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本文不講月收入幾千萬,不預(yù)測移動游戲市場規(guī)模多少億,不說卡牌。
1. 我觀察到的移動游戲現(xiàn)狀
筆者從去年初開始看手機游戲行業(yè),接觸了若干手游研發(fā)和運營公司,對方都是在跟我聊他們?nèi)绾未蛟煲豢罱?jīng)典大作,他們產(chǎn)品的創(chuàng)新點在哪里,等等。而一些游戲業(yè)大佬也曾提出過“微創(chuàng)新”和“復(fù)合式創(chuàng)新”等概念。
事實上手游研發(fā)商也一直在努力創(chuàng)新,他們用戶操控體驗、任務(wù)設(shè)置、游戲界面等做了很大適應(yīng)性改變,同時在游戲題材和游戲類型方面也在不斷嘗試且取得了不小成功,從傳統(tǒng)三國題材到歐美的星戰(zhàn)、羅馬題材,再到日本動漫;從端游中傳承下來的MMORPG到SLG+MMORPG、養(yǎng)成+MMORPG,再到卡牌+RPG……
這些無不體現(xiàn)出手游研發(fā)團隊對于創(chuàng)新的孜孜追求,筆者非常欽佩和欣賞那些優(yōu)秀的優(yōu)秀研發(fā)團隊,也見證了他們?yōu)槭钟蝿?chuàng)新所做的努力,也為他們新推的單款游戲可以迅速做到日收入1萬美元而欣喜。
但無論如何,從一個普通用戶的角度來說,這些游戲帶給我的感覺還是太多的似曾相識。今天,我想談一下讓我興奮的移動游戲發(fā)展方向,并不是想顛覆目前對移動游戲行業(yè)的主流看法,而是想在其進化過程中探索一條小小的其他路徑。
2. 手機游戲的PC游戲的區(qū)別到底在哪?
首先從手機游戲和PC端游戲的區(qū)別說起。這個問題的答案大家可能覺得顯而易見,最大區(qū)別在于手游的時間碎片化和不規(guī)則的間斷性;觸屏操作和鼠標鍵盤操作的用戶體驗不同;手機獨有的陀螺儀功能和LBS功能等等。
針對這些不同,手游研發(fā)者做了上文提到的種種創(chuàng)新,但這些創(chuàng)新和改變依然停留在“讓用戶去玩游戲這個階段”,所以這些手機游戲被稱為“便攜式PC游戲”可能更加準確,他們只不過是把智能手機變成了移動PC,讓用戶通過手機玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戲。總體來說,手游用戶從這些產(chǎn)品上得到的快樂和滿足與玩?zhèn)鹘y(tǒng)PC網(wǎng)游上并無二致,都是“花時間或者花錢去享受PK中勝利的快感”。
而筆者認為,大家確實看到了智能手機與傳統(tǒng)PC在便攜性、碎片化等物理特性上的區(qū)別,而忽視了手機這些特有的物理特性帶來的是與用戶之間的日久生情——可以進行實時互動的“親密性”。API公司Apigee對762名智能手機用戶行為調(diào)查結(jié)果顯示,85%的人表示哪怕離開一天APP也不行,比如Email、微博、鬧鐘等應(yīng)用程序。而百度發(fā)布的報告稱,自2012年Q3開始,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶Native App的人均上網(wǎng)時長超過PC;2012年Q4,Native App人均媒體時長已超過2小時。
也就是說,這些人群每天都有2小時與手機進行交流互動,且無法離開。在移動互聯(lián)網(wǎng)和各類APP的輔助下,手機儼然變成了一個時刻在幫助用戶提高認知、增強思維、規(guī)范行為、提供快樂的“伴侶”。它有時是慈愛的親人提醒你注意天氣變化、合理膳食;有時是睿智的朋友給與你精神上的啟迪;有時是稱職的戀人逗你開心;有時是高效的助手幫你安排工作日程和最優(yōu)行車路線;更多的時候,它是默契的玩伴陪你玩游戲。
試問一下,很多情況下大家與親人、朋友、戀人在一起的時間是不是要明顯少于與手機互動的時間?在北京奮斗的童鞋們,我們是不是經(jīng)常乘一個半小時的公交或地鐵去赴跟朋友或戀人一個小時的約會,而無聊的路途正是手機在陪伴我們。
可見,手機可以隨時隨地的在如此多的角色之間進行自由切換,且對于用戶來說是召之即來揮之即去,難道它跟用戶還不夠親密嗎?它還僅僅只是一部冷冰冰的機器嗎?
