圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)
文 | 鯨聲whistle,文 | 櫻木滑倒
“有的人熬夜打投做數(shù)據(jù),有的人四點(diǎn)不睡合成大西瓜,他們都有光明的未來(lái)。”
2021年開(kāi)年,內(nèi)娛圈大瓜不斷,乘著群眾們強(qiáng)力的吃瓜風(fēng)暴,一款名為《合成大西瓜》的小游戲驟然爆火。
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圍觀群眾們不僅能夠在輿論場(chǎng)享受唇槍舌戰(zhàn)的吃瓜樂(lè)趣,還能頭暈眼花、樂(lè)此不疲的親手合成大西瓜。隨著《合成大西瓜》小游戲的出現(xiàn),不時(shí)有網(wǎng)友在社交媒體上炫耀戰(zhàn)績(jī),分享高分玩法攻略,或是分享一些“令人崩潰的一些情況”,也有專(zhuān)業(yè)玩家甚至開(kāi)始分享“合成大西瓜PC端破解教程”。
截至1月25日,《合成大西瓜》的玩家數(shù)已超過(guò)千萬(wàn),看似平平無(wú)奇的主題借助了娛樂(lè)風(fēng)暴的“東風(fēng)”,又在看似百無(wú)聊賴(lài)的“碰撞與合成”等操作手法中發(fā)酵出巨大的流量及話(huà)題。
一方面,春節(jié)檔將至,各類(lèi)游戲大亂斗即將上演,根據(jù)過(guò)往經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,春節(jié)期間不僅是頭部游戲廠(chǎng)商們維系玩家群體,為頭部IP游戲打造各類(lèi)具備吸引力的優(yōu)惠購(gòu)買(mǎi)及新玩法的“良辰”,更成為小游戲服務(wù)器頻繁“崩潰”的好時(shí)機(jī)。
另一方面,《合成大西瓜》背后代表的IAA超休閑游戲產(chǎn)業(yè),自2017年以來(lái)在海內(nèi)外迅速發(fā)展,在全球范圍內(nèi)制造了不少爆款。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院在此前預(yù)測(cè),2019年國(guó)內(nèi)IAA游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到百億,未來(lái)三年將持續(xù)超出行業(yè)平均增長(zhǎng)速度,成為又一新藍(lán)海。在此條件下,《合成大西瓜》的提前爆火背后,又隱藏著哪些玄機(jī)?
控制水果下落位置,碰撞合成。超簡(jiǎn)便的玩法幾乎構(gòu)成了《合成大西瓜》的全部。兩個(gè)體型較小的水果相撞即可合成更大的水果,最終達(dá)到大西瓜形態(tài)。玩家可以手動(dòng)控制水果從哪個(gè)地方下落。當(dāng)瓜積累到一定高度,游戲就會(huì)結(jié)束。
“爽點(diǎn)”就是小瓜大瓜對(duì)對(duì)碰的連鎖反應(yīng),瞬間制造出一個(gè)巨大的空間。兼具了《開(kāi)心消消樂(lè)》的爽感與《2048》的益智感。從葡萄、橙子、檸檬、獼猴桃、桃子、到石榴、西瓜……或許大部分玩家不會(huì)自主點(diǎn)進(jìn)《合成大西瓜》的鏈接,但在社交圈的帶動(dòng)下,“我不玩,我就進(jìn)去看看”之后,“真香”的停不下來(lái)的情況,已經(jīng)并不罕見(jiàn)。
《合成大西瓜》僅在一個(gè)周末被熱情的玩家、巨大的流量迅速送上微博熱搜榜前三。截至1月25日晚,#合成大西瓜#主話(huà)題閱讀超過(guò)10.4億,討論24萬(wàn)。
消消樂(lè)、2048、滾動(dòng)機(jī)制......看似簡(jiǎn)單無(wú)技巧,卻總有預(yù)料之外的驚喜,這也是促使玩家“玩到凌晨四點(diǎn)鐘”的謎之樂(lè)趣所在。
有趣的是,《合成大西瓜》既不屬于微信小程序小游戲這類(lèi)做帶有強(qiáng)社交屬性的廠(chǎng)商,也沒(méi)有自己的獨(dú)立app,而其游戲鏈接被迅速涌入的大量玩家擠到頻頻崩潰無(wú)法進(jìn)入。
娛樂(lè)獨(dú)角獸經(jīng)檢索后發(fā)現(xiàn),其制作方為一家名為微傘游戲的網(wǎng)站。打開(kāi)微傘游戲的業(yè)務(wù)界面,會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一家基于移動(dòng)社交游戲的商業(yè)推廣平臺(tái),客戶(hù)可以通過(guò)手機(jī)小游戲在微信中傳播品牌和互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)。通過(guò)微傘,客戶(hù)可以在游戲中快速創(chuàng)建一個(gè)商業(yè)活動(dòng),用于品牌宣傳、在線(xiàn)引導(dǎo)、產(chǎn)品促銷(xiāo)、市場(chǎng)推廣等。活動(dòng)建好后會(huì)生成一個(gè)二維碼,手機(jī)描掃即可將活動(dòng)投放到微信公眾號(hào)或朋友圈中。
超休閑游戲又為IAA(In-App Advertisement)游戲模式,相對(duì)于傳統(tǒng)的內(nèi)購(gòu)模式而言,絕大部分靠廣告變現(xiàn),隨著超休閑游戲在近兩年來(lái)的迅猛發(fā)展,這類(lèi)基于移動(dòng)社交游戲的商業(yè)推廣平臺(tái)已并不罕見(jiàn),微傘便是其中之一。
