圖片來源@視覺中國
文 | 光速追獵者
2020年的游戲領(lǐng)域,云游戲絕對是個高頻詞,但目前的云游戲,遠未到成為業(yè)界主流的地步,這次就來談?wù)勗朴螒蛟谄占斑^程中,所需的各種時間成本。
云游戲是將游戲的交互運算和畫面渲染過程均放在服務(wù)器端運行的游戲技術(shù)。在理論上,玩家可以無需配置太過高端的處理器和顯卡,也不用等待過長的下載和安裝過程,只要網(wǎng)速不拖后腿,以及終端具有基本的視頻解壓能力,就可以體驗到各類高品質(zhì)游戲。
如今云游戲早已于國內(nèi)外落地,索尼、微軟、任天堂、網(wǎng)易、騰訊、谷歌、百度、咪咕、Facebook、虎牙等平臺或放聲布局,或已經(jīng)上線。但不論是游戲巨頭自建的原生云游戲平臺,還是劍走偏鋒的云模擬游戲終端,都未讓云游戲顯示出成為主流的跡象。各路游戲和投研機構(gòu)人士,談起云游戲都是前景豐滿現(xiàn)實骨感。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,2020年中國云游戲市場預(yù)計超過10億。未來兩年預(yù)計每年增長率超過100%。分析人士給出了這樣一副“錢”景,也不意味著人們就能從中賺到錢。除了幸運值足夠的股民可以借著云游戲行業(yè)的大動作(比如谷歌stadia上線),賺幾個低買高賣的稀飯錢外,各家投身到云游戲的廠商,并未實現(xiàn)在這方面實現(xiàn)規(guī)模的收入和盈利。
云游戲帶來的商業(yè)模式變革以及大規(guī)模商業(yè)化,還需要等到5G網(wǎng)絡(luò)大規(guī)模落地之時才能看到。當下來看,作為一種革命性的游戲技術(shù),時不時撩騷一下概念股的股價,就是目前云游戲最大的用處,這多少顯得有點大材小用。
問題來了,云游戲究竟何時才能達到普及的地步?從誕生時的驚艷,到今天的波瀾不驚,云游戲面世已經(jīng)整整十年,難不成還要再等個十年,云游戲才能普及?
云游戲并不是新技術(shù)。2005年,視頻游戲開發(fā)商Crytek開展了圍繞云游戲的初步研發(fā)工作,兩年后退出。然后,在2009年GDC展會上,由Steve Perlman(簡稱 Perlman)創(chuàng)立的OnLive公司演示了利用云游戲技術(shù)試玩《孤島危機》游戲,使得云游戲進入了大眾視野。
十年前的《孤島危機》游戲,在當時有著“顯卡殺手”的美譽,但通過OnLive公司的演示,人們意識到不用強悍的硬件配置,也可以體驗到高畫質(zhì)的游戲。
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OnLive于2010年在E3推出了“微主機”服務(wù)。2013年,G-cluster的“Game Machine”于CES上亮相,但這些努力,都無法讓云游戲成為業(yè)界主流。
盡管Perlman已經(jīng)摸到了游戲行業(yè)未來的脈搏,OnLive公司卻生不逢時。
2009年,中國三大運營商才進入3G網(wǎng)絡(luò)的商用階段,摩托羅拉剛開始在位于英國溫斯頓市的實驗室里測試4G網(wǎng)絡(luò),孱弱的網(wǎng)絡(luò)無法支撐OnLive公司的野望,在經(jīng)過幾年痛苦的重組后,OnLive的資產(chǎn)大多出售給了索尼,云服務(wù)本身也于2015年關(guān)閉。
Perlman曾表示,在技術(shù)層面,十年前的技術(shù)就已經(jīng)可行了。只需要每秒五六兆的帶寬,延遲也控制得了。
Perlman對于云游戲的設(shè)想還是太過理想化。按照他的理解,技術(shù)上問題不大,那云游戲早就應(yīng)該在現(xiàn)實中普及了。可十年后的今天,云游戲依然是猶抱琵琶半遮面。
擺在云游戲普及面前的,不止是網(wǎng)速障礙。硬件上,通訊基站需要完善,才能帶動網(wǎng)速提升和邊緣計算的基點建設(shè),軟件生態(tài)方面,云游戲的到來勢必會引起游戲產(chǎn)業(yè)的變革,甚至是徹底洗牌,這些都將是云游戲普及道路中,需要付出的時間成本。
網(wǎng)速是云游戲普及的物理基礎(chǔ),也是5G普及最重要的現(xiàn)實門檻。
云游戲要求的網(wǎng)速自然是越快越好,低網(wǎng)速下,游戲圖像經(jīng)常會被壓縮以減少延遲,但畫面就會出現(xiàn)卡頓和不同程度的模糊。
根據(jù)索尼PlayStation Now建議,最低的下載速度為5Mbps,這也是索尼推薦的共享游戲和遠程游戲帶寬。不過在經(jīng)過部分玩家實測后,平均下載網(wǎng)速超過20Mbps時,畫面有明顯的輸入延遲和壓縮顯示,網(wǎng)速接近100Mbps時,畫面質(zhì)量會明顯提升,輸入延遲依然存在。
過去十年是4G技術(shù)從實驗室到成熟普及的十年,但成熟的4G網(wǎng)絡(luò)也依然未能推動云游戲成為主流趨勢,所以傳輸速度比4G快了近百倍的5G網(wǎng)絡(luò),成為了人們新的寄托。
在理論上,5G的峰值速率需要達到Gbit/s的標準,頻譜效率要比LTE提升10倍以上,在連續(xù)廣域覆蓋和高移動性下,用戶體驗速率達到100Mbit/s。
相比3G到4G的提升,5G網(wǎng)絡(luò)提升步子邁的太大,所以現(xiàn)實中不得不采用兩步走的方式過渡。第一步是采用非獨立組網(wǎng)方式(NSA),在4G網(wǎng)絡(luò)上基站上增加5G設(shè)備,共享核心網(wǎng)。第二步才能進入獨立組網(wǎng)階段(SA),包括基站和核心網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)。
運營商們自然都傾向獨立組網(wǎng),但按現(xiàn)在的成本,誰也無法獨立負擔建設(shè)。
舉個例子,要覆蓋清華大學(xué)這么大的地方,現(xiàn)有的4G信號只需要6座基站就OK,但如果是5G基站,則需要至少40座基站。
為何?5G信號強度不足。
為了實現(xiàn)數(shù)據(jù)高速傳播,5G都需要采用厘米波甚至毫米波頻段,這會牽扯到頻段資源的重新分配,而且頻率提升了,信號強度和穿透力就下來了。
2G-4G時代信號只需要1根天線發(fā)射和1根天線接收,但為了保證5G的信號強度,5G的基站需要采用相控陣排列,就是將多根天線排成陣列,每次傳輸都有多根天線實現(xiàn)信號發(fā)射和接收,通過電波干涉效應(yīng)實現(xiàn)波束成形,才能保證在特定方向上的信號強度。
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今年年初,日本運營商NTT DOCOMO的一座通信鐵塔在通信圈里小火了一把。這座鐵塔一共掛載了18個5G AAU設(shè)備,用了6根抱桿,每根3個,而且這18個設(shè)備不是共享的,通通屬于NTT DOCOMO一家所有!