3. 虛擬和現(xiàn)實的距離
這里肯定會有人出來反駁,智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)只是一個幫助用戶提高效率的工具,像傳統(tǒng)PC和互聯(lián)網(wǎng)一樣,他們給與我們的絕大部分是排解無聊的消遣和虛幻的快樂,這些永遠無法取代人們在現(xiàn)實中所獲得的思考、情感和真實快樂,而我們有足夠的信心將這些工具控制在合理的范圍之內(nèi)。
我贊同上述觀點提到的“虛幻和現(xiàn)實的距離”,但同時也認為,當人類獲取信息的媒介發(fā)生變化時,他們的思考模式,甚至情感變化都會相應(yīng)的發(fā)生變化。智能手機及應(yīng)用已經(jīng)在不知不覺中促使我們的思考方式從線性的深度思考變成多任務(wù)、碎片化的淺薄式思維,不管我們是否愿意承認,我們在使用手機的同時也在被手機所影響著,且已經(jīng)無法擺脫。
從情緒發(fā)生的那一刻來說,移動互聯(lián)網(wǎng)的虛幻可以給我們帶來與現(xiàn)實中相同的感受。不管是虛擬游戲,還是現(xiàn)實活動,只要刺激到相同的神經(jīng)中心,我們就會產(chǎn)生相同的情緒,神經(jīng)傳導(dǎo)產(chǎn)生的腎上腺素使我們自信和精力充沛,后葉催產(chǎn)素會讓我們狂喜和極樂,多巴胺讓我們感到滿足和幸福,在特定區(qū)域傳導(dǎo)神經(jīng)沖動的神經(jīng)元才不管此時的神經(jīng)刺激是源于虛擬游戲還是源于現(xiàn)實活動。
虛幻和現(xiàn)實的真正距離在于,現(xiàn)實中的積極情緒會持續(xù)很久,并會對我們接下來的生活產(chǎn)生積極正面的影響;而游戲等虛擬世界中的積極情緒轉(zhuǎn)瞬即逝,人們在回到現(xiàn)實中后會更加迷茫和不知所措。
手機確實已經(jīng)在充當我們身邊越來越多的親密角色,給與我們各種情緒反應(yīng)和認知活動,但這并不代表它可以完全取代我們在現(xiàn)實中的社交、獨立思考等等。恰恰相反,正因為我們對于手機已經(jīng)難以舍棄,而這種嚴重依賴已經(jīng)在不斷侵蝕我們的正常生活,所以我們才需要對手機及其功能進行重新思考和定位,對手機上所玩的游戲進行重新設(shè)計。
4.優(yōu)秀手機游戲的定義
我理想中的好游戲的標準是“好的游戲可以讓人類應(yīng)對各類生活難題,收獲幸福感,成為人人經(jīng)濟的一份子”。而承載這些偉大游戲的最佳工具目前只能是手機。手機已經(jīng)從單純的通訊屬性演變成了一種功能依賴和情感寄托,具體體現(xiàn)為手機的隨地性、隨時性和親密性。(當然,未來肯定會出現(xiàn)比手機更加親密的工具)
所以,我希望的手機游戲是鼓勵用戶更多的與人接觸溝通、記憶更多的知識、養(yǎng)成更好的性格、形成更好的思維、鍛煉更好的身體,而不僅僅是的在虛擬世界上扮演一個人物打怪升級或者操作一只戰(zhàn)隊攻城略地。具體到游戲研發(fā)思路大致可以分為兩點:
1)???? 把現(xiàn)實中的難題變成游戲中的快樂
生活和工作中有許多瑣碎的事情需要我們?nèi)プ觯@些事情會對我們產(chǎn)生積極作用,而我們因為惰性和忽視往往對其不夠在意,例如,按時睡覺起床、每天鍛煉、整理電腦桌面、按期完成工作任務(wù)等等。如果將其與手機游戲結(jié)合在一起,我們在現(xiàn)實中做完某件事對應(yīng)著游戲中完成某項任務(wù),然后得到一定的金幣、勛章和經(jīng)驗值等。游戲中的樂趣和成就感讓我們更有動力去處理這些原本認為枯燥無味的事情,而恰恰是因為手機游戲的特性,我們可以隨時隨地的處理這些事情,從而更快的、也更有連續(xù)性的帶給我們積極正面的影響。
例如,F(xiàn)ourdesire團隊的Plant Nanny通過游戲解決了許多人懶得喝水或者忘記喝水的問題。游戲讓一顆小巧又可愛的植物種植在用戶的手機里,用戶喝水時順便幫手機里的植物澆水,植物會慢慢長大。如果一段時間植物沒有吸收到水分,Plant Nanny 就會提醒用戶記得正常喝水,并且回去澆灌植物,以免植物枯死。
