下面這篇記錄,來自 2020 年 8 月的內(nèi)部分享會,介紹了順為團隊在虛擬人方向的研究和認知,即“虛擬人是虛擬世界核心的交互方式”,以及當時已經(jīng)投資的標的次世文化。

在當時,Metaverse 還不是一個熱門詞匯,更不是一個熱門的方向,我們還要用“頭號玩家“來指代這個虛擬世界的愿景。現(xiàn)在看來,當時的研究仍不過時,分享給大家。

今天,虛擬人賽道的熱度在持續(xù)的增長,越來越多的人看到,虛擬人是虛擬世界核心的一部分,我們也在這個判斷下,持續(xù)尋找標的,并于 2021 年投資了一家非常優(yōu)秀的 AI 驅(qū)動虛擬人技術公司,初步完成了在這個賽道的布局。這兩家公司,也在 2021 年獲得了超預期的成長。

在下文中你將了解:

……

我們距離《頭號玩家》中的Metaverse還有多遠?

順為資本副總裁 馮錚 

一、為什么于2019年開始關注數(shù)字人?

現(xiàn)在我們已經(jīng)看到,VR、AR 領域可能存在巨大機會時,很多人可能會問,這項技術是不是距離我們的現(xiàn)實生活有點遠,距離真正在現(xiàn)實生活中應用這一技術,還有這很長的時間?

所以,作為一位 VC 行業(yè)的投資人,我們除了需要分析未來,還需要著眼現(xiàn)在——在未來可能出現(xiàn)的巨大機會里,有哪些技術是在當下可以實現(xiàn)的。

今天我與大家分享的,是我們目前觀察到的能夠在當下運用 XR 技術實現(xiàn)的機會,“數(shù)字人”。

數(shù)字人,就是應用 AI 和 3D 渲染技術在虛擬世界中創(chuàng)造的人,簡單理解,就是一個“能跟你說話的假人”。數(shù)字人這個概念可能看起來很新,但是運用的并不是新興的技術,相反,它是兩個非常成熟的技術互相結(jié)合的產(chǎn)物。

這兩種技術,一是計算機圖像技術。

簡單來說就是在屏幕里創(chuàng)作一個非常好看的形象,這項技術已經(jīng)在影視和游戲中得到了非常廣泛的應用。例如迪士尼電影《冰雪奇緣》中的 Elsa、小黃人、以及最經(jīng)典的米老鼠形象等等。另外,還有被認為是達到影視 3D 渲染技術新高峰的戰(zhàn)斗天使阿麗塔。在游戲里,3D 渲染也是一項非常重要的技術,例如在今年疫情期間非常火爆的一款 Switch 游戲:《動物森友會》,其中所設計出的所有非常可愛的人和小動物形象等等。

另外一項技術是 AI。

具體來說,就是我們平常經(jīng)常提到:語音識別、語義理解、語音合成、圖像感知等等。這些技術是讓計算機能夠聽得懂、看得懂我們的語言和行動,并且能夠表達出來。AI 技術在現(xiàn)實中的應用也已經(jīng)比較常見了,例如:小米的小愛同學、蘋果的 Siri,亞馬遜助手 Alexa 等。

那么,融合了計算機圖像技術和 AI 技術的數(shù)字人,就是把做好一個形象并讓他能夠很聰明地與人進行互動相結(jié)合起來的一個新的方向。在下面,我列舉出了一些比較有代表性的數(shù)字人。

二、具有代表性的數(shù)字人

首先是數(shù)字人中的“奶奶輩兒選手”初音未來,她最早其實是一個可以做電音音樂的軟件,后來配合她的聲音打造出來一個形象。第二個,絆愛是日本目前最火的 virtual YouTuber,在 YouTube 上做一些虛擬的表演,獲得了很多人的喜愛。接下來是 Bilibili 孵化出來的泠鳶,形象比較中國風,算是對標絆愛的一個形象??梢钥闯觯叭齻€形象都比較二次元、動漫風。

再后面是一家美國洛杉磯的公司制作出的 Lil Miquela,是一位超寫實風格的虛擬偶像,她從 Instagram 出道,內(nèi)容包括圖片、視頻、訪談等等,塑造的是一個超級模特的形象。此外,超寫實風格的虛擬偶像還有來自日本的 IMMA,這個形象會更符合亞洲的審美,IMMA 還曾經(jīng)和竇靖童一起拍過一支 MV。

