鈦媒體注:本文來源于微信公眾號Yourseeker(ID:yourseeker2018),作者: 西昻翔,鈦媒體經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

Matthew Ball 是我近幾年最為喜歡的文娛行業(yè)分析師之一。他上一個最出色的系列文章關(guān)于迪士尼,基于對后者公司文化和戰(zhàn)略的癡迷,細致分析了“DaaS(Disney as a Service,迪士尼即服務(wù))”的幾乎所有細節(jié),以及迪士尼在不同媒介、不同階段商業(yè)模式的發(fā)展和變化。

這個系列曾在不同場景下得到 Bob Iger 和 Kevin Mayer 的極高評價,我大概也就來來回回讀了四五遍而已。

不過最近,我尤其喜歡他關(guān)于任天堂的看法和理解。

據(jù) Matthew Ball 自己說,任天堂是他相當(dāng)崇拜的極少數(shù)公司之一。從 2014、2015 年起,許多人就認(rèn)為任天堂是日版迪士尼,因為前者終于開始擁抱變化,從離線過渡到在線,甚至試水 D2C、OTT 和移動端的新業(yè)務(wù)。

此外,二者最為相似的地方還包括:

再也沒有其他游戲公司擁有如此受人喜愛和長期保持活力的 IP,

再也沒有其他內(nèi)容公司擁有如此強勁的故事文化和創(chuàng)意,

再也沒有其他文化公司借助如此深入的技術(shù)創(chuàng)新來打造和用戶之間的共鳴。

事實上,早在 2019 年初,美國任天堂總裁雷吉·菲爾斯·艾姆(Reggie Fils-Aime)在西雅圖有一場演講。他說任天堂渴望成為一家“娛樂”公司,而不僅僅是游戲公司——用戶花時間上網(wǎng),看電影,看電視,這都是任天堂可以爭奪的娛樂時間。任天堂的直接對手是索尼和微軟,但它真正想做的遠不止于此(這個說法相當(dāng) Netflix)。

雷吉還宣布,任天堂現(xiàn)在專注于三件“大事”:

1)專業(yè)的硬件平臺和視頻游戲業(yè)務(wù)(“這是大多數(shù)消費者與我們互動的方式”);

2)手機游戲業(yè)務(wù);

3)將任天堂 IP 擴展到游戲之外(“對很多人來說,任天堂等同于馬里奧、塞爾達、寶可夢,它們在大家心里占據(jù)了相當(dāng)獨特的地位。我們?nèi)绾卧诟鞣N娛樂平臺上利用它們,將決定我們?nèi)绾螌崿F(xiàn)業(yè)務(wù)增長和公司未來。”)

如果贊同“任天堂就是日版迪士尼”,那你自然可以認(rèn)為,這三件大事就像是迪士尼說樂園是自己娛樂飛輪的核心,OTT 流媒體視頻是自己新的增長和投資領(lǐng)域,并且它將繼續(xù)把 IP 擴張到新興類別。

但是,“任天堂就是日版迪士尼”的論點依然存在嚴(yán)重缺陷。

首先,如此輕易地將兩者對標(biāo),卻忽略了從更多元化的角度去分析任天堂本身,這有偷懶的嫌疑;

其次,二者雖然都創(chuàng)造了極具生命力的 IP 和內(nèi)容,但就業(yè)務(wù)本身和管理風(fēng)格而言,差距并不??;

第三,基于業(yè)務(wù)屬性的區(qū)別,任天堂和迪士尼應(yīng)用 IP 和內(nèi)容的策略也有根本性的不同。

Matthew Ball 認(rèn)為,要全面理解任天堂這家公司的最好的方法是回歸業(yè)務(wù)本身,至少著眼于:

1)借助硬件發(fā)展歷史來了解任天堂的文化;

2)觀察內(nèi)容策略理解任天堂在移動端的努力;

3)基于前二者,判斷任天堂真正的想法和野心。

有了以上三點的儲備,我們才有可能進一步探討任天堂這家公司的未來。

任天堂的硬件文化

眼下來看,游戲行業(yè)大致有四種類型的公司: 

1)像微軟、索尼這樣既提供獨家硬件、又搭建可供分發(fā)游戲的數(shù)字商店的平臺

2)像藝電、動視暴雪這樣的游戲發(fā)行商,它們?yōu)橛螒虻膭?chuàng)作提供資金并管理其營銷和發(fā)行進程,以換取 IP 許可權(quán)以及大部分利潤