AAU(Active Antenna Unit)諢名有源天線單元,是將遠端射頻單元RRU和天線集成在一起的裝置。既然是有源,就是說AAU就還需要電源供著。AAU高密度相控陣列+高密度基站分布,基站建設(shè)+基站維護+設(shè)備電費,運營商賺的錢夠不夠交電費,都要仔細算算!
在11月舉行的2020年中國發(fā)展高層論壇上,工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年中國已經(jīng)建成了近70萬個基站,這個數(shù)字是中國之外全球5G基站總量的2倍多。據(jù)測算,中興或者華為的5G基站滿負荷功耗在3700W左右,意味著平均每個5G基站每天需要消耗88度(3.7千瓦*24小時)電。按照工業(yè)電價平均1元/度計,70萬基站一年僅電費就超過220億。而中國電信(00728.HK)披露的2020年中期業(yè)績顯示,期間凈利潤也不過139億,相當于運營商大半時間都為電力公司打工。
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數(shù)據(jù)來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院
更何況,70萬座基站也只是覆蓋了重點城市和地區(qū),且5G基站覆蓋范圍僅有4G的三分之一,而功耗卻是4G的三倍左右。隨著5G網(wǎng)絡(luò)在全國鋪設(shè),基站建設(shè)成本以及運營成本(主要是電費)將呈幾何倍數(shù)增長。根據(jù)工信部規(guī)劃顯示,預(yù)計將要建設(shè)高達600萬座5G基站,這意味著三大運營商一年就要支出10倍于目前的電費,至少超過2000億。
現(xiàn)階段,為了降低運營成本,運營商不得不采取定時休眠的方式節(jié)省電費。今年8月,洛陽聯(lián)通和中興合作,使用基站深度休眠技術(shù)降低5G能耗引起了廣泛關(guān)注,說到底也是因為此事揭開了基站運營成本不斷增長的冰山一角。另外,國家發(fā)改委聯(lián)合十四部委印發(fā)了《近期擴內(nèi)需促消費的工作方案》的通知,提出要“進一步降低5G基站運行電費成本。”
成本增長是小Case,更大的Trouble還在于投入產(chǎn)出比。2020年上半年,三大運營商在5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)上共計投入880億元,中國移動就占了552億元。這552億元的投入,只換回了7020萬5G用戶。
現(xiàn)階段的5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)仍處于投入期,處境較為尷尬。一方面,5G網(wǎng)絡(luò)是物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實、機器人、大數(shù)據(jù)等多領(lǐng)域核心技術(shù)應(yīng)用的基礎(chǔ),圍繞5G的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)絕不能停下。但5G網(wǎng)絡(luò)不完善,包括云游戲在內(nèi)的一切應(yīng)用場景尚未普及,產(chǎn)業(yè)鏈還處于培育期。只有云游戲、虛擬現(xiàn)實、物聯(lián)網(wǎng)這些應(yīng)用普及,才可能通過商業(yè)生態(tài)不斷攤薄5G的建設(shè)與維護成本。
顯然,現(xiàn)在5G商業(yè)生態(tài)建設(shè)仍要讓位于基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),即使采用漸進式的建設(shè)節(jié)奏或者更先進的節(jié)能技術(shù)可以部分攤薄當前的投入,針對5G網(wǎng)絡(luò)的高投入也還要持續(xù)一段時間。
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隨著地緣政治升溫,國際貿(mào)易環(huán)境惡化,我國的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)亟待升級,國家在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)上的投入重點也由公路、鐵路等傳統(tǒng)基建轉(zhuǎn)向以5G通信、數(shù)據(jù)中心為主的新基建。2018年,我國開始大規(guī)模建設(shè)5G基站,中興通訊等公司獲得大量訂單,股價也在遭遇“美國制裁”黑天鵝之后迭創(chuàng)新高,而5G產(chǎn)業(yè)鏈公司也持續(xù)獲益。以PCB為例,2019年深南電路、滬電股份、生益科技、鵬鼎控股等公司均實現(xiàn)了戴維斯雙擊。
隨著5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè),二級市場的投資邏輯也從設(shè)備端延伸至應(yīng)用領(lǐng)域端,其中云游戲是有望在5G時代到來時最率先落地的應(yīng)用,游戲股板塊在2019年下半年也走出一波上漲趨勢,2019年11月谷歌Stadia上線當天,A股游戲股全線飄紅。
說回來,在5G網(wǎng)絡(luò)完善前,云游戲和物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實這些應(yīng)用都處在被卡脖子的階段,除了5G基礎(chǔ)網(wǎng)絡(luò)外,云游戲等數(shù)據(jù)處理與渲染過程也不能都放在云端進行,還需要進行邊緣數(shù)據(jù)節(jié)點的建設(shè),同時流媒體傳輸中的壓縮編碼效能也需要提升,上述這些工作沒幾年完全無法見成效。
不過,云游戲也擁有一個先發(fā)優(yōu)勢,就是多數(shù)投研機構(gòu)以及行業(yè)人士對云游戲錢景近乎一致的看好。憑借目前游戲產(chǎn)業(yè)龐大的市場規(guī)模和消費變化趨勢,云游戲大幾率會在網(wǎng)絡(luò)硬件成型后被率先催熟。
不止一家投研機構(gòu)的研報,或者三方報告中曾提到云游戲產(chǎn)業(yè)的錢景可期,即便是負面也更多是偏向保守。這些結(jié)論多是基于當前游戲產(chǎn)業(yè)強悍的變現(xiàn)能力和人們消費趨勢的變化而得出,邏輯上沒錯,但游戲行業(yè)自身,卻沒有為此做好準備。
云游戲最大的賣點是跨平臺游戲體驗,只要平臺適配,網(wǎng)速給力,哪怕是低配硬件也能流暢跑出3A水準的味兒。游戲跨平臺服務(wù)是剛需,但考慮到PC、微軟、索尼、任天堂、iOS、安卓智能手機的硬件平臺,加上Steam、Epic……這些應(yīng)用平臺的跑馬圈地,跨平臺談何容易?
