從世界上第一款誕生于德國的手機(jī)游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機(jī)中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。
然而,這20年中手游的步伐并非是線性前進(jìn),在基于Java虛擬機(jī)的游戲籠絡(luò)低端玩家若干年之后,從2009年開始,iOS和Android手機(jī)拆掉了“游戲?qū)S迷O(shè)備”這堵墻,手機(jī)游戲開始逆襲定義游戲產(chǎn)業(yè)——首次實(shí)現(xiàn)了電子游戲行業(yè)先驅(qū)們數(shù)十年前的夢:每個人都是游戲玩家。
在這個過程中,Rovio以成功者的姿態(tài)在這塊無主之地上確立起了新的價(jià)值觀,《憤怒的小鳥》的捷報(bào)成為了整個傳統(tǒng)游戲行業(yè)的一聲喪鐘,在陣陣鐘聲中,任天堂等舊貴族正在疲于自保。
在當(dāng)下回望,PC游戲和掌機(jī)游戲的范式與技術(shù)都已經(jīng)發(fā)展的很成熟。手機(jī)擁有者希望,隨著手機(jī)硬件的提升,開發(fā)者能夠把更多的游戲主機(jī)和PC平臺上面的精彩游戲移植到移動終端上來,這與當(dāng)初期盼通過模擬器來移植運(yùn)行的心態(tài)是一致的。
然而,手機(jī)和平板電腦畢竟有著觸控操作和移動便攜這兩大法寶。雖然在視覺表現(xiàn)力上尚不如傳統(tǒng)游戲,但這兩點(diǎn)已經(jīng)決定了手游的內(nèi)涵要比傳統(tǒng)游戲多出兩個維度。換句話說,忽略時(shí)間因素,研發(fā)叫好又叫座的手游,往往要比研發(fā)傳統(tǒng)游戲更為復(fù)雜。
在這個背景之下,許多大公司在手游領(lǐng)域都停滯不前。德國知名免費(fèi)游戲公司Bigpoint日前關(guān)閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機(jī)游戲項(xiàng)目。在游戲世界時(shí)間軸上與手游最為貼近的巨頭Zynga,也在8月1日關(guān)閉App Store中的《Farm Ville》游戲,這是該公司撤除的首款手機(jī)游戲。與此相反,諸如楊祥吉(尼畢魯《銀河帝國》)、張銳(追夢創(chuàng)游《航空大亨》)等很多從大公司出來進(jìn)行小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者卻能取得令人矚目的成績,甚至很多業(yè)余游戲設(shè)計(jì)師也可以在App Store中展露頭角。
很明顯,因?yàn)樵谑钟晤I(lǐng)域存在與傳統(tǒng)游戲不同的特質(zhì),必然需要開發(fā)者探索出一套新的研發(fā)方法論。這個過程,既需要充分借鑒傳統(tǒng)游戲制作已有的經(jīng)驗(yàn),更需要針對移動終端特性整合進(jìn)新的思路。
平衡易玩性與復(fù)雜性
在手游玩家的傳統(tǒng)印象中,Casual加Social即是手游的全部含義。確實(shí),簡單上手、人人可玩的休閑游戲在加入觸控體驗(yàn)之后,幾乎將所有年齡和階層的人都拉入了游戲玩家的行列。而在這個過程中,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》等充分利用觸控特性的休閑游戲,更是加強(qiáng)了人們的這一印象。
在Pocket Gamer Awards 2012獎項(xiàng)評選中,Jetpack Joyride斬獲了最佳Action/Arcade游戲、年度iPhone/iPod最佳touch游戲和年度最佳游戲(Overall Game of the Year)。近期異?;鸨姆蚱迿n工作室Imangi Studios旗下游戲Temple Run或者Disney Mobile旗下游戲Where is My Water都有相似的特征:簡單、閑趣、短關(guān)卡、家庭娛樂性。
然而,這種局面正在發(fā)生變化:App Store 中的動輒數(shù)百M(fèi)甚至上1G以上的Hardcore游戲正在逐漸增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的無盡之劍),而一些游戲的手機(jī)移植也正在加速這一進(jìn)程,如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。