3)像頑皮狗(Naughty Dog)、Visual Concepts 這樣的游戲研發(fā)工作室,就是單純地開發(fā)、設(shè)計和制作游戲

4)像 Epic、Unity、亞馬遜這樣的基礎(chǔ)設(shè)施供應(yīng)商,運營著更底層、適用性更強的技術(shù)套件,使開發(fā)者能夠輕松地創(chuàng)造、分發(fā)游戲。前者則按照收入百分比或其他標(biāo)準(zhǔn)分成

但任天堂和以上四類都不太一樣。它雖然也運營著像微軟 Xbox、索尼 PlayStation 這樣的硬件平臺,但任天堂出售的硬件產(chǎn)品中有 85% 軟件是由任天堂自己制造的。這和行業(yè)平均水平恰恰相反(比如,PlayStation 用戶把 85% 以上時間花在了非索尼發(fā)行的游戲)。

這意味著,任天堂可能是游戲行業(yè)里的第五種公司。他們雖然也發(fā)售硬件,但這最主要是方便其開發(fā)部門制作自己想制作的游戲,至于是否吸引到了外部開發(fā)者,其實無關(guān)緊要。

在過去 40 年中,任天堂的游戲開發(fā)部門一直是業(yè)內(nèi)最好的,這無可爭議。根據(jù)GameRankings 的研究,以 IP 生命力的維度看,有史以來排名前 10 的游戲中,有 5 個來自任天堂,而排名前 20 的游戲中,任天堂獨占 9 個。

由于任天堂在游戲 IP 和內(nèi)容上成績斐然,但一直沒有推出一個足夠成功的分發(fā)平臺,因此有投資者長期以來一直認(rèn)為,任天堂應(yīng)該退出硬件業(yè)務(wù),專注于游戲。

支持這個策略的理由有三:

首先,任天堂主機硬件的銷售價格通常沒有高出制造成本太多,這意味著其出售硬件的業(yè)務(wù)利潤率不高。日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 曾發(fā)布報告,任天堂新一代游戲主機 Switch 的制造成本約為 257 美元,這其實相當(dāng)接近 Switch 的 300 美元零售價??紤]到零售商還要獲取一定利潤,留給任天堂的利潤十分微薄。

任天堂當(dāng)前的主要策略是靠軟件創(chuàng)收。當(dāng)然,理論上還可以通過第三方軟件銷售分成來彌補缺陷,但從 Switch 平臺現(xiàn)狀看,這種第三方收入對任天堂微不足道。

其次,開發(fā)硬件、為其制定并執(zhí)行營銷策略、付諸生產(chǎn)并持有大量庫存,這一系列操作對于游戲公司而言,成本其實也不低。

最后,專注硬件事實上將任天堂的游戲潛力極大限制在了少數(shù)擁有其硬件的用戶手中。有超過 1 億的 PlayStation 和 Xbox 用戶可能會樂意以 60 美元價格購買《塞爾達傳說》或《超級馬里奧》,但他們很難單獨為了 Switch 再花上 300 美元。(更別提數(shù)千萬甚至數(shù)億臺 iPad,iPhone 和 Android,這一點后面會展開。)

不過,事實上,過去二十年里,任天堂一直堅決拒絕“放棄硬件、專注游戲”的策略。幸運的是,正是因為它對硬件的專注和熱愛,推動了主機游戲市場的重大創(chuàng)新。比如,正是任天堂首創(chuàng)了游戲機手柄和模擬搖桿,并且率先發(fā)行支持 VR 的便攜式游戲機。

而反過來,這些硬件創(chuàng)新也帶來了內(nèi)容和玩法上的諸多改變(例如 Wii Sport,Wii Fit 等)。

于是我們才會看到,每當(dāng)任天堂實現(xiàn)了消費類技術(shù)的新突破時,新一代游戲機會大獲成功(比如 Wii,Switch)。

但不能忽視的是,這種“突破性”的成功比大多數(shù)人想象的要少得多。而且,他們也從未真正遠遠甩開競爭對手。

以 Wii 為例,它幾乎定義了第七代游戲主機的標(biāo)桿,出貨量也達到了 1.05 億臺。但與此同時,PlayStation 3 賣出 9000 萬臺,Xbox 360 出貨量也有 8500 萬。而且別忘了,后兩者價格上要高出 100-150 美元。這意味著,我們想象中 Wii 在第七代主機中占據(jù)的領(lǐng)先優(yōu)勢,遠遠大于其實際獲得的勝利。