現(xiàn)在可不是3G到4G的時候。
2013年到2019年,是中國從3G向4G過渡和走向成熟的時期。據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年中國游戲市場收入總額達831.7億元。這個數(shù)值放到2019年,變成了2330.2億元,算上海外游戲市場出口營收,中國游戲市場規(guī)模超過了3100億,相比2013年足足翻了4倍。
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這個成績是在玩家基數(shù)持續(xù)增加、游戲重度化以及產(chǎn)業(yè)鏈完善的多重因素下帶動的。玩家基數(shù)增加擴大了用戶群,游戲重度化可以提高游戲的內(nèi)部計費點和單品收入規(guī)模,產(chǎn)業(yè)鏈完善意味著衍生了廣告、買量、向線下擴展出的新業(yè)務(wù)等新商業(yè)鏈條,這些鏈條上誕生出了不少技術(shù)服務(wù)商和渠道平臺商,令游戲產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)的更為順暢,也為游戲產(chǎn)業(yè)整體貢獻了漂亮的增長數(shù)據(jù)。
不論游戲產(chǎn)業(yè)鏈如何完善,游戲產(chǎn)業(yè)的核心架構(gòu)卻依然故我。在蘋果2008年推出App Store之后,“研發(fā)商—發(fā)行商—渠道商—玩家”就成為了產(chǎn)業(yè)的核心架構(gòu),而被寫入了全球游戲的產(chǎn)業(yè)“固件”中。
作為產(chǎn)業(yè)中話語權(quán)最重的環(huán)節(jié),渠道商包含了各個硬件的眾多應(yīng)用商店,它們之間的數(shù)據(jù)獨立、利益壁壘分明,游戲為了獲得更好的市場份額,看重的是渠道本身的價值以及盡可能全平臺覆蓋。渠道內(nèi)部的分分合合,或者有什么政策變動,都不會影響到渠道本身的權(quán)重。
3G向4G的過渡期,是在“研發(fā)商—發(fā)行商—渠道商—玩家”產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)上進行的大版本升級,原有基礎(chǔ)上增加的諸如IP版權(quán)方、數(shù)據(jù)優(yōu)化、買量、廣告、游戲加速等技術(shù)提供商、線下IP運營商等角色,都處在從屬位置。這種升級類似于一款游戲推出了新DLC,游戲增加了很多“船新”玩法,大幅提升了畫面效果,但游戲的核心框架沒有改變。
FPS就是FPS,不會因為加了劇情就變成了RPG。
但如果將現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)過渡到云游戲時代,那就相當于改動整個產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的核心架構(gòu),對游戲產(chǎn)業(yè)而言,云游戲就是一場革命,革命的主要對象就是渠道。
云游戲欲跨平臺,就需要打破跨平臺支付、數(shù)據(jù)存檔跨平臺通用以及游戲全平臺同步運營更新等目前存在的商業(yè)藩籬,渠道無疑是受影響最大的環(huán)節(jié)。
現(xiàn)有的商業(yè)架構(gòu)中,玩家會先通過渠道方支持的支付體系為游戲付費,這筆收入會構(gòu)成游戲流水,然后由發(fā)行方將流水總額,按合同規(guī)定好的比例分配給渠道方、內(nèi)容方、版權(quán)方等伙伴。這幾年由于上線游戲數(shù)量爆發(fā)競爭激烈,讓渠道有了對游戲挑挑揀揀的資格,且渠道商直接觸達用戶,并集成了支付、內(nèi)容推薦、分發(fā)展示、廣告等一系列核心功能,話語權(quán)較重,因此渠道一直以來有著較高的分成比例。
但自2018年以來,渠道的地位正不斷受到挑戰(zhàn)。在國內(nèi),B站、TapTap等社區(qū)的崛起,垂直平臺和買量平臺的盛行,讓渠道的作用被口碑、買量、社交媒體輪番削弱。在國外,蘋果App Store抽成30%的“蘋果稅”也因抽成比例過高而飽受詬病。
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對現(xiàn)行的利益分配形式不滿,因此近年來不斷有游戲廠商向渠道商發(fā)起挑戰(zhàn)。Epic在旗下熱門游戲《堡壘之夜》加入自家的支付方式,試圖繞過 App Store 和 Google Play抽傭,導(dǎo)致蘋果和谷歌在8月從各自應(yīng)用商店中下架了《堡壘之夜》,Epic社交媒體推出了 #FreeFortnite話題尋求輿論支持,同時發(fā)起了針對蘋果和 Google涉嫌壟斷的訴訟。
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在國內(nèi)也有類似的事件發(fā)生。9月,米哈游的重磅游戲《原神》拒絕了小米、華為等主流安卓渠道,主要在App Store、TapTap等平臺上線,風(fēng)傳下架原因就是分成比例問題。國內(nèi)主要安卓渠道一直是55分成,但因為涉及到發(fā)行以及成本問題,真正能落到開發(fā)商手中的比例無法達到5成。而在TapTap上線游戲,TapTap分文不取不說,還會為玩家提供評分和交流服務(wù)。
有了領(lǐng)頭羊之后,相信日后還會不斷有廠商“反抗”渠道。
游戲雖然具有出眾的變現(xiàn)能力,但奈何如今市場遍地紅海,國內(nèi)有版號控制,國外有渠道霸盤,產(chǎn)品端細分藍海的挖掘已然不易,雖然倒逼游戲的精品率提升了不少,但也直接讓廠商的游戲開發(fā)成本飆升。而渠道商依靠著已經(jīng)搭建好的平臺獲得高額抽傭,可謂是躺賺,這自然會引起游戲廠商的不滿。
