在9月的首屆Ohayoo開發(fā)者大會上,巨量引擎旗下的休閑游戲發(fā)行平臺Ohayoo交出了這樣的成績:在過去的一年半里,Ohayoo累計發(fā)行了超100款游戲,累計下載量超過5億,流水過億9款,過千萬39款。

在Ohayoo發(fā)行流水千萬的項目里,有63%的團隊人數(shù)不超過10個人,有86%項目的研發(fā)成本低于100萬。

根據(jù)Ohayoo總經(jīng)理徐培翔的發(fā)言,Ohayoo發(fā)行的游戲被定義為“移動原生休閑游戲”,具備「豎屏設(shè)計/碎片時間/掛機元素」的特點,商業(yè)化前景則是被游戲內(nèi)的廣告變現(xiàn)撐起的。

近日,Ohayoo在北京也進行了一次行業(yè)沙龍,“數(shù)據(jù)”這個詞被Ohayoo的相關(guān)負責人們反復(fù)強調(diào)。相比獨立游戲大會經(jīng)常談起的“表達”和“藝術(shù)”,Ohayoo開發(fā)者大會PPT中清晰的數(shù)字和思路,顯得特別真實,好做,“餅”還大。

什么是休閑游戲和超休閑游戲?

疫情期間,國內(nèi)iOS游戲免費榜被休閑游戲占領(lǐng)的畫面還歷歷在目,國外的免費游戲榜單也差不多是同一種情況。

根據(jù)AppAnnie的《2019 中國移動游戲出海深度洞察報告》,查看整個美國市場的數(shù)據(jù),休閑游戲(以創(chuàng)意做賣點、玩法簡單、即點即玩的游戲)、博彩游戲的下載量基本占據(jù)了美國市場60%的市場份額。再從營收角度看的話,休閑類游戲營收占比比SLG還要高出近10個百分點。

國內(nèi)的話,Ohayoo稱,2020年至今,休閑游戲下載總量約4.7億次,占手機游戲下載總量的65%,仍有滲透空間。

即使我們大部分人都已理解并體驗過休閑游戲,如《水果忍者》等,但近兩年,經(jīng)常刷抖音的人估計都在App中體驗到更為碎片、有快感的小游戲,如《音躍球球》,這種極其適合短視頻用戶的游戲被稱為“超休閑游戲”。

Ohayoo將市面上的休閑游戲進行了分類:

  1. 1.超休閑品類,游戲內(nèi)容以純創(chuàng)意和內(nèi)容為主,如《腦洞大師》,單日用戶時長在30分鐘以下,變現(xiàn)模式主要是以插屏加激勵視頻為主。
  1. 2.中度休閑游戲,游戲內(nèi)容為創(chuàng)意玩法加數(shù)值線(關(guān)卡、養(yǎng)成等內(nèi)容),如《消滅病毒》單日用戶游戲時長在30-60分鐘,以激勵變現(xiàn)為主。
  1. 3.重度休閑游戲,游戲內(nèi)容為創(chuàng)意玩法加數(shù)值線(關(guān)卡)加養(yǎng)成玩法,如《我功夫特牛》,有完善的玩法體系,可以讓玩家長期沉浸在游戲中。

設(shè)計休閑游戲需要“心機”

雖然休閑游戲看起來簡單,但從立項到發(fā)行,每個步驟背后都是“算計”,而在數(shù)據(jù)驅(qū)動下,這一目的就更加明顯。

根據(jù)Ohayoo海外發(fā)行負責人肖柏林的分享,在前置場景測試中,除了游戲內(nèi)部的場景,他們甚至還會觀察各個地區(qū)的人們喜歡什么顏色的App背景和App上有什么樣的人物——黃色背景更吸引人,小雞的人物更吸引人。

游戲媒體“游戲葡萄”之前概括過超休閑游戲用戶特征:不愛挑戰(zhàn)、沒有耐心、被迫放棄社交、無原創(chuàng)要求、付費意愿低。

以往,具有這些特征的玩家都會被游戲公司視為非核心游戲用戶,但在少部分游戲核心用戶已被培養(yǎng)出付費意識和一定審美后,體量明顯更大的非核心游戲用戶成為了一塊巨大的蛋糕,面向他們的超休閑游戲也逐漸演化出貼合非核心游戲用戶特征的特點。

Ohayoo華北區(qū)運營負責人李聰稱,視覺反饋輕度化+核心爽感提煉+系統(tǒng)簡化以及長線系統(tǒng)的復(fù)用是他們給開發(fā)者的建議——

