圖片來源@視覺中國

文 | DataEye

2021可能是手游史上最困難的一年,一幕幕罕見場面上演:

騰訊頭條即將牽手,手游買量卻早已跨過邊界;

騰訊、頭條、網(wǎng)易、B站在同一領(lǐng)域混戰(zhàn),騰訊網(wǎng)易貼身肉搏;

網(wǎng)易竟主動減少買量,研發(fā)卻首次超越暴雪;

B站略顯激進,買量素材暴增181%!

......

2021年已過去近11個月,是時候盤點了!

騰訊、頭條、網(wǎng)易、B站,作為國內(nèi)手游第一二梯隊,近一年營銷動作如何?成績?nèi)绾危?/p>

今天DataEye研究院從手游買量的角度,復(fù)盤四大陣營這一年的打法與策略,一窺悄然變化的行業(yè)趨勢。

01 策略布局

總體從玩法來看,各家各有側(cè)重,差異明顯。對比去年,今年有三大重大變化:

其一:MMORPG上演激烈血戰(zhàn):MMORPG品類一直是騰訊、網(wǎng)易、頭條、B站重點布局的領(lǐng)域。今年各自持續(xù)加碼。騰訊、網(wǎng)易、B站買量前三合計九款手游中,有五款MMORPG,同時這也是頭條布局的第二大品類——今年MMORPG上演激烈血戰(zhàn)。

其二:騰訊側(cè)重點發(fā)生巨變:去年重注SLG,以兩款策略類手游《鴻圖之下》、《亂世王者》賽馬,對抗《三國志戰(zhàn)略版》《率土之濱》等SLG競品,但騰訊SLG始終不溫不火。今年騰訊改變策略,多點發(fā)力——兩匹馬都賽不過對手,被暫時放棄?

其三:頭條撿起了騰訊賽馬策略:今年更加聚焦捕魚類游戲,買量第一、第二均為捕魚,這是其它公司涉及較少的品類——頭條找到了差異化策略突破口。

數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX 四大陣營主要公司(不含子公司、分公司、聯(lián)運公司)下同

具體看各家投放情況:

1、騰訊買量TOP 5:射擊、網(wǎng)賺、MMORPG、女性、策略

騰訊買量TOP 5(按玩法),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

相對于去年,騰訊今年更加保守,改變押注新游的策略,而轉(zhuǎn)為押注已經(jīng)較為成功的射擊類手游,素材投放占24.7%,《使命召喚》成為今年當之無愧的種子選手。網(wǎng)易持續(xù)推“西游系列”的成功學(xué),在騰訊上演:重復(fù)此前的成功,永遠不會失敗。

同時,網(wǎng)賺、MMORPG、女性等被驗證的品類,今年也被騰訊重注。特別是騰訊代表作較少,而網(wǎng)易更為擅長的MMORPG,今年騰訊投放素材占比15%,形成“大舉入侵”之勢。頭條重兵把守的網(wǎng)賺類,騰訊今年也尤為重視。

然而,騰訊去年兩款策略類手游獨占鰲頭,今年策略類卻跌至第五,SLG被戰(zhàn)略性放棄?“曾經(jīng)小甜甜,如今牛夫人”。

2、網(wǎng)易買量TOP 5:MMORPG、回合制、策略、卡牌、吃雞

網(wǎng)易買量TOP 5(按玩法),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

一直以來,網(wǎng)易的策略是持續(xù)鞏固優(yōu)勢產(chǎn)品,MMORPG素材占27.3%,回合制占22.8%?!秹艋梦饔巍贰ⅰ洞笤捨饔巍芬恢笔蔷W(wǎng)易吸金的兩塊金字招牌,今年也不例外,繼續(xù)擔當素材投放的“雙主角”。再如策略、卡牌也多是網(wǎng)易的擅長領(lǐng)域,今年也持續(xù)加碼。

