Puzzle & Conquer》的國內(nèi)版。來自海外市場的成功,以及用戶對三消+SLG玩法的喜愛,讓紀學鋒和羅正充滿信心。紀學鋒這么評價羅正:
“……他對游戲有著自己獨到的見解和堅持,之前也做過相對成功的產(chǎn)品,《指尖領(lǐng)主》是他自己獨立創(chuàng)業(yè)以來研發(fā)的第一款產(chǎn)品。在立項時他就有了要做不一樣的slg的信念,確定了將有操作感的三消玩法和SLG玩法創(chuàng)新融合的研發(fā)初心,這也是羅正打動我的地方。我覺得能夠在當前國內(nèi)行業(yè)環(huán)境下走出一條相對獨特的路,堅持初心不變,羅正是比較厲害的年輕一代制作人。”
紀學鋒的微博在2019年停更前,轉(zhuǎn)過一句話:“幾乎每個人都聽過「不忘初心,方得始終」,卻少有人知道下一句「初心易得,始終難守」。
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任天堂掌舵人巖田先生
被看好的羅正最近正在讀《巖田先生——任天堂傳奇社長如是說》。作為任天堂的掌舵人,曾力主推出Wii和NDS這種劃時代的創(chuàng)新產(chǎn)品,以及《超級馬里奧》、《賽爾代傳說》等經(jīng)典游戲的巖田,說過的最著名的一句話是:
“在我的名片上,我是一名社長;在我的頭腦中,我是一名游戲開發(fā)者;但在我心里,我是一個玩家。”
不論過往的輝煌成就,不論一個游戲成功與否,在紀學鋒眼里,自己可能是首先是一個喜歡玩游戲的玩家,其次是給玩家?guī)聿煌螒蝮w驗的制作人,最后才是曾經(jīng)的巨人集團總裁。而這一點,可能就是紀學鋒始終堅守的“初心”,也是他所欣賞羅正的地方。
游戲制作人紀學鋒打敗巨人總裁紀學鋒,締造不同游戲體驗的紀學鋒打敗“史玉柱門徒”紀學鋒。在游戲中,打敗惡龍的少年,最終成了惡龍;只有再次打敗惡龍,才是真的英雄少年。
在《指尖領(lǐng)主》上線之際,我們與羅正聊了聊:
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《指尖領(lǐng)主》將于7月5日上線
Q:6月27日晚20:53分,《指尖領(lǐng)主》亮相了2022年度騰訊游戲發(fā)布會,介紹了三消+SLG玩法。三消的主流用戶群一般是女性為主,SLG的用戶群則是30+的男性用戶,對于結(jié)合了三消+SLG的《指尖領(lǐng)主》,是否存在“用戶群模糊”的情況,你們是如何定義自己的主流目標用戶群的,又是如何計劃滿足他們消費娛樂需求的?
羅正:我們研發(fā)的《指尖領(lǐng)主》是一個創(chuàng)新玩法融合游戲,所以不能單純定義其為三消或SLG游戲。
《指尖領(lǐng)主》的立項初衷就是想做一款創(chuàng)新玩法融合的游戲,去拓寬當下SLG游戲的用戶群,讓更多的用戶能夠領(lǐng)略到SLG游戲的魅力。類似“拿鐵”是牛奶+咖啡的組合,但拿鐵可以讓很多不愛喝黑咖啡的人去嘗試咖啡,感受咖啡的味道,從而愛上咖啡的香濃。
我們從一開始就非常清楚我們的主流目標用戶群是那些沒玩過SLG游戲的用戶以及想玩不一樣的SLG游戲的用戶,才會選擇用簡單易上手三消玩法與SLG玩法進行融合。并且我個人一直認為用戶自己其實并不會定義自己是哪個品類的用戶,用戶更多只會想玩好玩的游戲,想玩能給他/她帶來快樂的游戲。如你所說,三消的主流用戶群一般是女性用戶,SLG的用戶群則是30+的男性用戶,如果我們能讓女性用戶轉(zhuǎn)化為SLG用戶,我想會讓游戲里社交氛圍更為濃厚,對游戲樂趣也有很大提升。
為了承接那些非SLG用戶,我們在游戲初期用大量的劇情、配音、世界觀增強用戶的代入感,三消關(guān)卡能夠給用戶帶來即時戰(zhàn)斗反饋和爽點,內(nèi)城的探索式玩法讓用戶逐步接觸城堡建設(shè)模擬經(jīng)營玩法,讓用戶感受聯(lián)盟互助加速建造的社交溫情,再賦予用戶探索大世界地圖的使命,逐步接觸slg玩法。并且我們在三消和slg的養(yǎng)成線上做了軟隔離,讓用戶自由選擇是多玩三消,還是多玩slg,還是都要玩。不論用戶何種選擇,游戲內(nèi)都有足夠深度的內(nèi)容供玩家體驗。
Q:國內(nèi)比較成功的SLG產(chǎn)品常見的都是重度策略玩法,像《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》、《重返帝國》等等;而休閑類的游戲只有《開心消消樂》,SLG+消除類在國內(nèi)還沒有非常明顯的成功案例,像你們的《Puzzle & Conquer》和三七的《Puzzles & Survival》也是海外發(fā)行。對于《指尖領(lǐng)主》來說,你們將視角轉(zhuǎn)回國內(nèi)的原因是什么?以及對國內(nèi)成功發(fā)行的信心主要來源于哪些方面?