簡單概括,游戲一眼就要抓住玩家,玩法門檻要低,讓玩家無腦升級,正向反饋要又快又準,運營后期還加入數(shù)值和玩家對戰(zhàn)系統(tǒng)進行長線運營和留存。

并且,利用廣告變現(xiàn)化解了此類用戶付費率低的特點,Ohayoo商務(wù)經(jīng)理肖紅稱:“休閑類玩家日活今天預(yù)計接近2億。如果我們將這部分市場全部用廣告變現(xiàn)來進行商業(yè)化,按照目前巨量引擎的變現(xiàn)效率,我們估計將會有300-500億的市場規(guī)模。”

在講解新模式“定制合作”時,Ohayoo給出了他們心里比較標準的流程:

對于超休閑游戲來說,一個項目從立項到上線在3個月之內(nèi)、精品休閑游戲在3到6個月就可以上線跑。調(diào)優(yōu)和加內(nèi)容可以在上線之后再加。

他們把周期拆分為這5個節(jié)點:立項、吸量測試、一測、二測、正式推廣。

立項到吸量測試的周期大概在一個月左右,研發(fā)商只需要靠美術(shù)去拼,即快速出一個游戲的吸量視頻拿到抖音去投放,用戶反饋好的話才會進入一測、二測。

其中的重點是:每個節(jié)點都需要驗證一些事,如果大家覺得不行就得立馬停掉換方向,不要沖著一個方向死磕。

擁抱商業(yè)化

澄邁優(yōu)目科技有限公司COO趙航是這次大會分享嘉賓中唯一的研發(fā)商,過往的游戲開發(fā)經(jīng)歷也讓他有一個認知: 盡早確定發(fā)行合作,盡早溝通,能做一個最簡單的視頻就先測,然后基于反饋再決定接下來怎么做。如果某些數(shù)據(jù)不行,盡早放棄,越早棄越輕松,一旦你成本投入越多,你和團隊都不想放棄,總覺得有救,這種沉痛教訓(xùn)就拖垮了很多團隊。

他在分享中有一句話讓我印象深刻,“把自己的下限放低了一些,好像每次放下一些面子更容易獲得成績,擁抱商業(yè)化會賺到。”

這家公司前身叫做“魂世界(SOULGAME)”,在2015年到2017年做了幾十款產(chǎn)品,鈦媒體查詢TapTap發(fā)現(xiàn),大部分游戲評分在8分以上(滿分10分)。

但做這類產(chǎn)品最大的一個問題是商業(yè)模式不成熟,買斷制市場太小,內(nèi)購做不起來,只能加廣告,但也不是所有游戲類型都適合加廣告。“我們過得比較艱難。”

2018年,Voodoo把休閑游戲的從買量到變現(xiàn)徹底走通了,公司決定重新建立研發(fā)團隊主攻超休閑游戲。

2019年,休閑游戲市場爆發(fā),趙航與Ohayoo開始合作,幾款產(chǎn)品有了不錯的成績,“我們早期的創(chuàng)意產(chǎn)品都是挺好的游戲,但是商業(yè)成功肯定談不上,肯定沒有去年這幾個(休閑游戲)賺錢賺得多。”

“所以一個合適的時候,真的得迎合市場需求,順著這個趨勢,更容易獲得成功。”趙航好像深有感觸。

“快錢”的另一面是較短的產(chǎn)品生命周期,選擇這個方向需要不斷地成功,團隊要有持續(xù)產(chǎn)生爆款產(chǎn)品能力才行。

同時,玩家的新鮮感有一些消退,數(shù)據(jù)標準和研發(fā)成本也在上升,相對去年,現(xiàn)在的成功率和利潤率有所下降,趙航開始嘗試走向中度和重度休閑游戲。

在接受游戲葡萄專訪時,徐培翔也稱他們會建議做到超休閑游戲頭部的研發(fā)商可以轉(zhuǎn)向休閑游戲,缺乏爆款和長線游戲的話會影響整個生態(tài)。

Ohayoo也講解了他們的新模式——定制合作,即除了過往僅負責代理發(fā)行,他們還想基于大數(shù)據(jù)和經(jīng)驗 ,給出一些明確的方向,更多地參與到游戲研發(fā)之中。結(jié)算模式為定制金加分成,定制金會覆蓋到大部分的開發(fā)費用,降低研發(fā)商的試錯成本和風險。(本文首發(fā)鈦媒體App,作者丨小黃雞)

本文系作者 小黃雞 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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