此外,網(wǎng)易去年主推《率土之濱》,與騰訊《鴻圖之下》、《亂世王者》以及品類霸主《三國志戰(zhàn)略版》競爭SLG品類,目前來看騰訊暫時敗退,而網(wǎng)易獨善其身。今年,網(wǎng)易再次與騰訊貼身肉搏:主推MMORPG《天諭》,與騰訊主推《天涯明月刀》狹路相逢——“天字輩兒”一較高低。

3、頭條買量TOP 5:捕魚、MMORPG、動作、休閑、塔防

頭條買量TOP 5(按玩法),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

休閑網(wǎng)賺類手游一直是頭條的差異化策略突破口,今年頭條更加聚焦到捕魚這一細分品類,捕魚素材占28.5%,買量前三手游中兩款捕魚。

與此同時,頭條投放第二的品類為MMORPG(包括《劍御九州》《大天使高爆版》《藍月至尊》等)與騰訊網(wǎng)易“天字輩兒雙雄”會戰(zhàn),投放第三為動作類,也是騰訊網(wǎng)易的核心腹地——頭條不滿足于較為輕度的休閑網(wǎng)賺,正對中重度領(lǐng)域發(fā)起沖擊。

4、B站買量TOP 5:地牢、卡牌、MMORPG、回合制、養(yǎng)成。

B站買量TOP 5(按玩法),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

相對于騰訊、網(wǎng)易、頭條風(fēng)起云涌、明爭暗斗,B站買量較少,總體策略也更加穩(wěn)定——聚焦二次元,近兩年B站買量前三共六款游戲中,五款為二次元題材。

但今年B站策略有所調(diào)整,主推地牢玩法的像素題材《坎公騎冠劍》與其它大廠的高畫質(zhì)差異化競爭,地牢玩法也因此占據(jù)了B站今年素材量的51.6%——B站在孤注一擲。

5、小結(jié)

今年MMORPG四方血戰(zhàn),騰訊《天涯明月刀》“揮刀”網(wǎng)易腹地,而去年騰訊重注SLG卻不及預(yù)期;網(wǎng)易持續(xù)鞏固優(yōu)勢產(chǎn)品,主推MMORPG與“西游系”,主打防御戰(zhàn);頭條重注休閑網(wǎng)賺中的捕魚游戲,同時進擊中重度品類,劍指兩大巨頭;而B站獨善其身,聚焦二次元,今年差異化競爭,重點押注《坎公騎冠劍》可謂孤注一擲。

02 買量力度

1、素材總量

騰訊是當之無愧的買量霸主,今年近11個月投了11.2萬組廣告素材。頭條、網(wǎng)易分列二三名,分別投入8.1萬、5.4萬。B站卻遠不及三者,主要因為游戲已并非核心業(yè)務(wù),且自身也不及三家財大氣粗,加之聯(lián)運公司較多,因此買量分散。

買量素材數(shù)量,也與各自手游數(shù)量以及是否有流量池相關(guān)。騰訊、頭條旗下手游較多,且多投向自家流量池,因此可放開手腳。而網(wǎng)易專注自研,手游數(shù)量少而精,但中重度較多,因此平均單個游戲買量并不輸前二者。B站游戲數(shù)量不及三家霸主,且多為二次元類定位集中,因此自身買量不多——騰訊、頭條都給自家流量平臺“充值”,更為大方。

2、素材集中度

騰訊、網(wǎng)易、頭條買量前三手游都占據(jù)了40%的素材總量,集中度中等,其中騰訊買量第一的《使命召喚》就占據(jù)了22%的素材量,可見近一年騰訊重點押注該手游。騰訊持續(xù)加注“第二梯隊”的射擊類競技品類,而非“第一梯隊”的《王者》“吃雞”,也非去年般重注新游——騰訊似乎比去年更保守了。

根據(jù)DataEye研究院獨家了解:騰訊買量重首日ROI,會根據(jù)ROI給預(yù)算,相對網(wǎng)易偏保守。而網(wǎng)易由于對自家產(chǎn)品有足夠自信,其產(chǎn)品大都看廣告消耗,ROI的關(guān)注會比騰訊弱一些。此外,騰訊買量效果較佳的手游,集中在天美工作室(天美工作室聯(lián)合動視暴雪的《使命召喚》投的較多,也印證了這一點)。

相對而言,頭條買量較為分散,這主要因為其游戲業(yè)務(wù)起步晚,且輕度、中重度分配較為均衡——頭條試圖多點開花?