后面三個形象會更接近現(xiàn)實,首先這個身穿藍色西服的,是由新華社與搜狗合作推出的 AI 女主持人“新小微”,她可以根據(jù)新聞稿的內(nèi)容自動播報新聞,能夠直接生成一個動態(tài)的視頻,效果也非常接近于現(xiàn)實中的播報員。再后面是 Gatebox,是一家日本公司做出來的帶有全息屏幕的數(shù)字音箱虛擬人,音箱中有一位全息投影出來的二次元的女生。用戶一回家,音箱中的女生就能夠即時與他交互、對話,例如播報天氣、日常問候等等。最后一位身穿白大褂的,是三星在去年 CES 大會中發(fā)布的一系列數(shù)字人中的其中之一,Neon,他主打的理念就是數(shù)字人可以逐步替代人們?nèi)粘I钪泻芏嘤腥さ慕巧?/p>

接下來我想與大家分享的一個非常重要的概念是:數(shù)字人將成為 3D 世界中的 App。這與當前很多媒體稿件、行業(yè)分析中的理念有所不同。

三、數(shù)字人將成為3D世界中的App

回顧歷史可以看到,人和機器的交互方式是在不斷改變的,本質(zhì)上是因為我們交互的技術在不斷地發(fā)生變化。比如大家最早在用電腦的時候,交互方式是通過看顯示器上瀏覽器中的網(wǎng)站、網(wǎng)頁,通過鼠標點擊和鍵盤按鍵傳達出來的指令實現(xiàn)運轉(zhuǎn)。

到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,我們所使用的終端設備變成了智能手機,智能手機與電腦最大的區(qū)別在于觸摸屏,觸摸屏里的核心技術叫多點觸控,這個大家都已經(jīng)非常熟悉了。所以通過這樣的交互技術,我們的交互方式就不再是使用鍵盤、鼠標和瀏覽器了,而是手機中的一個個 App。大家的交互方式變成了手指的觸控,并且衍生出了一系列排列組合,包括現(xiàn)在大家都非常癡迷的“抖音”的上滑下滑等操作。

我們相信,3D 技術的世界里,人們所使用的終端設備會變成 VR 和 AR,那么這樣的世界里實際上就沒有了屏幕的概念。我們看交互技術方面,我們所能看到的所有形象都是 3D 渲染出來的,而在與這些形象交互的過程中,他們背后所支持的技術就是剛剛我們提到的 AI。

所以我們認為,在 3D 的世界里,將來的 App 會變成一個個數(shù)字人,我們會通過與數(shù)字人進行交互去獲取信息,交互方式也就不再是按鼠標、敲鍵盤或者是點擊屏幕了,而是直接用我們最自然的語言和動作。

因此可以說,數(shù)字人是我們在 3D 世界中,最重要的交互媒介,將成為下一代的人機交互方式。我們在移動互聯(lián)網(wǎng)時代不斷尋找的超級獨角獸 App,在未來就會成為一個個數(shù)字人。與數(shù)字人進行交互的方式其實是更貼近人類自然習慣的,所以會是一種更便捷、更舒適的體驗。

四、數(shù)字人賽道的創(chuàng)業(yè)切入點

接下來,我們來談談數(shù)字人的創(chuàng)業(yè)切入點。

首先,當前已經(jīng)有非常多很有理想的創(chuàng)業(yè)團隊,選擇用“一步到位”的方式,直接創(chuàng)造出一個由無數(shù)數(shù)字人組成的未來世界,在這其中最熱門的創(chuàng)業(yè)方向就是數(shù)字人社交。但同時也能看到,大部分這樣的公司都難以為繼。

其中做得比較好的創(chuàng)業(yè)公司有 2014 年成立的 VR Chat,截至目前仍有一些忠誠用戶在這個應用中創(chuàng)造虛擬形象進行交互、聊天。此外還有 2013 年成立的 Altspace,目前已經(jīng)被微軟收購了,現(xiàn)在微軟會選擇在這個平臺上舉辦一些虛擬活動。最后還有 Facebook(現(xiàn)已更名為“Meta”)在去年與硬件設備 Oculus 一起發(fā)布的 Horizon 項目,目前是 Facebook 里一個非常重要的業(yè)務。此外還有不少創(chuàng)業(yè)公司選擇在智能手機上進行數(shù)字人嘗試,例如前一段時間大火的應用 Zepeto 等等。

目前這些應用尚未得到非常充分的驗證,究其原因,我們認為:“一步到位”的數(shù)字人社交世界需要在 VR/AR 設備中才有較好的體驗,發(fā)展速度受制于 VR/AR 設備的普及。然而當前的情況是,VR/AR 設備的普及率還遠遠不夠,所以我們認為這一方向并不是創(chuàng)業(yè)公司最好的切入點。