更糟糕的是,Wii 玩家貢獻的軟件收入很快就到了瓶頸。Wii 軟件銷售額在 2009 年達到頂峰,這時距離主機發(fā)布才三年。到了 2013 年,擁有 Wii 的家庭數(shù)量增加了一倍,但軟件收入反而下降 75%。

原因很簡單,許多人只是看上了 Wii 提供的免費游戲,因此選擇購買這款主機。

而與此同時,作為同一世代的競爭者,PS3 和 Xbox 360 的年度軟件銷售額直到 2014 年依然在持續(xù)增長(后來因為 PS4 和 Xbox One 的問世才開始下降)。

雖然對任天堂而言,Wii 從根本上就是為了完美適配它自己的游戲而開發(fā)出來的。它無需思考塞爾達在 PlayStation 上表現(xiàn)如何,也無需思考 PlayStation 用戶希望從塞爾達游戲中獲得什么。它只要保證 Wii 用戶足夠高的滿意度,就已經(jīng)算是勝利。

但任天堂的軟件銷售額太快到達瓶頸,還是暴露了兩個缺陷:

其一,由任天堂開發(fā)的重磅 IP 游戲(如《塞爾達傳說》、《超級馬里奧》)帶來的興奮感會被很快消解,一旦再無大作,很容易后繼無力,因此其軟件收入的可持續(xù)性存疑;

其二,外部發(fā)行商從未將 Wii 視為“極有價值的平臺”,所以他們并未真正為其開發(fā)專屬游戲。

于是在任天堂 2012 年遭受有史以來的首次年度虧損時,其總裁巖田聰(Satoru Iwata)坦承:

“我們開發(fā)的 Wii 能夠觸達許多以前從未玩過游戲的新消費者。但是,我們無法較好地維持這種狀況,難以讓這些新用戶足夠頻繁或長時間玩游戲。也因此,我們無法維持良好的利潤水平。”

事實上,一直以來任天堂的硬件發(fā)售都陷入了怪圈:其 1996 年上市的 Nintendo 64 受到熱捧,但隨之而來的 GameCube 表現(xiàn)令人失望;后來 Wii 大獲成功,但 Wii U 銷售不佳再次打破了人們的期待。

哪怕是最近 Switch 很受歡迎,但我們?nèi)孕杳靼?,它面臨不小的威脅。Wii U 的失利本就意味著 Switch 承擔(dān)了太多任天堂對于第九世代游戲主機的期待,Switch 雖然在便攜性和價格上相對占優(yōu),但功能性仍不如 PS4 和 Xbox One。更別說,再過一段時間索尼和微軟也將發(fā)布第九世代游戲主機,屆時真正的對抗才會發(fā)生。

再有,索尼、微軟兩家公司在云游戲服務(wù)方面的大量投入也是任天堂難以比擬的。這二者的用戶接下來或許可以在 iPad 和 iPhone 上玩最頂級的 Xbox 或 PlayStation 游戲(甚至無需額外付費),如此一來,Switch 的便攜性可能蕩然無存。

最后,Switch 的便攜性也蠶食了任天堂大部分掌機市場(如 Gameboy / Nintendo DS)??紤]到 Nintendo DS 產(chǎn)品線(自 2004 年以來已銷售 2.25 億臺)自 2017 年 Switch 發(fā)行以來就沒有更新,且在 2019 年 Switch Lite 發(fā)行后,兩款設(shè)備價格相差無幾。可以說,Switch 的成功被太多人高估了。

了解任天堂的硬件歷史對理解這家公司很重要。它非常希望自己成為一家硬件公司,如果過去幾次硬件上的勝利最終被驗證是有跡可循的,那么它自然無需改變,但至少眼下,我們還遠遠不能得到這個結(jié)論。

任天堂的內(nèi)容文化

任天堂擁有世界上許多最有價值的游戲 IP,但它對這些 IP 的開發(fā)和使用策略卻極度克制。在過去每個游戲主機上,針對特定 IP,任天堂只發(fā)布一款重量級游戲。