相反,B站投放極為集中。其素材本就投入不高,當然要“集中力量辦大事”。其將90%的素材都投入了買量前三的手游,其中買量第一的《坎公騎冠劍》就占據(jù)了69%。

3、對比2020年素材量

①第一梯隊:

騰訊素材投放量高位增長38.7%、網(wǎng)易卻縮減29.1%。反映出兩家巨頭對于手游買量營銷的不同態(tài)度。

騰訊手游數(shù)量較多,且主要投向自家流量池,因此出手闊綽,但前三季度整體銷售費用率僅7%,與2020年基本持平——自有流量池的優(yōu)勢體現(xiàn)了出來。

網(wǎng)易主投字節(jié)系流量平臺,但買量價格持續(xù)上升,讓其減少了買量支出,與此同時,網(wǎng)易前三季度研發(fā)費用率大幅增長至16%,已超越同期暴雪的15.3%、騰訊的9.1%——網(wǎng)易正犧牲短期營銷效果,押注產(chǎn)品未來。

②第二梯度:

頭條小幅增長7.1%,而B站因基數(shù)低而大幅增長181.8%,呈現(xiàn)出兩個極端。

頭條旗下游戲本就不多,休閑網(wǎng)賺類雖然較為依靠買量,但頭條在KOL達人營銷(如抖音營銷)上同樣在行,因此并不過于倚重買量——頭條異常穩(wěn)健。

B站今年買量素材大幅增長181.8%,可見今年為推廣《坎公騎冠劍》下足了血本。B站最新財報顯示2021年三季度,B站銷售及推廣費用為16.33億元,同比增長37.2%,環(huán)比增長16.7%,這也是其總體業(yè)績不佳的重要原因——B站或在游戲營銷上略顯激進。

4、小結(jié)

在買量素材量上,除網(wǎng)易外的三家都總體增長,但四大陣營主要公司表現(xiàn)各異:騰訊主投自家平臺,高位增長;網(wǎng)易減少投放,加注研發(fā);頭條不依賴買量,僅小幅增長;而B站卻略顯激進、孤注一擲,影響業(yè)績。

03 平臺選擇

1、總體情況與趨勢

從四大陣營核心公司的各自選擇來看,騰訊、頭條主投自家平臺,網(wǎng)易主投頭條系,B站對“頭騰系”對半開。而從四家的共同選擇來看,三大現(xiàn)象今年更加突出:

其一:視頻平臺仍是主流,騰訊側(cè)重騰訊視頻,而其它三家主要選擇頭條系短視頻平臺。

其二:平臺選擇上,集中化趨勢更加明顯,穿山甲聯(lián)盟最受歡迎,其次為抖音、今日頭條。

其三:廣告位選擇上,信息流廣告仍是主流,其次為小程序激勵廣告。

2、四大陣營平臺選擇

具體來看四大陣營平臺選擇。

①騰訊:拋棄手機百度,接受頭條穿山甲。

騰訊毫無疑問主投自家平臺,騰訊視頻+優(yōu)量廣告占據(jù)騰訊素材投放量的42.69%,是投放量最大的兩個平臺。其中,騰訊投放的第二大平臺從2020年的手機百度(彼時占12.8%),變成了自家的優(yōu)量廣告,且手機百度今年完全跌出其投放前十——企鵝拋棄熊廠。

與此同時,騰訊投放第三的平臺,竟是老對手頭條系的穿山甲聯(lián)盟(占11.2%),這是2021年騰訊的新選擇(2020年騰訊投放前十并無穿山甲),由此可見騰訊為了更精準、高效地買量,向老對手讓步妥協(xié)了。

騰訊買量TOP 5(按平臺),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

②頭條:重注自家平臺,對騰訊小幅讓步。

反觀頭條,一方面,仍在主投自家流量平臺,投放前五均為頭條系產(chǎn)品(排名與2020年一致),前五合計占78%(2020年為95.8%);另一方面,這一比例下降意味著集中度有所下降,今年頭條系對騰訊新聞的投放占比從0.7%增長至8.8%,對騰訊視頻從0.6%增長至3.9%——“頭騰”初步言和,相互滲透?