游戲廠商開始“反抗”,武器就是手中的優(yōu)質(zhì)游戲。游戲精品率提升,令渠道商對內(nèi)容的選擇空間大為縮小,廠商憑借游戲質(zhì)量增加了自身話語權(quán)。加上第三方支付工具的成熟,自建平臺的門檻降低以及新興社區(qū)化平臺的興起,繞過現(xiàn)有渠道抽傭也并非不可能。
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Epic自建了支付渠道,加上自有的Epic游戲商店和12%的分成比例,Epic能夠吸引不少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容入駐,也為自身積累了足夠的本錢對蘋果和谷歌Say No,這次因《堡壘之夜》引起的訴訟更可能是“醉翁之意不在酒”?!对瘛肥菍SN賬號以外的PC/iOS/Android平臺數(shù)據(jù)打通,將用戶留在自己手中,順便還解決了后續(xù)版本的同步更新。
游戲廠商試圖繞開渠道的跡象已經(jīng)非常明顯,渠道也并開始有所行動。蘋果在11月推出了新政,2021年起,對年收入不足100萬美元的小型企業(yè)或獨立開發(fā)者,將其在應(yīng)用商店的傭金費率從30%降至15%。
當然,不論如何對抗,現(xiàn)階段的渠道依然是最佳流量池。游戲廠商完全繞開渠道單干的野望還是無處安放。哪怕是方興未艾的云游戲平臺,現(xiàn)在也要老老實實的“蹭”渠道商的流量。
據(jù)Business Insider報道,Xbox負責人菲爾·斯賓塞內(nèi)部會議上透露,Game Pass服務(wù)會登上iphone和ipad,但不是通過App,而是iOS的Safari瀏覽器來實現(xiàn)。不止是微軟,蘋果應(yīng)用商店的政策和條款,使得像Xbox云游戲和谷歌Stadia這樣的服務(wù)很難在其平臺上存在。而在微軟之后,谷歌也在其云游戲服務(wù)Stadia上線一年后宣布,將以網(wǎng)頁應(yīng)用的形式登陸蘋果iOS平臺。
云游戲的跨平臺,主要跨的是各類硬件平臺,就是手機App、PC、主機、網(wǎng)頁這些終端,打通了硬件平臺,再來實現(xiàn)跨平臺支付、數(shù)據(jù)存檔通用、全平臺同步版本更新這些云游戲必需的功能簡直就是水到渠成。只是目前游戲廠商和云游戲平臺仍然需要渠道導(dǎo)流,這才出現(xiàn)了類似《堡壘之夜》和《原神》“反抗”渠道、以及微軟意圖通過Safari瀏覽器登陸iOS平臺的事件。
游戲廠商出于對利益分配的不公以及奪回對游戲主導(dǎo)權(quán)的雙重打算,云游戲平臺希望代替渠道成為新的流量池,出于共同的目標,游戲廠商和云游戲平臺成為了事實上的盟友。
游戲行業(yè)的洗牌,已經(jīng)開始。
游戲行業(yè)洗牌,是一場波及整個行業(yè)的革命,“革命者”們想要打破渠道對于產(chǎn)品和流量統(tǒng)治地位,而在云游戲的大勢下,舊有產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)一旦被打破,權(quán)力真空將分別由游戲廠商和新興游戲平臺填補。
對于游戲廠商而言,高質(zhì)量游戲是反抗渠道商的武器。但游戲平臺憑什么從渠道手中奪食呢?
憑的就是商業(yè)模式,即游戲訂閱服務(wù)付費。
游戲訂閱就是游戲會員制,是數(shù)字版游戲流行之后的現(xiàn)象。
會員制并不新鮮,很多零售企業(yè)引入會員制已經(jīng)有數(shù)十年的時間,但具體到游戲領(lǐng)域,在以光盤/卡帶等作為游戲載體時代,通過會員制銷售游戲非常不經(jīng)濟。游戲要壓盤生產(chǎn),要運輸儲存,且推廣和在線銷售的成本都要攤在每份游戲上,除了銷售百萬、千萬級別的明星游戲,小眾游戲的銷量并不適合游戲會員平臺。與此同時,缺少了游戲數(shù)量的會員平臺,也沒有了能夠吸引玩家的能力。
但當網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施完善之后,游戲商業(yè)鏈條的中間環(huán)節(jié)被大大壓縮,玩家只要用一個數(shù)字授權(quán)就可以下載游戲,大批量游戲分發(fā)不再困難。會員訂閱游戲平臺的服務(wù),就開始變得流行起來。
今年微軟在宣布收購游戲發(fā)行商ZeniMax Media的同時,也宣布旗下云游戲服務(wù)Xbox Game Pass(簡稱XGP)訂閱服務(wù)人數(shù)突破 1500 萬人。而索尼總裁兼CEO吉田憲一郎在2020年的財報會議上表示,云游戲訂閱服務(wù)PSNow的用戶數(shù)量已突破220萬。
并非只有主機平臺青睞訂閱模式。擁有《極品飛車》等諸多第一方大作的EA,推出了Access服務(wù)并登陸PC、Xbox One和PS4平臺。擁有《刺客信條》的育碧,則公布游戲訂閱服務(wù)Uplay,今年10月更將Uplay和Ubisoft Club 整合升級為Ubisoft Connect,打造更為統(tǒng)一的玩家服務(wù)生態(tài)平臺。2019年11月上線的谷歌Stadia服務(wù),也采用了訂閱制。
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移動游戲也早已開始嘗試訂閱制。自2017年12月《堡壘之夜》在游戲中加入Battle Pass之后,按自然時間周期和按賽季訂閱付費模式得到了更多重視。2018年Q2,美國手游暢銷榜Top100中,僅有11款游戲加入了訂閱付費模式,2020年Q2,這一數(shù)據(jù)增長至36款。在收入方面,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,提供付費訂閱產(chǎn)品過去兩年收入增長了67%,未提供付費訂閱的產(chǎn)品僅增長31%。