如前所述,這種RPG游戲移植的趨勢是移動終端用戶所希望看到的。然而,這也意味著新的游戲研發(fā)探索已經(jīng)展開。
對于手機(jī)和平板電腦而言,其移動便攜屬性所帶來的直接應(yīng)用場景,便是打發(fā)時(shí)間的短時(shí)間娛樂。無論Hardcore 游戲開發(fā)者是否情愿,這都是一個他們不得不面對的事實(shí)。因此,所有手游類RPG類游戲,都必須精簡在PC和游戲主機(jī)平臺之上的冗繁內(nèi)容。
Origin Systems游戲公司的創(chuàng)辦人,游戲界元老Richard Garriott的手游理論認(rèn)為:開發(fā)者必須創(chuàng)造出用5分鐘吸引住新玩家的價(jià)值,并讓新玩家以最快的速度建立起認(rèn)同感。要實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),首先要做到的就是對玩家在游戲中的活動進(jìn)行明確的提示和反饋。使玩家簡單地努力即可換來成績,進(jìn)而采取進(jìn)階的難度逐步提升的辦法。
“手游一定要注意對游戲難度的控制?!边@是Garriott的核心觀點(diǎn)。他認(rèn)為創(chuàng)造出一款具有挑戰(zhàn)性的游戲與讓玩家在游戲中受苦是完全不同的。而設(shè)計(jì)師們真正需要掌握的是如何通過設(shè)計(jì)去考驗(yàn)玩家而不讓他們感到招架不住?!叭绻豢钣螒蚴且?yàn)樵愀庠O(shè)計(jì)或讓人困惑的UI而頗具難度,那這便不算真正有趣的挑戰(zhàn)?!?Garriott說。
這種開場白的易玩性設(shè)計(jì)思路看起來頗像休閑類游戲的風(fēng)格,然而,Hardcore游戲的復(fù)雜性卻需要開發(fā)者巧妙地設(shè)計(jì)到后面的情節(jié)之中。
包括Garriott在內(nèi)的一系列游戲界名家都認(rèn)為,一款大型游戲的復(fù)雜性,其應(yīng)該集中體現(xiàn)在為玩家設(shè)計(jì)的決策空間(指玩家擁有2個以上長期等價(jià)的選擇)之中。游戲行業(yè)資深媒體人Will Freeman認(rèn)為,一款好的手機(jī)游戲?qū)Σ呗孕缘脑O(shè)計(jì)要求,應(yīng)該要高于對操作的設(shè)計(jì)要求。它能給玩家提供因?yàn)樘剿鞫既话l(fā)現(xiàn)的驚喜元素,并進(jìn)而探索出最佳解決方案,給玩家發(fā)揮創(chuàng)造力提供充分的空間。
而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner則直言,給玩家設(shè)計(jì)充分決策空間的好處,是使他們感覺游戲事件皆由其造作引起。當(dāng)玩家完成95%任務(wù)之時(shí),其往往感覺自己仍然錯過了其中50%內(nèi)容。這樣必然促使玩家重返游戲探索,ARPU值也會隨之提升。
這些游戲界名家們都提到了這種易玩性與復(fù)雜性辯證結(jié)合產(chǎn)品的最佳反例:《大富翁》。他們認(rèn)為,在《大富翁》之中,玩家?guī)缀醪恍枰鋈魏螞Q策,僅憑擲色子來決定自己的游戲命運(yùn)。這樣導(dǎo)致的結(jié)果,必然是永遠(yuǎn)的兩極分化,贏家和輸家都很難重返游戲。而一款好的游戲結(jié)束時(shí),應(yīng)該是在贏家和輸家眼中,游戲都富有趣味。
其實(shí),以《憤怒的小鳥》和《切繩子》為代表的優(yōu)秀休閑游戲同樣給予了玩家制定策略的機(jī)制,具有反復(fù)把玩的價(jià)值。
因此,手游開發(fā)者需要考慮到比之前的各類平臺更為復(fù)雜的因素,必須掌握針對移動終端的易玩性和復(fù)雜性之間的平衡。值得一提的是,中國開發(fā)者在處理這種平衡上似乎得心應(yīng)手。曾短期排名北美收入榜第一的尼畢魯和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它們之后的LV2則是休閑游戲。
滲透心理學(xué)與社會學(xué)
顯然,游戲是一個制作者或團(tuán)隊(duì)綜合能力結(jié)合物,需有博雜的知識層面?!禩he Art of Game Design》的作者Jesse Schell認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師所應(yīng)具備的綜合知識包括:動畫、社會學(xué)、建筑學(xué) 、電影學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、工程學(xué)、歷史學(xué)、管理學(xué)、數(shù)學(xué)、音樂學(xué)、心理學(xué)以及創(chuàng)意寫作等等。