頭條買量TOP 5(按平臺),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

③網(wǎng)易:主投頭條系,愈發(fā)偏愛抖音

網(wǎng)易一向主投頭條系產(chǎn)品,今年前五均為頭條系,素材占比合計高達85.5%。

今年網(wǎng)易抖音素材量占31.6%(高于去年的26.6%),排名第一,大幅高于第二的穿山甲聯(lián)盟。今年抖音+抖音火山版共占網(wǎng)易素材量的約45%,也大幅高于去年的36.8%——網(wǎng)易愈發(fā)偏愛抖音。

網(wǎng)易買量TOP 5(按平臺),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

同時,網(wǎng)易減少了對今日頭條及穿山甲聯(lián)盟的投放,二者素材量占34.32%(低于去年的41.7%)。

相對于“頭騰”初步言和、相互滲透,網(wǎng)易對于騰訊系的態(tài)度也略有轉(zhuǎn)變——今年騰訊新聞、騰訊視頻首次進入網(wǎng)易素材投放前十,二者都投了1.4%。

④B站:“頭騰系”布局均衡,今年加注頭條

與網(wǎng)易的高度集中相比,B站今年對“頭騰系”流量平臺布局平衡,投放前十中九家為頭騰系”,其中頭條系占45.6%(去年為32.2%),騰訊系占35.62%(去年為35.7%)。與去年相比,B站今年對頭條系流量平臺投入更多,而對騰訊系平臺素材投入持平——B站,作為騰訊持股超10%的小弟,也逐漸向頭條傾斜。

B站買量TOP 5(按平臺),數(shù)據(jù)來源:DataEye-ADX

最有意思的是,B站去年還在自家平臺投放4.96%的廣告素材,今年自家平臺素材投放比,跌出前十——B站自己都不在自己家買量,轉(zhuǎn)向社會化營銷了?

3、小結(jié)

四大陣營對平臺選擇策略各異:騰訊拋棄手機百度,接受頭條穿山甲;頭條重注自家平臺,也對騰訊小幅讓步;網(wǎng)易主投頭條系,愈發(fā)偏愛抖音;B站:對“頭騰系”流量平臺對半開,但更傾向頭條。

04 素材內(nèi)容

1、共性:

從四大陣營熱門買量素材及文案來看,30秒內(nèi)短視頻仍是主要的展示形式,2021年總體呈現(xiàn)以下四大趨勢:

①素材畫面:多截取自游戲素材,三維、UE4高品畫質(zhì)較去年有所增加,主播場景、演員+短劇略有所增加,而明星有所減少;

②素材文案:標題強調(diào)低成本及高獎勵(或獲得感),廣告口播呈現(xiàn)客觀化、口語化評論,以模擬短視頻平臺的常規(guī)內(nèi)容(與之相反,生硬自夸、“喜大普奔”式的廣告話術(shù)傳播效果不佳);

②合規(guī)性:DataEye研究院獨家了解到,廣告主對腳本的審核愈發(fā)嚴格,對創(chuàng)意本身的要求更高,而廣告平臺審核同樣愈發(fā)嚴格;

④節(jié)點選擇:針對公測、上線等關(guān)鍵節(jié)點進行投放較多。

2、差異

騰訊:強調(diào)社交化、突出IP與情懷,畫面精美但文字上較為克制,如《<使命召喚手游>:集結(jié)移動戰(zhàn)場,和兄弟一起并肩作戰(zhàn)!》《亂世行俠,仗劍天涯,天刀攜福利來襲!》——騰訊更加突出自身優(yōu)勢,踐行品效合一,但略顯克制保守。