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在市場調(diào)研機構(gòu)Dynata的幫助下,戰(zhàn)略咨詢公司Simon-Kucher&Partners發(fā)布了一份名為“游戲訂閱服務(wù)是電子游戲業(yè)的未來”的報告。通過針對來自17個國家的13000多人調(diào)查的代表樣本的調(diào)查顯示,全球有35%的游戲玩家擁有活躍的游戲訂閱服務(wù),雖然分布并不均勻,但訂閱服務(wù)已被很大一部分市場所接受,而且仍有很高的上升空間。
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盡管訂閱制在國外已經(jīng)初具規(guī)模,但在國內(nèi)卻未成氣候,是因為國內(nèi)有著全然不同的游戲打法。道具內(nèi)購的增值服務(wù)、流量不斷的廣告變現(xiàn)以及買量滾服的數(shù)字游戲,讓訂閱制在國內(nèi)的根基異常薄弱。游戲平臺沒有多少存在感,平臺的作用基本都被渠道替代和把控。
不過,上述的這些打法已經(jīng)顯出頹勢。隨著產(chǎn)品紅海、玩家成熟以及買量成本高企,讓道具付費和廣告變現(xiàn)方式效果減弱,持續(xù)買量也成為了難題。
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市值曾一度超過千億的A股游戲巨頭三七互娛,在業(yè)績大好的情況下,10月12日開盤閃崩跌停,一周內(nèi)暴跌15%,輿論將原因指向了其一直依靠的買量模式。
買量模式是游戲廠商向流量平臺投放廣告和贈送游戲禮包,吸引用戶的導(dǎo)流方式,這會導(dǎo)致游戲廠商在營銷費用上的投入激增。在增量時代,營銷投入與用戶成本差值巨大,有足夠的利潤空間,而目前的存量時代,雖然營銷投入持續(xù)增加,但用戶成本上漲更加巨大,且攤薄空間近乎為零。
中國游戲行業(yè)人口紅利殆盡,買量模式已經(jīng)接近臨界值。而訂閱制的出現(xiàn),正好為目前深陷增長焦慮的游戲行業(yè)找到了新的泄口。
訂閱制的好處在于,游戲廠商可以通過付費訂閱維系核心玩家的活躍度,通過適合的會員服務(wù)套餐“圈”住玩家做好長線運營,就相當于獲得了穩(wěn)定的買量效果。
盡管訂閱制對游戲廠商提出了自建游戲平臺的要求,但憑借已經(jīng)成熟的三方支付體系,以及IDC外包服務(wù),建立一個擁有統(tǒng)一帳號體系、游戲匯集、客服反饋等功能的游戲平臺,其門檻已經(jīng)大為降低。更不用說,還有正在不斷成型的相關(guān)技術(shù)服務(wù)提供商出現(xiàn)。
在具體運作方面,訂閱制也相對靈活。目前包括索尼PS Now、微軟XGP、谷歌在內(nèi)的游戲平臺,均采取的是每月送游戲的方式,玩家按月付費,游戲平臺每個月都會為訂閱玩家開放幾款游戲的下載權(quán)限,只要玩家一直訂閱,日積月累下來就可以攢出一大堆游戲,長期來看非常劃算。
但每月送游戲的訂閱制也有著較高限制門檻,首先是要求平臺要由龐大的游戲產(chǎn)品庫做儲備。其次是提升訂閱費價格幾乎成為了唯一的增收途徑,而這種方式對玩家的影響卻又是最大的,平臺輕易不敢使用。
訂閱費漲價的利弊都非常極端,利是直接增收,弊是勸退會員。
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國內(nèi)視頻網(wǎng)站就是最好的例子。愛奇藝與騰訊視頻圍繞著內(nèi)容版權(quán)進入燒錢模式,入不敷出下卻又不敢大幅提升會員費,不得不想出了“超前點播”的法子,結(jié)果是輿論走向負面,甚至引來官司,最后還不如直接提價來的好。于是乎,愛奇藝在11月13日正式調(diào)整了會員服務(wù)價格,調(diào)整后的價位從19元到248元不等。
雖然訂閱制付費都是玩家定期付費、平臺定期提供服務(wù)(主要是送游戲)的商業(yè)套路,但不代表這里面不能玩出花。
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熟悉騰訊游戲的玩家都應(yīng)該知曉,騰訊游戲中都有標配的VIP系統(tǒng),在筆者所接觸的到鵝系游戲中,一般是VIP1—VIP15,如果要充滿VIP,往往意味著要付出數(shù)萬大洋,如今這一體系也被眾多游戲廠商所廣泛借鑒。同理,這種VIP等級模式亦可用到云游戲平臺中。
在云游戲平臺中設(shè)立多個VIP等級,根據(jù)不同的付費金額提供相應(yīng)服務(wù),如更高VIP用戶可以獲得更多的游戲贈送,或者可以指定平臺送某一款游戲以及DLC的免費更新等權(quán)限。另外,對于為自家游戲服務(wù)的云平臺而言,VIP等級模式可適用于在線游戲,相當于云游戲平臺上的所有在線游戲都擁有統(tǒng)一的VIP功能,如果這項功能可以實現(xiàn),對于國內(nèi)游戲企業(yè)來說是一個福音。
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另一方面,平臺定期送游戲的服務(wù)也并不意味,送游戲的權(quán)力都在平臺手里。通過類似于B站投硬幣(硬幣是系統(tǒng)有限贈送)內(nèi)容篩選機制,平臺可以根據(jù)用戶“投幣”的交互行為,通過算法掌握每個帳號背后用戶的喜好,進行個性化的游戲匹配,這樣對于提升玩家的平臺粘性大有裨益。
至于目前Steam商店里經(jīng)常用的打折促銷,對于之后的云游戲平臺而言,都將會是常規(guī)操作。
不過,游戲訂閱服務(wù)的限制同樣明顯,那就是挑游戲。Simon-Kucher&Partners發(fā)布的報告認為,游戲訂閱服務(wù)吸引玩家的最重要因素是游戲質(zhì)量。
