文丨競核

正所謂前浪奔,后浪涌,進入2021年以來,國內游戲團隊給我們帶來了太多驚喜。

從《艾?!贰痘谩伏c燃篝火,到《太吾繪卷》《了不起的修仙模擬器》《部落與彎刀》傳承希望,再到現(xiàn)在《戴森球計劃》《煙火》朝著巔峰沖刺。

值得一提的是,這些作品大多來自中小團隊。例如五人團隊重慶柚子貓開發(fā)的科幻題材沙盒游戲《戴森球計劃》上線首周賣出35萬份。

近年來,這類例子不在少數。即使在浮躁的商業(yè)游戲市場,恰如一股清流的中小獨立游戲團隊,他們的創(chuàng)作力也能形成狂濤之勢。這或許也是騰訊所期望看到的。

最近這兩年,騰訊一直非常關注中小團隊創(chuàng)意游戲領域。

3月22日,由騰訊游戲學院發(fā)起的2021GWB騰訊獨立游戲大獎賽正式啟動。本屆大賽將繼續(xù)秉承“Game Without Borders(游戲無界)”的宗旨,為全球游戲開發(fā)者搭建一個開放的游戲創(chuàng)意合作平臺。

除此之外,今年大賽將更加聚焦獨立游戲領域,發(fā)現(xiàn)并呈現(xiàn)優(yōu)質的游戲產品與團隊,幫助有情懷的開發(fā)者實現(xiàn)商業(yè)成功,從而助推游戲行業(yè)的多元生態(tài)發(fā)展。

好作品投入支持不封頂

新賽事,新玩法。

談及本次獨立游戲大賽,GWB獨立游戲孵化器負責人諸一楠表示:“首先這次的賽事會更加聚焦于獨立游戲團隊,回避往屆比賽里面一些商業(yè)化較重的游戲同臺競技的問題。”

在此基礎上,獨立游戲大賽將不限題材和類型,更加注重產品的獨特性。換言之,這將覆蓋到更廣泛的游戲開發(fā)愛好者。

從官方公布的數據來看,2020年騰訊游戲創(chuàng)意大賽國內提交產品300款,海外提交產品204款,有30余個國家的作品參賽。

值得提出的是,為了進一步提升GWB系列賽事品牌,本次大賽官方也是更進匹配了一波資源:

一方面在賽事資源上,GWB將為開發(fā)者提供單項最高50w的獎金以及豐富的宣傳推廣資源;另一方面賽事還將聯(lián)動內外部的KOL、媒體、渠道等資源,共同為賽事的開發(fā)者提供幫助。

具體而言,本屆賽事金、銀、銅以及優(yōu)勝獎分別設有1個、2個、3個、10個。此外,玩法突破、國風文化、視覺風格、個人創(chuàng)作、創(chuàng)新敘事、功能游戲這六項單獨列獎,以嘉獎鼓勵在這些方面具有獨特風格的參賽作品。

資源扶持上,對參賽及獲獎作品,騰訊游戲學院將給以各方面支持:

1、大資金,支持潛力產品。對有商業(yè)化潛力的優(yōu)質獨立向產品提供單款千萬級研發(fā)推廣資金,解決團隊資金難題。

2、專家團,全程解決疑難。騰訊互娛資深專家團協(xié)助解決技術、美術、策劃疑難,根據團隊需求隨產品全生命周期匹配其他所需資源。

3、內外雙開,全力提升游戲流量。為達成合作的獨立產品提供類比騰訊自研及代理產品的微信、手Q或WeGame流量支持。提供無封頂金額買量支持。

4、運營方案,助力增長生命周期。根據產品特點定制專屬運營方案,解決媒體宣傳、社區(qū)建設、渠道推廣、長期運營等各方面事宜。

針對本次大賽資源匹配,諸一楠補充到,除了豐富的獎金和宣發(fā)資源,GWB還會為一些有潛力的團隊提供專屬研發(fā)孵化資金以及投資機會。

另外,GWB專家團也將全程跟進項目的研發(fā)過程,協(xié)助開發(fā)團隊解決疑難,同時在部分產品上線前GWB還會為其提供內部流量資源,幫助產品提升上線成功率。

可以說,在這一過程中GWB不僅是服務者,也是協(xié)力同行的戰(zhàn)友。

打造佳作孵化器?

有一說一,騰訊關注獨立游戲圈也不是一天兩天了。

自大賽 2018 年舉辦以來,全球累計參賽作品達到2000多個,來自20多個不同國家。

足以顯示騰訊獨立游戲大獎賽在海內外的巨大影響力,在參賽的2000多個作品中,就有40余款游戲獲得了騰訊專項支持。

這些獲得專項支持的游戲大多是歷屆大賽獲獎項目,其中不乏一些擁有高口碑的作品,例如《南瓜先生2:九龍城寨》,國產Roguelike匠心之作《霓虹深淵》,以及在海外獲得大量玩家好評的《Liberated》《Cloudpunk》等。