2)???? 游戲中的收獲具有現(xiàn)實意義
玩網(wǎng)絡(luò)游戲確實可以給用戶帶來一定好處,例如積極投入當下的熱情、完成任務(wù)的成就感、團隊配合協(xié)作的滿足感等等,但如果這些網(wǎng)絡(luò)游戲是與現(xiàn)實完全割裂的,這種積極情緒就只會存在于用戶玩游戲期間,當他退出游戲回到不那么擅長的現(xiàn)實中時,他依然會迷茫、失落和喪失方向。這是因為,他在虛幻的游戲中獲得的成就無法延伸至現(xiàn)實,但如果我們設(shè)計游戲時包含了眾多的現(xiàn)實元素,使玩家在游戲中獲得的成就、技能和經(jīng)驗?zāi)軌驇憩F(xiàn)實的價值,那這些用戶在退出游戲后仍然會感覺到快樂并所有收獲,簡單來說,就是平行實境游戲。
在傳統(tǒng)的PC端游戲中,《游戲改變世界》中提到的玩游戲捐稻米的《免費稻米》、幫助科學家折疊蛋白質(zhì)的《折疊》以及尋找除顫器的《非凡》等游戲都屬于這種類型,而在手機游戲中還未發(fā)現(xiàn)相似的,只看到了有點關(guān)聯(lián)的一款應(yīng)用——Unlock Your Brain,用戶每次需要計算數(shù)學題才能解鎖手機。可以把每次解鎖行為看成玩一次游戲,用戶每天不斷重復(fù)的解鎖行為促使了內(nèi)隱式學習,從而在潛移默化中訓(xùn)練了大腦。
5. ?我所期望的手機游戲
總之,只要我們有足夠的想象力和創(chuàng)造力,生活中的難題都可以轉(zhuǎn)化成優(yōu)質(zhì)的游戲素材,但除了想象力和創(chuàng)造力以外,也需要游戲研發(fā)人員精確的設(shè)計和足夠吸引人的創(chuàng)意,這樣才能讓用戶心甘情愿的去玩游戲,從而潛移默化的接受這些游戲給與他的正向的影響。簡單列舉一個例子:
一個幫助我們解決起床難的簡單游戲
在大城市奮斗的童鞋們往往都會因為不能按時起床所抓狂,尤其是在寒風凌冽的冬天,尤其在想到起床后馬上將面臨逃荒般的地鐵人群,對于自己“再睡一分鐘”的放任往往一失足成千古恨,經(jīng)常上班遲到被扣工資不說,長此以往也會對自己的意志力失去信心。
假如有這樣一款手機游戲,以簡單的RPG類型為例,用戶進入游戲后創(chuàng)建一個角色,并將自己每天上班第一站的地理信息和每天需要到達這里的時間事先綁定。
假如某人必須早上在7點之前達到回龍觀地鐵站才能保證不遲到,每天早上手機會在6點30分把他叫醒,然后自動播報他的游戲角色在系統(tǒng)中的排名、級別、今天在回龍觀地鐵站會出現(xiàn)的任務(wù)及獎勵(這里的獎勵可以是游戲里的虛擬裝備,也可以是現(xiàn)實中的優(yōu)惠券等),任務(wù)在6點55分開啟,7點失效。他飛快的起床以便在6點55分準時開啟任務(wù),以免被其他玩家搶先。任務(wù)準點開始,系統(tǒng)通過LBS檢測到他出現(xiàn)回龍觀地鐵站區(qū)域,準許他進入任務(wù),他用2-3分鐘完成任務(wù),游戲人物得到一件極品裝備和相應(yīng)經(jīng)驗值,在本區(qū)排名又前進幾位;或者此用戶獲得了早餐券,今天的早飯有了著落,他在7點錢心滿意足的上地鐵走人。
很美妙的早上,不是嗎?






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LZ確定明白了什么叫虛擬世界嗎?確定知道什么叫電子游戲嗎?同意文中所說的要充分利用手機的特性來玩手游,但是對LZ說的將游戲與現(xiàn)實充分聯(lián)系起來不敢溝通,這個問題其實跟是不是手游一點關(guān)系都沒有,并且類似LZ這個觀點做出來的APP也已經(jīng)不少,但是多在輔助鍛煉上,這中東西不能叫做游戲,頂多算是趣味話提醒和鬧鐘,輔助類工具而已。<br/><br/>如果玩家本身在現(xiàn)實中就不如意,你卻要讓他玩一款要他始終要和他不如意的生活聯(lián)系起來的游戲,他會去玩嗎?請以用戶需求角度來做游戲產(chǎn)品。而不是為了改造而改造,那樣會丟失市場,丟失游戲的本質(zhì)。<br/><br/>如果本文不是以手游為標題,和論點可能還能算得上一篇好文,可惜~