可惜一旦說到游戲質(zhì)量,卻是令中國游戲略顯尷尬的事情。近二十年來,中國游戲廠商推出了不少非常賺錢的網(wǎng)絡(luò)游戲,擁有影響力的單機游戲卻寥寥無幾。而游戲質(zhì)量卻直接鏈接單機游戲。
這并不是說中國沒有高質(zhì)量的網(wǎng)游,而是網(wǎng)游這種類型并不適合訂閱制和游戲平臺。很多網(wǎng)游的畫面玩法等并不輸于單機游戲,但從本質(zhì)上而言,網(wǎng)游是一種互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)平臺,玩家在網(wǎng)游中的各種行為,會通過持續(xù)付費(如游戲點卡時間持續(xù)或者按消費道具數(shù)量持續(xù))與廠商提供的服務(wù)掛鉤。玩家持續(xù)付費的時間長短,亦與廠商的服務(wù)(運營)水平有關(guān),而這和平臺本身的運營政策肯定會產(chǎn)生沖突。
同理,網(wǎng)游本身就有平臺屬性,如果將網(wǎng)游放到其它的游戲平臺上,其游戲內(nèi)付費就需要與游戲平臺有分成,是獨得好處還是按比例分成,結(jié)果不言而喻。
網(wǎng)游和游戲平臺的功能會產(chǎn)生重合。相比之下,還是單機游戲更適合訂閱制以及游戲平臺。
單機游戲?qū)儆谝淮涡韵M品,在付費模式上可以更靈活。一次性永久買斷或訂閱限時擁有,可買可租可鹽可甜,都不會與平臺本身的運營政策相沖突,游戲后續(xù)更新的DLC也可以正大光明拆出來售賣。
此外,單機游戲玩家也可以在有限的時間內(nèi)專注于自身體驗,比起網(wǎng)游中的各種付費養(yǎng)成玩法,單機游戲這種短期的沉浸式體驗,更容易讓玩家產(chǎn)生情懷這種精神鏈接。要知道,只要游戲沒有爛到一定境界,情懷因素在相當程度上對游戲質(zhì)量是有加持作用的。
不難想象,一旦訂閱制成為主流商業(yè)模式,優(yōu)秀的單機游戲作品將擁有更大的議價空間。游戲本身的影響力與市場空間,加上對游戲平臺的引流效果,足以讓平臺之間為了獨占游戲而展開激烈競爭。
一直以來,獨占游戲都是索尼、微軟、任天堂主機御三家的殺手锏,尤其是任天堂,將獨占游戲的價值發(fā)揮到了極致,其自家開發(fā)的馬里奧系列、塞爾達系列、口袋妖怪系列等第一方游戲,動輒都是千萬級的銷量,令任天堂憑借過時的主機性能,卻總能交出極為亮眼的財務(wù)數(shù)據(jù)。
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根據(jù)日本媒體Riskmonster發(fā)布的相關(guān)企業(yè)排名,截至今年6月30日,任天堂以8904億日元(約合5700億元人民幣)的現(xiàn)金凈值排名第一,索尼、世嘉、卡普空在內(nèi)的游戲廠商均未進入前20名。
索尼PS4平臺能夠擁有過億的硬件銷量,同樣離不開《戰(zhàn)神》系列、《女神異聞錄5》、《神秘海域》、《漫威蜘蛛俠》《血源詛咒》等獨占游戲的支撐。微軟Xbox雖然在御三家中表現(xiàn)墊底,但有《光環(huán)》系列、《戰(zhàn)爭機器》、《極限競速》系列的支撐,微軟在主機游戲領(lǐng)域不是沒有一戰(zhàn)之力。
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以往,獨占游戲之間的競爭主要集中于御三家內(nèi)部,這種競爭所造成的市場效應(yīng)極為有限。而在智能手機游戲成為主流之后,主機游戲市場受到了明顯擠壓,眾多游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)型制作移動游戲,獨占游戲的市場影響力進一步下滑。
不過,一旦新興的云游戲平臺成為市場主流,那么獨占游戲的價值將會被以幾何倍數(shù)放大。平臺需要優(yōu)質(zhì)游戲吸引玩家,如果是某平臺擁有的獨占游戲,那么對于平臺而言,獨占游戲就相當于平臺競爭力中“核武器”般的存在。本世代的主機大戰(zhàn)已經(jīng)證明了,玩家會因為獨占游戲而選擇投身相應(yīng)游戲平臺。PS4能碾壓Xbox One,任天堂能心平氣和的坐山觀虎斗,就是“核武器”多。
目前,但凡是涉足布局游戲平臺的企業(yè),都意識到需要一些獨占游戲來“鎮(zhèn)場子”。已經(jīng)開展業(yè)務(wù)的平臺持續(xù)在內(nèi)容端補強,內(nèi)容上有短板的企業(yè)更是寄希望于投資,期望實現(xiàn)彎道超車。
主機御三家中的微軟和索尼,相比較任天堂更缺乏具有全球影響力的第一方IP,因此對于內(nèi)容的補強最為積極。今年微軟不僅收購了游戲發(fā)行商ZeniMax Media,同時也將《輻射76》和《重返德軍總部》的開發(fā)商Besthda納入Xbox陣容中。索尼曾于2019年收購了《漫威蜘蛛俠》的開發(fā)商 Insomniac 工作室,PS主管Jim Ryan表示,PS5世代也將收購游戲開發(fā)商以擴充第一方游戲?qū)嵙Α?/p>
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在國內(nèi),3A級別的單機游戲一直是游戲產(chǎn)業(yè)的短板。由于“游戲機禁令”造成的13年斷檔和盜版環(huán)境,讓國產(chǎn)主機以及主機游戲研發(fā)錯過了21世紀初的黃金機遇期,使得游戲企業(yè)不得不走網(wǎng)游路子“曲線救國”。十幾年來,中國本土沒有誕生過一家有影響力的主機游戲開發(fā)商,曾經(jīng)的國產(chǎn)主機旗幟企業(yè)小霸王也一直是毫無起色,甚至是傳出了破產(chǎn)的烏龍。