對中國獨立游戲來說,閉門造車是行業(yè)發(fā)展緩慢的主要因素之一。聚焦至游戲團隊和行業(yè),像GWB這樣國際化的大賽活動可以幫助國內的游戲公司拓展視野、促進交流。

為全世界的游戲研發(fā)團隊提供一個溝通、交流,相互比較、學習的平臺。

騰訊游戲學院旗下獨立游戲孵化器負責人諸一楠告訴競核,獨立游戲大賽更加聚焦于獨立游戲團隊,試圖去規(guī)避往屆比賽里的一些現(xiàn)象,如商業(yè)化氣息較濃的游戲同臺競技。

2020年,騰訊游戲創(chuàng)意大賽PC游戲賽區(qū)金獎作品《全網公敵》制作人BY就表示:“通過參加大賽,真正接觸到國內獨立游戲最前瞻的信息,結實更多的開發(fā)者和合作方,對團隊成長來說是難得的機會。”

再例如大賽2019年PC/主機賽區(qū)銀獎獲得項目:由漢家松鼠團隊研發(fā)的《部落與彎刀》,不僅獲得了騰訊的專項支持,還獲得了英特爾最具期待PC游戲獎、微軟最具創(chuàng)新獎。

漢家松鼠表示:“GWB專家提供的意見和參考非常重要,讓我們理清了一部分游戲改進的方向。”

今年,GWB大賽還升級了專家評委的陣容。同時還邀請了來自騰訊互娛四大工作室群的頂尖專家協(xié)助部分游戲的孵化打磨。

評委中包括國內知名游戲廠商創(chuàng)始人、具有豐富經驗的獨立游戲制作人、資深游戲媒體人以及特邀游戲主播與B站UP主等等。使整個賽事的評審過程更加嚴謹、透明。

例如本次邀請到了獨立游戲行業(yè)知名制作人、內部NExT工作室的制作人,以及評估中心的專家作為評委。

專家們從多維度、多視角,深入的參賽到游戲評審中,讓每一個參賽作品都能得到充分展示的機會。同時也讓研發(fā)團隊,獲得評委們專業(yè)點評和建議,并根據專家評委的建議優(yōu)化游戲不足的部分。

資金、技術、流量一體化扶持

“游戲制作是一門復雜而高風險的藝術,我們非常欣賞并尊重具有創(chuàng)意的游戲開發(fā)者,他們不僅推動了游戲行業(yè)的發(fā)展,更為游戲玩家?guī)砹穗y忘的體驗。”騰訊高級副總裁馬曉軼曾在采訪中說到。

2020年《江南百景圖》《最強蝸?!穬煽铒L格突破極大的非典型獨立游戲橫空出世,引起行業(yè)震動,騰訊內部也經歷了多次討論。

從某種意義上來講,上述兩款產品獲得市場認可,也證明了獨立游戲的商業(yè)價值??梢哉f,騰訊深度布局獨立游戲領域,不僅能夠樹立GWB品牌形象,同時也能為行業(yè)從業(yè)者帶來更好收益。

2020年底,騰訊獨立游戲孵化器宣告成立,騰訊正式入局獨立游戲。

得知騰訊入局后,有業(yè)界人士對此表示憂慮:龐然大物闖入一片雨林,究竟會開拓出更豐厚的資源,還是將壓縮其他生物的生存空間?    

就目前來看,騰訊入局對抬升獨立游戲市場大盤子是有益的。

很多中小團隊開發(fā)者,時常會面臨包括開發(fā)、資金、發(fā)行推廣等方面的資源需求,而騰訊GWB歷年來對開發(fā)者的幫助也體現(xiàn)在這一層面。其中包括簽約代理和投資、專家團隊的開發(fā)支持以及宣發(fā)招聘等。

“獨立游戲孵化器”并不是單打獨斗。競核了解到,該組織由自研體系管理部、游戲研究中心、NExT Studios等部門一同組成,還配備頂級人才資源。    

“我們有獨立的游戲專家團,常備人數200多人,每年實際參與扶持的比率在80%左右。”諸一楠介紹道。    

從機構設置構成來看,“獨立游戲孵化器”并沒有側重發(fā)行側,更像是一體化的組織。

從產品方面,諸一楠向競核透露,已有一款產品進入了孵化計劃,2021上半年希望能夠再簽兩款產品。他強調,我們會做一些全新的嘗試,從獨立游戲的角度去思考該怎么運營。    

客觀來講,騰訊獨立游戲孵化器麻雀雖小五臟俱全,囊括研發(fā)、發(fā)行、運營等工種。這種組織形式決定其輔助屬性。從扶持政策可看出,騰訊入局獨立游戲行業(yè)確實有望帶來一股活力。

誠然,在經歷了野蠻生長后,游戲市場最終還是要回歸本質。對于獨立游戲開發(fā)者而言,無論是有著豐富經驗的老團隊,還是容易跳出框架的新團隊,把各自的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,爭取能夠再做一些提升成功率的事情,最終讓好產品來說話才是關鍵所在。

相信在騰訊獨立游戲孵化器這匹"駱駝"的幫助下,會有越來越多的獨立開發(fā)者成功抵達“羅馬”。

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