既然“初級游戲?qū)崿F(xiàn)冒險(xiǎn)和對抗的刺激,高級游戲給玩家提供戰(zhàn)略運(yùn)籌和滿足社交需求”,那么在上述能力之中,社會學(xué)和心理學(xué)在游戲機(jī)制(或稱為范式)設(shè)計(jì)之中顯得格外重要。
在游戲中植入心理學(xué)要素這個命題上,Rob Lockhart的理論顯得高屋建瓴。他率先列出了游戲設(shè)計(jì)中可能利用到的人們的五種“認(rèn)知偏差”——激發(fā)(暗示)、易獲得、錨定、成見、長期忽視與短期峰終。Lockhart認(rèn)為,游戲設(shè)計(jì)者如果能理解這些偏差并適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行顛覆,不但會幫助協(xié)調(diào)游戲難度,并且將會給玩家?guī)眢@喜的體驗(yàn)。
舉例來說,在游戲環(huán)境中,許多東西非常“容易獲得”,特別是在游戲中循環(huán)使用的東西。一個常見的例子是,在涉及大量戰(zhàn)斗的游戲中,要通過一道上了鎖的門,玩家的第一反應(yīng)是用刀砍或用槍射,因?yàn)榭郴蛏涞钠崎T方法非?!叭菀撰@得”。游戲設(shè)計(jì)師可以根據(jù)需要決定迎合或顛覆玩家的期望,或完全重塑。
又如,玩家會對游戲中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某種基于外表的成見。而大多數(shù)游戲的NPC技能設(shè)定在各方面都符合這種外表成見。此時(shí),若能顛覆玩家對角色的成見,便會產(chǎn)生了非常出人意料的效果,如《傳送門2》。
值得一提的是,有的基于心理因素的游戲模式則似乎專為移動設(shè)備而生,例如休閑游戲中的解鎖模式和Hardcore游戲中的QTE機(jī)制(充分挖掘過場動畫價(jià)值,《無盡之劍》是最佳案例),它們并沒有對游戲主題進(jìn)行創(chuàng)新,但卻大大增加了玩家的成就感。
移動終端史無前例地將所有人都拉攏進(jìn)了“游戲玩家”的行列。這也就意味著社交成為了游戲設(shè)計(jì)中必不可少的一個維度。
其實(shí)無論是可以“組團(tuán)打怪”的大型網(wǎng)游,還是“互相偷菜”的休閑游戲,游戲的社交功能早已經(jīng)產(chǎn)生了充分的理論與實(shí)踐。然而,移動終端的普及卻帶來了社交游戲的新的問題。比如:40歲以上的玩家有何社交偏好?平時(shí)不玩游戲的高端人士有何社交偏好?等等。這意味著之前的社交游戲理論中的某些部分可能要被重構(gòu)。
在針對于手游的社會學(xué)理論方面,國外著述很少,倒是國內(nèi)頑石互動CEO吳剛的思考值得開發(fā)者借鑒,其出品的《二戰(zhàn)風(fēng)云》是去年中國區(qū)App Store收入冠軍。
吳剛認(rèn)為,雖然現(xiàn)在的手游可以囊括幾乎所有人群,但為數(shù)眾多的80和90后玩家并沒有充足的手游消費(fèi)能力。而剛剛被移動終端拉近游戲玩家群體不久的40歲以上人士,才是消費(fèi)能力最強(qiáng)的玩家群體。所以,《二戰(zhàn)風(fēng)云》專門為這個人群設(shè)計(jì)。具體到內(nèi)容偏好上,就是不設(shè)定游戲教學(xué),采用嚴(yán)厲的懲罰措施,以及提出“弱社交、強(qiáng)社交和現(xiàn)實(shí)社交結(jié)合”的內(nèi)容組合設(shè)計(jì)。
吳剛還認(rèn)為,以往MMORPG的大公會模式使團(tuán)隊(duì)組織性降低,技術(shù)不高的玩家很容易淹沒在團(tuán)體之中。而集體過小又會造成關(guān)系過于親近,若有某位受歡迎的成員離開,團(tuán)體就會每況愈下。所以《二戰(zhàn)風(fēng)云》的軍團(tuán)規(guī)模控制在了30-50人之間。
此外,在吳剛的游戲社會學(xué)理論中,游戲中的“意見領(lǐng)袖”是金礦(這一點(diǎn)和現(xiàn)實(shí)社會一致)。社區(qū)管理員應(yīng)善于辨別社區(qū)中的“意見領(lǐng)袖”,確保這些人會持續(xù)體驗(yàn)游戲。