保留了玩法核心的IAA游戲,只需要幾分鐘的時(shí)間便能抓住玩家的眼球,在5分鐘之內(nèi),玩家便能完成游戲80%以上的體驗(yàn),簡(jiǎn)單上手的創(chuàng)意玩法背后,能夠迅速積累起用戶(hù)流量,也很容易迅速流失。
微傘游戲旗下也擁有不少如《合成大西瓜》一般的超休閑游戲,如模擬刮腿毛的《刮腿毛》、合成珠子的《珠聯(lián)璧合》、看準(zhǔn)時(shí)機(jī),點(diǎn)擊屏幕,讓獨(dú)角獸飛得更高的《彩虹屁》等等,可以看到,這些基于的小游戲幾乎都是或許一方面證明了超休閑游戲的爆火具有隨機(jī)性,另一方面,IAA小游戲的本質(zhì)依然是社交欲望。
在該平臺(tái)下,《合成大西瓜》的玩家數(shù)已經(jīng)超過(guò)千萬(wàn),其它游戲的玩家量級(jí)只在幾十萬(wàn)左右。
IAA游戲這兩年國(guó)內(nèi)海外全球開(kāi)花,有專(zhuān)業(yè)人士表示:視頻激勵(lì)廣告的模式大大提高了IAA游戲的變現(xiàn)能力,讓這些IAA游戲也有足夠的預(yù)算進(jìn)行買(mǎi)量營(yíng)銷(xiāo)。
大量爆款I(lǐng)AA游戲的出現(xiàn),不僅提振了輕度休閑游戲的內(nèi)容市場(chǎng),同時(shí)為一些廣告平臺(tái)提供了IAA游戲的開(kāi)發(fā)及運(yùn)營(yíng)推廣入口。顯然,《合成大西瓜》背后的微傘游戲便是在此產(chǎn)業(yè)鏈條之中。
2020“爆量學(xué)園”IAA游戲課程曾提供一組數(shù)據(jù):2017年-2019年這段時(shí)間,IAA市場(chǎng)游戲下載量翻了3倍不止,這個(gè)數(shù)據(jù)說(shuō)明人們對(duì)于IAA的消費(fèi)量級(jí)是一個(gè)持續(xù)增長(zhǎng)的狀態(tài)。
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根據(jù)此前cnnic的數(shù)據(jù):中國(guó)的移動(dòng)網(wǎng)民已經(jīng)到9億,其中游戲用戶(hù)有6億,重度網(wǎng)游用戶(hù)只有1億。大量輕度IAA游戲玩家呼之欲出。近年來(lái),一些頭部平臺(tái)均展現(xiàn)了對(duì)IAA游戲的布局野心,包括微信小程序中的大量超休閑小游戲、今日頭條的ohayoo等等。
無(wú)論是小游戲還是今日頭條,其背后也誕生了超休閑小游戲爆款,《跳一跳》《消滅病毒》《音躍球球》等等,Ohayoo更是以“春風(fēng)計(jì)劃”投入大量精力和金錢(qián)在休閑市場(chǎng)上,建造了自身的行業(yè)壁壘。對(duì)許多開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),休閑游戲市場(chǎng)發(fā)展至今競(jìng)爭(zhēng)已然越發(fā)激烈。
2020年,國(guó)內(nèi)下載量TOP100移動(dòng)游戲中超休閑游戲占比達(dá)到24%,下載量及頭部產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)提升。
Ohayoo海外市場(chǎng)與合作負(fù)責(zé)人王雨帆曾表示,在全球市場(chǎng)上,超80%的手游下載量是屬于休閑游戲的,熱門(mén)游戲前十之八都是休閑游戲——這足以看出國(guó)內(nèi)休閑游戲的增長(zhǎng)潛力,以及 “全球休閑游戲市場(chǎng)是多么值得去探索。”
艾瑞分析數(shù)據(jù)也顯示,2019年7月到2020年9月各類(lèi)型移動(dòng)游戲玩家滲透率分布中,休閑游戲和棋牌游戲仍保持前兩位,表明中國(guó)游戲市場(chǎng)中仍存在大量的輕度玩家。
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IAA游戲的火爆力首先離不開(kāi)社交屬性,通過(guò)社交圈傳播,一批游戲玩家吸引另一批新用戶(hù)流量進(jìn)入。
隨著技術(shù)的革新,視頻激勵(lì)廣告的出現(xiàn)也在近年來(lái)大大提升了IAA游戲品類(lèi)的變現(xiàn)能力。曾有行業(yè)人士報(bào)道:以前eCPM只能做到幾十,現(xiàn)在通過(guò)視頻激勵(lì)廣告直接提升十倍達(dá)到幾百,國(guó)內(nèi)隨著騰訊廣告推出優(yōu)量匯、字節(jié)跳動(dòng)推出穿山甲,讓國(guó)內(nèi)的IAA游戲模式開(kāi)始大行其道。
我們不妨再來(lái)看看商業(yè)化數(shù)據(jù):2018年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入為500億美元,其中100億來(lái)自游戲內(nèi)廣告,400億來(lái)自?xún)?nèi)購(gòu)。2019年,手游市場(chǎng)規(guī)模上升到576億美元,其中120億來(lái)自廣告,同比增長(zhǎng)20%,內(nèi)購(gòu)收入同比增長(zhǎng)14%。
這意味著,一方面,超輕度休閑游戲仍具備較大的市場(chǎng)空間,另一方面,超休閑游戲背后的廣告變現(xiàn)的商業(yè)化也具備了相當(dāng)市場(chǎng)潛力。
可以預(yù)見(jiàn)的是,在《合成大西瓜》背后,擁有百億市場(chǎng)的超休閑小游戲的“大西瓜”也在緩緩成型。
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