羅正:轉(zhuǎn)回國內(nèi)主要原因是想讓國內(nèi)更多沒接觸過SLG的用戶來領(lǐng)略SLG游戲的魅力。
眾所周知,傳統(tǒng)SLG用戶畫像都是中年大叔,因為他們對策略游戲比較敢興趣,很多年輕的用戶看到一個游戲廣告是戰(zhàn)爭策略,就感覺很復(fù)雜不適合自己。
其實不是這樣的,SLG是非常好玩的一個品類,它的生態(tài)可以承載各類用戶,只是它給人們的固有印象有點復(fù)雜,所以我們?nèi)谌肓讼?,美術(shù)風格也選擇了更親民的卡通路線,就想讓更多沒玩過SLG的用戶邁出第一步。
Q:與《Puzzle & Conquer》相比,《指尖領(lǐng)主》有哪些相同和不同?
羅正:多了很多中國英雄,比如:開局第一個加入的S英雄是武圣關(guān)羽,之后還會有呂布、貂蟬等加入;
三消玩法從2D改為了3D,表現(xiàn)力提升明顯,此外還加入了更多的關(guān)卡和消除機制提升游戲性;
沙盤玩法上,加入了更多“全民參與“的玩法,讓所有玩家都能找到自己的定位。
Q:如果米哈游、莉莉絲、疊紙他們也推出SLG+消除類游戲,你會擔心與他們之間的競爭嗎?
羅正:首先肯定會有點擔憂,畢竟他們是非常值得尊敬的對手,可以把游戲基礎(chǔ)品質(zhì)做的非常好,但是仔細想想也不怕,因為我們經(jīng)過了這么多輪的測試,近距離觀察玩家的游戲體驗和深入的交流之后迭代了很多版本,這些基于玩家體驗、反饋而來的迭代內(nèi)容,不是別的廠商一朝一夕能做出來的,我們在SLG+消除融合品類的道路上已經(jīng)走到領(lǐng)先位置。
Q:從2017年的《九軍之戰(zhàn)》,到2018的《征服》,2019年的《Puzzle & Conquer》,再到2022年的《指尖領(lǐng)主》,是什么支撐著你一次次向SLG這個賽道發(fā)起沖擊?這5年時間,有想過更換其他賽道而放棄SLG嗎?
羅正:首先沒有想過放棄,因為我自己是一個重度的SLG玩家,無論單機還是網(wǎng)游的SLG我都體驗的很深,其次SLG這個品類的進化速度我覺得遠還沒達到MMO開放世界的水平,還有很大的玩法提升空間,還能讓更多沒體驗過SLG樂趣的玩家來領(lǐng)略其魅力。
Q:如果你能“穿越”回到10年前,就是2011年你還在讀大學的時候,你會選擇做傳奇游戲么,還是會有其他選擇?(比如繼續(xù)讀書,或者開發(fā)其他類型游戲,或者加入其他游戲公司)為什么?
羅正:我可能想入任天堂共工作(他們要我的話),想看看他們是怎么做游戲的,是怎么做出馬里奧、塞爾達等經(jīng)典游戲出來的,是如何把游戲樂趣傳達給玩家的。
Q:“有商人思維的制作人”和“一個有情懷的制作人”,你更接近哪一種描述?為什么?
羅正:我更接近“一個有情懷的制作人”,我從小就是游戲發(fā)燒友,玩過的游戲不計其數(shù),最后從業(yè)做游戲也是因為自己熱愛,其次是想把一些玩游戲過程中美好的體驗傳達給更多的人,讓更多的人知道原來游戲還能這么好玩、有趣。
Q:最近在讀什么書?
羅正:最近在讀《巖田先生——任天堂傳奇社長如是說》。讀完之后,印象最深的的一句話是:“真正有趣的游戲,就算不親自去玩而僅在一旁觀看都是有趣的。”在“做有趣游戲”的路上,我一直會摸索下去。(本文首發(fā)鈦媒體APP)
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