與其做在 3D 世界中做非常多的數(shù)字人,目前來看,更好的創(chuàng)業(yè)方向是從 2D 屏幕中開始的。

創(chuàng)業(yè)公司可以先選擇在 2D 屏幕中,打造出一個或多個深受用戶喜愛的數(shù)字形象,例如我剛剛介紹過的 Instagram 網(wǎng)紅 Lil Miquela,他背后的運營公司 Brud 位于美國洛杉磯,目前已經(jīng)收獲了美國紅杉等機構(gòu)的投資,最新一輪估值 1.25 億美元。

公司主要的收入來源是通過 Lil Miquela 的虛擬超模形象,來給時尚品牌等做聯(lián)名與推廣,從而收獲品牌的廣告贊助。

另外一家比較具有亞洲特色的公司是來自日本的彩虹社,它在 2020 年完成了 19 億日元的巨額融資,其收入模式與 Brud 完全不同。彩虹社主要利用公司創(chuàng)造的二次元形象進行線上直播,通過直播打賞的方式來獲得收入。

因此,從創(chuàng)業(yè)公司的角度來看,我們認為先從手機或電腦的 2D 屏幕創(chuàng)造并展現(xiàn)數(shù)字人,其實是個非常有效且接地氣的切入方式。

五、第一發(fā)展階段: 

虛擬偶像改善內(nèi)容行業(yè)的利潤分配機制

那么,在數(shù)字人的賽道中,將分為哪些階段?

第一階段:“虛擬偶像”改善內(nèi)容行業(yè)的利潤分配機制。

制作“虛擬偶像”的流程大致可以分為以下幾步,首先創(chuàng)業(yè)公司需要先制作出一個 3D 模型,風格可以是偏二次元也可以偏寫實。虛擬偶像做好后,要找一個所謂的“中之人”(詞匯來源于日本),由中之人來扮演這個虛擬形象。通過攝像頭來捕捉中之人的動作,從而完成擬人化、虛擬化的制作。因此虛擬偶像可以理解為由中之人驅(qū)動表演的形象。

那么為什么現(xiàn)在虛擬偶像的熱度會持續(xù)增長,創(chuàng)業(yè)公司都熱衷于去創(chuàng)作一個虛擬偶像呢?

首先在這個階段里,虛擬偶像雖然看起來并沒有那么智能,但它卻解決了當前內(nèi)容行業(yè)中困擾大家的一個問題:利潤分配機制。

舉例來說,我們都以為很多經(jīng)紀公司表面看起來很光鮮,但其實過得很苦,原因就是在于收入的大部分都被明星拿走了。同時我們也能看到以迪士尼為首的另一類公司,他們的營收與財報都非常出色,因為米老鼠永遠不會跟迪士尼老板要求漲工資。所以虛擬偶像的第一個優(yōu)勢就在于,它改變了內(nèi)容行業(yè)的利潤分配機制,公司能夠完全控制這個形象,擁有虛擬偶像的全部使用權和收益權。

下面我將介紹這個行業(yè)的幾條發(fā)展主線。

首先是最基礎的硬件及軟件供應商,來提供底層的技術支持:例如軟件方面做 3D 渲染的 Unity 和 Unreal;還有硬件方面的諾亦騰和 Vicon,我們在看影視劇花絮的時候能看到在對演員進行動作捕捉時他們身上穿戴的設備,就是來自這些硬件公司。

再往上,是技術服務商,他們能夠整合上述的基礎技術來幫助其他公司制作出并驅(qū)動自己的數(shù)字人形象。

這一層面的代表公司包括:Facerig,他們使用的可以說是目前最低門檻、最接地氣的技術方案,有很多的網(wǎng)上的主播都在用,我們可以在 Steam 平臺上可能花幾十塊人民幣就可以下載到這個軟件。Facerig 主要支持用戶用 PC 端的攝像頭捕捉自己的人臉動作,從而驅(qū)動 Facerig 內(nèi)置的一些數(shù)字形象,作出半身的虛擬數(shù)字人表演。實現(xiàn)這一效果的門檻比較低,屬于入門級別。

此外還有來自廣州的“超次元”,公司會給用戶提供軟件,讓用戶可以自行購買動作捕捉設備,自行導入模型,因此能夠支持用戶制作出更專業(yè)的由動作捕捉設備驅(qū)動的虛擬偶像。

來自上海的 XMOV,也叫魔琺科技,這家公司的技術實力會更強一些,能夠支持用戶去制作一些超寫實的、更高精度的虛擬偶像。為什么高精度是一個很重要的衡量指標?大家對于虛擬偶像的擬人化要求程度越高,就意味著更高的精度的要求。這一領域的代表企業(yè)還有偶邦和 Facegood。