截圖自:DataEye-ADX

網(wǎng)易:畫面更加炫彩,創(chuàng)意更豐富,明星、真人短劇也更多。于和偉代言《2021年度SLG大作!開局一座城一武將!帶你稱霸三國真實戰(zhàn)場!》王建國脫口秀口播《真實!真實!225w格地圖,場景宏大,還原真實三國戰(zhàn)場!》——網(wǎng)易同樣踐行品效合一,更具創(chuàng)意。 

 

截圖自:DataEye-ADX

頭條:文字上典型標題黨,比如“超魔性”“停不下來”“沒WiFi玩了一個晚上”“智商180才敢玩”,且尤為強調(diào)低成本高獎勵,如《一元手游平臺,千款游戲,上線送GM滿V元寶鉆石,新手禮包》、《開局一顆龍蛋,三天征服世界!》;而在視頻素材上并無騰訊網(wǎng)易精致——頭條更加強調(diào)效果,而不特別注重品牌/產(chǎn)品調(diào)性。

截圖自:DataEye-ADX

B站:延續(xù)二次元風(fēng),而文案上強調(diào)上線送鉆石,而畫面上常見的素材為游戲中的可愛女角色,畫面突出可愛Q萌,甚至暗示游戲“開后宮”的傾向——B站依然很B站。

截圖自:DataEye-ADX

3、小結(jié)

四大陣營素材內(nèi)容各具特色:騰訊強調(diào)社交化、突出IP,畫面精美但文字克制;網(wǎng)易畫面炫彩,創(chuàng)意豐富,兩大巨頭都踐行品效合一;頭條擅長標題黨,畫面并不出彩,更追求效果而非品牌;B站延續(xù)二次元畫風(fēng),突出可愛Q萌,主攻核心圈層。

05 總結(jié)

從四大陣營分別來看,對于買量策略的選擇,各自更多地是自身業(yè)務(wù)與慣用模式在手游的延伸:

騰訊重社交,強調(diào)廣度——穩(wěn)重但略顯保守,持續(xù)擴大游戲版圖與流量邊界,今年在MMORPG與網(wǎng)易上演“天字輩對決”,是必然,而在買量平臺上與頭條相互滲透,亦是必然;

網(wǎng)易重品質(zhì),強調(diào)精度——產(chǎn)品精致,營銷新穎,鞏固自身“西游系”基本盤的同時,持續(xù)加注自身擅長的MMORPG,今年持續(xù)押注抖音,但對騰訊系也略有投放;

頭條重增長,強調(diào)效果——產(chǎn)品與營銷追求回報率,但對于品牌并不重視;

B站圍繞二次元標簽布局——產(chǎn)品與營銷圈層化明顯,目的人群明確,因此孤注一擲。

從行業(yè)趨勢來看,2021年手游買量市場的兩大態(tài)勢,尤為值得關(guān)注:

其一,整個廣告市場進入第三季度按下暫停鍵:騰訊、頭條、百度廣告業(yè)務(wù)僅個位數(shù)增長,頭條系仍是手游買量首選平臺;

其二,騰訊系、字節(jié)系互聯(lián)互通的背景下,兩大陣營手游產(chǎn)品也嘗試突破自家流量限制,嘗試到對方平臺投放。

如果說2020年游戲廠商的關(guān)鍵詞是“競爭與內(nèi)卷”,那么2021年則是“突破與嘗試”,四大陣營各自出招,試圖打破手游營銷僵局。

智者搭橋,愚者筑墻,在廣告增長按下暫停鍵的2021,各流量陣營已開始互聯(lián)互通,而各手游產(chǎn)品已開始跨過邊界:內(nèi)卷不可持續(xù),融合才有新機。

2022,當互聯(lián)網(wǎng)流量池“四海一家”,手游營銷或撥云見日,迎接曙光。

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