盡管根基不牢,但為了在未來的游戲市場中占有一席之地,近兩年來,國內(nèi)企業(yè)也在全球范圍內(nèi),不斷儲備主機級別的內(nèi)容研發(fā)資源。
騰訊成立了NExT Studios,在Steam等平臺上發(fā)售了《疑案追聲》《不思議的皇冠》等至少7款輕度(相對3A游戲而言)游戲。此外,騰訊今年1月投資了《獵天使魔女》系列、《尼爾·機械紀元》、《異界鎖鏈》等知名游戲的日本“白金工作室”,又在5月收購日本游戲開發(fā)商Marvelous 20%股份,間接獲得了《牧場物語》《符文工房》《閃亂神樂》等大作。
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不甘落后的網(wǎng)易,在日本東京組建了“櫻花工作室”,專注在次世代家用機游戲研發(fā),并同步開啟“東京辦公室”的人事招聘。另外有報道稱,原《古劍奇譚》制作人張毅君(工長君)亦入職了網(wǎng)易的旗下子公司24 Entertainment。
話說回來,中國游戲行業(yè)今天在單機游戲領(lǐng)域的補課,仿佛是對之前20年游戲發(fā)展歷程的無情嘲弄。禁令斷檔和盜版逼迫下,選擇以網(wǎng)游復(fù)興,吃盡了人口紅利,玩遍了商業(yè)創(chuàng)新,淹沒了細分市場,好好做內(nèi)容的卻活不下去,逼到不得不赤身上陣時才知道臨陣磨槍。
這樣也好,唯有沒有退路之時才能體會到游戲不變的真理,內(nèi)容為王、內(nèi)容為王、內(nèi)容為王……重要的事情一定要重復(fù)三遍。
渠道調(diào)整、商業(yè)革新,內(nèi)容爭奪,在通往云游戲的道路上,歷史終究會將現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)格局徹底顛覆與重構(gòu)。說了這么多,還有一個核心問題并沒有提到,云游戲到普及還需要多長時間?
5G基礎(chǔ)設(shè)施的鋪設(shè)需要時間,在5G設(shè)施成熟之后帶動的游戲行業(yè)洗牌,同樣需要時間,目前誰也無法給出這兩個階段的準確時間表。5G基站建設(shè)因為有數(shù)量上的規(guī)劃,還可以進行較為精確的時間估算,但游戲行業(yè)的生態(tài)洗牌卻無法進行類似的操作。因此,將當前的游戲洗牌,與此前功能機游戲向智能機游戲時代轉(zhuǎn)型期進行比較評估,是當前最為合理的評估方式。
先說5G基站建設(shè)。在2019年中國國際信息通信展覽會開幕時,中國正式啟動了5G商用,這一年中,中國已經(jīng)建設(shè)了近70萬座基站,再結(jié)合之前提及的600萬座基站建設(shè)目標,5G基站建設(shè)至少需要7~8年才能基本完成。
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不過,基于中國“基建狂魔”的威名,加上建設(shè)成本的不斷攤薄,以及舊有2G、3G基站改造為5G用基站,這個建設(shè)速度極有可能縮短。保守估計,未來5年仍將是5G基站網(wǎng)絡(luò)的鋪設(shè)高峰期。
再說游戲行業(yè)的洗牌和布局。游戲企業(yè)不會等到5G基站鋪設(shè)完成才開始洗牌和布局,隨著部分地區(qū)已經(jīng)率先完善了5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)(11月河南移動宣布5G SA正式在全省商用),圍繞云游戲的洗牌和布局也會同步進行。
在洗牌和布局中,游戲平臺是核心,游戲行業(yè)需要完成渠道環(huán)節(jié)向云游戲平臺的升級轉(zhuǎn)換。已經(jīng)擁有平臺的游戲企業(yè),需要完善自家的平臺功能,沒有平臺的企業(yè),則需要建立一個游戲平臺,哪怕只是類似“游戲官網(wǎng)”性質(zhì)的平臺。同時,各游戲企業(yè)還需要根據(jù)自身業(yè)務(wù)架構(gòu),規(guī)劃云游戲時期的自身定位與發(fā)展戰(zhàn)略。
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據(jù)5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的《國內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)需求調(diào)研分析報告》,2020年有逾8成的企業(yè)尋求云游戲平臺合作。有游戲媒體不完全統(tǒng)計,國內(nèi)目前已上線運營或試運營的云游戲平臺超過30家,包括騰訊START、網(wǎng)易云游戲、順網(wǎng)云游、咪咕快游、西山居云游戲、金山云游戲、胖魚游戲、菜雞游戲、虎牙等,加上索尼、微軟、任天堂、Facebook、谷歌Stadia等,云游戲平臺早已遍布全球主要區(qū)域市場。
眾多平臺中,既有游戲廠商自建的云游戲平臺,也有硬件廠商建立的平臺,還有渠道商、發(fā)行商、直播企業(yè)、流量巨頭轉(zhuǎn)型而來的云游戲平臺,這些平臺出現(xiàn)的原因五花八門,或是為了服務(wù)自家游戲,或是為了發(fā)揮自身的平臺流量長處和既有的渠道優(yōu)勢,但這種平臺林立的現(xiàn)狀,已經(jīng)部分呈現(xiàn)了云游戲時代的市場一角,即未來的游戲競爭,就是在各個平臺之間的展開的對抗。
云游戲時代的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)以“游戲內(nèi)容—云游戲平臺—玩家”為核心,在這個生態(tài)鏈條中,希望專心做游戲內(nèi)容供應(yīng)商的企業(yè),肯定是立足于養(yǎng)成、投資并購優(yōu)秀的游戲研發(fā)團隊為主。從流量平臺轉(zhuǎn)型而來的平臺企業(yè),則要整合平臺資源,并增強自身游戲內(nèi)容團隊的建設(shè)。就算是已經(jīng)覆蓋整個云游戲生態(tài)的大廠,也需要不時查漏補缺,盡量在任何一個環(huán)節(jié)中保持領(lǐng)先。