在技術服務商之上的是運營商。下列圖中第一個形象是抖音上原生的、影響力最大的虛擬偶像“MOMO醬”,這里的原生是指:MOMO醬在第一天就是被按照虛擬偶像的方式創(chuàng)造出來的,她背后的運營商是一家做視頻大數(shù)據(jù)分析的公司孵化出的一個項目,目前在抖音上有幾百萬粉絲,日常內(nèi)容主要由視頻與直播形式來呈現(xiàn)。第二個是“一禪小和尚”,他其實是一家 MCN 機構(gòu)的頭牌,是一個非常有影響力的 IP。因為他本體是按照影視動漫的方式制作出的 IP,所以屬于“半路出家”的虛擬偶像。目前一禪小和尚會和上述提到的一些技術服務商進行合作,從而實現(xiàn)互動的直播、表演。樂元素是一家非常知名的游戲公司,他們制作了自己的虛擬偶像綜藝和網(wǎng)劇。上海禾念也是一家比較老牌的虛擬偶像制作公司了。

虛擬偶像制作出來了,他們該去哪里表演呢?

最頂一層,是展示平臺。我們能看到在當前以 2D 屏幕為媒介的階段,出現(xiàn)了眾多展示平臺:Bilibili、抖音、愛奇藝、快手……這些都是大家耳熟能詳?shù)钠髽I(yè)。他們目前也都開展了虛擬偶像相關的項目,例如 Bilibili 專門成立了一家制作、運營虛擬偶像的公司;愛奇藝也制作了一支虛擬偶像樂隊。這些平臺在虛擬偶像領域也都進行了比較大的投入。

總結(jié)看來,目前虛擬偶像行業(yè)有四條主線:基礎硬件及軟件供應商、技術服務商、運營商和展示平臺。

從投資上來看,我們則會抓住中間的兩條主線:

所以虛擬偶像的投資思路可以簡單概括為:技術和藝術兩條主線。以迪士尼為例,迪士尼的技術是在不斷迭代的,但它最核心的能力是不斷創(chuàng)作出能夠深受觀眾喜愛的形象。因此可以看出,技術和藝術是相互并行,互作支撐的。

六、第二發(fā)展階段:

數(shù)字人替代簡單的人與人交互

下面我們來說說“數(shù)字人”的第二個階段:數(shù)字人替代簡單的人與人交互,核心是提高效率。

為了更加直觀,在這里我做了一個類比:目前智能制造是一個非常火的領域,究其原因主要是我們認為“機器人”本質(zhì)上是替代了簡單的人和機器的交互工作。

那么類比在“數(shù)字人”領域,就是數(shù)字人能夠替代簡單的人與人的交互。例如數(shù)字人能夠替代簡單的客服工作、銷售的咨詢工作、醫(yī)療的簡單咨詢等等。

搜狗,它做的新聞 AI 主播,只要有文字稿,它就能自動生成無限量的節(jié)目內(nèi)容;搜狗還和其他公司合作做出了一些數(shù)字人客服,例如視頻面試官等等。魔琺科技,在做銀行大堂的數(shù)字接待員,這也是我們觀察到在這個行業(yè)里,需求量逐步提高的一個切入點。

那么要想實現(xiàn)這些場景,其背后的技術是什么?就是我們剛剛所說的:

在這個賽道里,我們看好的創(chuàng)業(yè)公司需要能夠做出好用的數(shù)字人 App。首先是技術層面:需要公司研發(fā)出一套高效的技術方案,讓數(shù)字人足夠“聰明”,能做到聽懂并解決我的問題。其次就是藝術層面,數(shù)字人需要有一個吸引人的形象。

七、次世文化

接下來我要介紹一家順為早期投資的虛擬偶像運營商:次世文化。(順為資本曾于 2020 年領投次世文化 Pre-A 輪融資,并在后續(xù)的多輪融資中給予持續(xù)支持。)

次世文化的核心能力是設計并運營好一個 IP 虛擬形象,并利用明星來擴展它的影響力,同時也能幫助明星承接更多的商務合作。次世文化制作的第一個明星虛擬人是為迪麗熱巴打造的虛擬形象“迪麗冷巴”。

最初次世文化對這個項目的期待,主要是提升公司的案例知名度,以及獲得資金流上的補給。但在過程中逐漸發(fā)現(xiàn),明星虛擬形象的市場比預想中大,明星、粉絲與品牌三方都存在訴求:

對明星而言,虛擬形象可以跳脫藝人身份與活動時間的限制,展現(xiàn)更多想法。對粉絲而言,可以從虛擬形象上看到明星的不同面向,與 52TOYS、十二棟等合作推出的虛擬形象產(chǎn)品,也滿足了衍生品消費訴求;對品牌而言,相比真人,明星的虛擬形象可以高頻、便捷地配合營銷活動,在視覺與內(nèi)容層面做創(chuàng)新,受到的限制也更小。

目前明星虛擬形象已經(jīng)是次世文化最成熟的一條業(yè)務線,也有著相對明確的變現(xiàn)場景。從前期的概念設計、形象制作,到后期的運營策劃,次世文化已經(jīng)形成一套較為穩(wěn)定的流程。

次世與明星的合作,也從早期的單純提供解決方案,發(fā)展出共創(chuàng) IP 的模式。

繼迪麗熱巴后,次世文化還與黃子韜一同打造了他的虛擬兄弟“韜斯曼”。而在最新發(fā)布的與藝人合作中,次世文化不再簡單設計藝人虛擬形象,而是配合歐陽娜娜個人特質(zhì),打造了一支虛擬樂隊。這些共創(chuàng)項目的版權收益將由次世文化與明星團隊共享。

今年次世文化和魔琺科技合作,推出了國風超寫實虛擬形象“翎-Ling”,她被設定為中國京劇梅派愛好者,外形上平衡了東西方對中國人相貌的審美偏好,是一個丹鳳眼、高挑瘦削的年輕女孩。目前國內(nèi) 18-30 歲的市場中,相對缺乏有鮮明國風氣質(zhì),且具有國際質(zhì)感的年輕文化傳承人,翎就是瞄準這一細分市場的空白,對標的就是國外 Instagram 上的虛擬超模網(wǎng)紅 Lil Miquela。

此外,次世文化還推出了專攻電音、潮流品牌與未來科技的虛擬 DJ“Purple”,她已經(jīng)與包括Owhat、Wonderland 新視線雜志等達成合作,并參與了愛奇藝的虛擬選秀《跨次元新星》,未來將更多出現(xiàn)在線下音樂節(jié)與 livehouse 的舞臺上。

總結(jié)來看,次世文化的核心競爭力就是創(chuàng)造出一些有趣、多層次、好看的形象,并且通過綜藝、視頻等形式,擴大影響力。

八、第三發(fā)展階段:

每個人都有一個自己的數(shù)字形象

接下來,我將與大家分享“數(shù)字人”的第三階段:每個人都有一個自己的數(shù)字形象。之所以把這一階段放在案例分享后面,是因為目前看來,這一階段還是一個非常美好、非常遙遠的未來愿景。

前幾年非?;鸨碾娪啊额^號玩家》就是對數(shù)字人、對 VR/AR 技術的未來場景的具體闡釋。在未來的世界,會是一個 3D 的世界;每個人都有一個數(shù)字虛擬化的社交替身;我們會與許多智能數(shù)字人,也可以說是 NPC(Non Player Character),進行信息上的交互;最后一點,就是游戲與社交相結(jié)合。

 

《頭號玩家》劇照

在當前對于 5G 的討論中,有一個非常熱門的概念是云游戲,它的核心就是在云端驅(qū)動 3D 渲染,來生成畫面。我們目前看到的很多的游戲是許多玩家在云端一起打游戲,但從數(shù)字人的角度來看,云游戲可能會發(fā)展為在云端與數(shù)字人進行交互。所以我們認為,云游戲這個概念只說對了一半,未來真正的應用可能是云數(shù)字人。

大家可以想象一下,未來我們在餐廳點餐的時候,可能會是一個云端驅(qū)動來的數(shù)字人,到你的桌邊問你需要點什么幫助等等。

電影《失控玩家》劇照

最后總結(jié)一下,目前數(shù)字人在 2D 屏幕中已經(jīng)有了非常廣泛的應用,同時在未來的 3D 世界中,數(shù)字人也將成為一個非常重要的角色。

最有趣的是,數(shù)字人技術在當前 2D 媒體的發(fā)展過程中,所逐漸積累起來的技術和經(jīng)驗,是能夠完全遷移到 3D 世界的。當未來 VR/AR 設備逐步代替智能手機的時候,數(shù)字人也將完成由 2D 向 3D 的轉(zhuǎn)變。因此我認為,數(shù)字人是一個類似“滾雪球”的賽道,即:在 2D 媒體中有應用,在 3D 世界中有未來,并且其技術和形象可遷移。

期待未來 3D 世界的到來。

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