可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戲風(fēng)格,采用此風(fēng)格,還有去年成為蘋果公司“年度游戲獎”獲得者的模擬經(jīng)營類游戲《Tiny Tower》,在此游戲里面不設(shè)定任何懲罰措施,玩家之間無直接競爭關(guān)系。
三個方法論
因?yàn)橐苿咏K端的特性,手游的設(shè)計(jì)思路與其他平臺游戲有所不同,其操作層面的研發(fā)流程也必須有所區(qū)別。
手游開發(fā)者第一個要覺悟并且做出研發(fā)應(yīng)對措施的,是手游的普遍山寨化問題。雖然自20世紀(jì)70年代商業(yè)游戲誕生之日起,山寨游戲作為孿生兄弟就如影隨形,任天堂等公司靠山寨還后來居上取得了統(tǒng)治地位,但山寨游戲在手游統(tǒng)治個人娛樂時(shí)間的今天,才完成了從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)換。自此,它不再是游戲行業(yè)的忌諱,而成為了令從業(yè)者相視而笑,默不作聲的潛規(guī)則。這就為手游開發(fā)者提出了一個極為嚴(yán)峻的“兩面派”問題:既要嚴(yán)防自己的原創(chuàng)新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戲爭取后來者居上。
僅此一點(diǎn),就需要開發(fā)者必須摒棄之前的長線研發(fā)模式,轉(zhuǎn)為3-6個月的短平快研發(fā)模式。增加試錯的機(jī)會,減少試錯的成本。
在手游競爭如此激烈的背景之下,奢望一炮而紅的精耕細(xì)作產(chǎn)品已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí),向玩家展示游戲的整體未來,之后規(guī)劃好迭代設(shè)計(jì)路線圖才是上策。
手游開發(fā)者的第二個必修本領(lǐng),是對玩家數(shù)據(jù)的挖掘。如何建立起一套內(nèi)容體驗(yàn)之外的玩家監(jiān)控機(jī)制,使獲得足夠的用戶反饋支持,及時(shí)調(diào)整用戶需求點(diǎn),及時(shí)更新內(nèi)容。此外,用戶流失不可避免,因?yàn)橥婕曳艞売螒虻暮芏嘣蚨疾辉陂_發(fā)者的控制范圍內(nèi)。而利用這套監(jiān)控機(jī)制找出開發(fā)者能夠控制的原因非常重要,然后迅速進(jìn)行處理。
雖然Zynga樹大招風(fēng)成為了山寨游戲的代名詞,但它由Oracle前員工組成的Facebook玩家數(shù)據(jù)分析團(tuán)隊(duì)才是他制勝的法寶,值得每一個手游開發(fā)者效仿。
最后,手游開發(fā)者要采取多種營銷手段,多點(diǎn)開花?,F(xiàn)有的營銷模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團(tuán)購模式、Infinite Dreams眾包定價(jià)模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒體的合作也格外重要,往往會取得事半功倍的效果。
總體上來看,從用戶數(shù)量、用戶需求程度、開發(fā)商熱情、產(chǎn)品的豐富程度,以及整個產(chǎn)業(yè)的盈利規(guī)模等方面看,移動游戲產(chǎn)業(yè)無愧于“新星”、“朝陽”等稱呼,這里蘊(yùn)含著無盡機(jī)遇。小成本制作發(fā)行游戲是切實(shí)可行的創(chuàng)業(yè)方式。然而,這著實(shí)是一個紅海市場,需要手游開發(fā)者縝密思考,周密部署。






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目前,智能手機(jī)普及程度已經(jīng)非常高,各種手機(jī)游戲?qū)映霾桓F,我覺得要想吸引玩家,一款游戲必須具備這些要素:易上手、操作流暢、趣味性強(qiáng)、有一定的難度。
游戲更像是消費(fèi)品。
智力游戲是最經(jīng)典的!色情游戲是最受眾的!
不玩手游的我,一樣能體會文章的魅力!
我們的游戲大多是耗費(fèi)時(shí)間精力與金錢的泛泛之作,如果能稱之為精品,玩玩也是益的
廝殺慘烈,精品稀少
手游,廝殺慘烈
手游,創(chuàng)意總是第一位的
游戲可以教育化