這種產(chǎn)業(yè)架構(gòu)之間的轉(zhuǎn)換升級,在中國游戲發(fā)展中曾經(jīng)有過一次,就是從功能機到智能機游戲的升級。這次升級完成后,游戲產(chǎn)業(yè)就形成了“技術(shù)驗證成熟—企業(yè)前期調(diào)整布局—資本入局催熟產(chǎn)業(yè)成型”的升級套路,而現(xiàn)在這種套路也正發(fā)生在向云游戲時代前進的路上。通過對中國功能機到智能機游戲的時間梳理,就可以得到一個精確的時間路線。
回顧功能機向智能機升級的過程,2007年和2013年是兩個重要的時間節(jié)點。2007年iPhone誕生,它的出現(xiàn)重新定義了手機,將智能手機應(yīng)該有的樣子展現(xiàn)到所有人面前,大屏、拋棄實體鍵、多媒體功能集于一身,為手機游戲的體驗升級提供了一個足夠強大的物理載體。2008年App Store的出現(xiàn),更是重構(gòu)了包括游戲在內(nèi)整個軟件生態(tài)結(jié)構(gòu),游戲產(chǎn)業(yè)的新雛形算是在這兩年中打下了根基。
之后幾年,手機市場一直處于智能機取代功能機的交替時期,直到2013年,全球范圍內(nèi)智能手機年銷量首次超越功能機,才正式宣告這個交替時期的結(jié)束。根據(jù)市場分析機構(gòu)Gartner的數(shù)據(jù)顯示,2013年全球范圍內(nèi)的智能手機銷量總數(shù)為9.68億臺,占到了全部手機銷量的53.6%。
與此同時,資本也在2013年密集入局智能機游戲領(lǐng)域,經(jīng)過兩年發(fā)展,一舉讓智能機游戲成為了游戲產(chǎn)業(yè)的主流形態(tài)。僅在2013年的A股市場上,就有20家上市公司發(fā)起了22次有關(guān)網(wǎng)游的并購案,其中14次為手游收購,其中最具標志意義的事件,正是百度斥資19億美元收購91無線,打破了2005年雅虎投資阿里巴巴時10億美元的紀錄,成為當時中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最大的投資案。
從2007年—2012年的調(diào)整布局,再到2013年—2014年的資本催熟,智能機游戲花費了7年時間才完成了對功能機游戲的取代,以及讓游戲的主要戰(zhàn)場從PC端游遷移至移動互聯(lián)網(wǎng),并實現(xiàn)了對游戲產(chǎn)業(yè)的鏈條重構(gòu)。
時光荏苒,在云游戲相關(guān)技術(shù)成熟之后,云游戲也站在了當初智能機游戲所處的位置,即將要走過調(diào)整布局和資本催熟的兩個階段。但與智能機游戲不同,云游戲在調(diào)整布局中要面對的硬件障礙并不是終端,而是5G網(wǎng)絡(luò)架設(shè),但兩者在時間上又有一定類似之處,智能機耗費了至少5年才完成對功能機的取代,如今的5G網(wǎng)絡(luò)同樣需要5年左右的時間才能完成基站建設(shè)。
與此同時,游戲行業(yè)中的洗牌也會逐步開展,包括云游戲的技術(shù)服務(wù)商、平臺建設(shè)、游戲研發(fā)商儲備與養(yǎng)成,2020年已經(jīng)有不少游戲企業(yè)開始了行動,相信在未來五年中,游戲產(chǎn)業(yè)會完成圍繞云游戲的調(diào)整布局。再加上兩年左右的資本催熟,云游戲產(chǎn)業(yè)將會率先在5G普及后成熟。
也就是說,要讓云游戲真正成為游戲行業(yè)的主流形態(tài),至少還要七年左右的時間。
在游戲領(lǐng)域中,七年時間大致相當于一個游戲主機世代的生命周期,而2020年又恰逢索尼微軟新一代主機—ps5和xbox series x的發(fā)售。如果按照七年后云游戲普及的推測,是否意味著,這一代主機將成為絕唱?
理論上這種結(jié)果并不無可能,但凡事都會有特例存在。盡管業(yè)界一直有關(guān)于“主機消亡”或“云游戲取代主機游戲”的聲音,但任天堂總裁古川俊太郎在2020年初時接受《日本經(jīng)濟新聞》采訪時曾認為,現(xiàn)在談?wù)撝鳈C消亡還是太早了,除非開發(fā)商不去開發(fā)主機獨占游戲,或者玩家全部在手機、電腦上玩游戲的時候,游戲機才會自然消失。此外,游戲制作人宮本茂和光榮特庫摩社長鯉沼久史也表達了類似觀點。
2020年的市場走勢,證明了任天堂擁有特立獨行的底氣。疫情爆發(fā)讓健身環(huán)成為了全球范圍內(nèi)的爆款游戲外設(shè)、聯(lián)線游戲《動物之森》更被玩家熱捧,高峰時期的漲幅竟然跑贏了不少同期的理財產(chǎn)品。這些成績都是靠著任天堂獨特的軟硬件一體模式實現(xiàn)的。
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當然,坐擁主機最大市場份額的任天堂,也并未忽視云游戲的趨勢。在2018年的直面會上,其就宣布《刺客信條:奧德賽》以云游戲的方式登陸Switch,不過串流服務(wù)只限于日本地區(qū)。在2020年10月的直面會上,任天堂又宣布《控制》、《殺手3》將以云游戲的版本登陸NS平臺。
說了這么多,可以完全確定的是,云游戲是未來游戲產(chǎn)業(yè)的主要趨勢,可以保守確定的是,云游戲會在未來7年左右的時間后,成為游戲領(lǐng)域的主流,可以不用確定的是,云游戲會來,但游戲主機仍將繼續(xù)存在。(本文首發(fā)鈦媒體APP)
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