你很難相信任何其他游戲或媒體公司會采取這種明智的方法。如果其他人擁有任天堂的 IP,我們很可能每兩到三年就會看到一款新的《塞爾達傳說》。

任天堂并非不相信自己內(nèi)容的軟實力,但他們依然對過度開發(fā)表示堅決拒絕。在他們看來,不應(yīng)該因為硬件需要而發(fā)布一款新游戲,不應(yīng)該因為已經(jīng)出現(xiàn)好幾年、避免老玩家忘記而出品一款續(xù)集,更不應(yīng)該因為股東需要或是業(yè)績壓力就盲目推出新作品。

任天堂相信,只有誕生了一個足夠新的、真正讓人興奮的想法,才是推出重量級游戲或續(xù)作的最佳時機。

對此我們應(yīng)該持何種看法?一方面,這正是任天堂能始終生產(chǎn)出色游戲作品的原因;但另一方面,這也恰恰桎梏了任天堂在移動領(lǐng)域的發(fā)展,并且導(dǎo)致它直到現(xiàn)在都在這個領(lǐng)域幾乎毫無建樹。

如今,基于智能手機/平板電腦的游戲在整個行業(yè)內(nèi)收入占比超過 40%,在市場增量的占比更是超過 67%。鑒于任天堂在主機游戲領(lǐng)域取得的巨大成功,毋庸置疑,它也應(yīng)該能吸引休閑游戲玩家以及推出適用于移動設(shè)備的全新玩法。

所以許多人相信,總有一天,任天堂將在移動游戲領(lǐng)域占據(jù)一席之地(甚至是主導(dǎo)地位)。

但這個局面真的會發(fā)生嗎?我們先回歸現(xiàn)實。

當(dāng)下,許多大型移動游戲(不論玩法有多簡單,如三消游戲“糖果傳奇”)每年都可以產(chǎn)生數(shù)十億美元的收入。但是,如今距離 iPhone 推出已經(jīng) 13 年了,任天堂仍在移動端掙扎。

目前,任天堂在移動游戲方面有三種核心模式:

第一種,任天堂自主創(chuàng)造、設(shè)計,自己構(gòu)建、開發(fā),并且完全自主運營;

第二種,任天堂共同制作或設(shè)計,然后將實際的開發(fā)和運營交給第三方;

第三種,任天堂僅參與總體創(chuàng)意討論和提供品牌認(rèn)可。

很明顯,三種模式下任天堂能夠分取的利潤逐步下降。神奇的是,從過去經(jīng)驗看,如果一款移動游戲任天堂參與度越高,那它成功的可能性就越小。

2016 年,完全由任天堂獨自孵化的手游《超級馬里奧奔跑》問世,得益于這個 IP 的受眾基礎(chǔ)極大,一經(jīng)發(fā)布下載量飛速猛漲。據(jù)統(tǒng)計,《超級馬里奧奔跑》是有史以來下載次數(shù)最多的十款手機游戲之一,安裝量超過 7 億。

然而,從 SensorTower 數(shù)據(jù)看,它在四年后僅貢獻 7500 萬美元收入。也就是說,每位用戶平均只帶來 11 美分營收。

這還沒完,不僅財務(wù)表現(xiàn)不佳,它也未能收獲玩家和分析師的好評(一星評價占半數(shù)以上、分析師一致認(rèn)為它無法創(chuàng)造持續(xù)收入),與此同時,資本市場也“用錢投票”——當(dāng)年 12 月正式發(fā)布后任天堂股價遭遇五連跌,累計跌幅超過 16%,市值蒸發(fā) 40 億美元。

這是一次知名的滑鐵盧,也讓任天堂的移動游戲之路遭遇重挫。

而這一切的原因,最初似乎源于任天堂的一個商業(yè)化決策——只免費開放前三關(guān),想體驗完整版必須付 10 美元費用。這嚴(yán)重違反了絕大多數(shù)游戲基于參與度的貨幣化策略,任天堂后來自己也承認(rèn),這種付費方式考慮不周,阻礙了游戲的成功。

反觀《精靈寶可夢 GO》,盡管任天堂只是 IP 所有者之一,僅在設(shè)計方面提了建議,且只能分到部分收入。但它卻在發(fā)布一周內(nèi)就給任天堂股價帶來 20% 以上的漲幅,其后統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),這款游戲吸金能力驚人,總收入超過 30 億美元。

當(dāng)然,糾結(jié)于任天堂某一次或某幾次移動游戲的成敗并非重點。我們需要理解這些事件背后的意義,以及對任天堂自身的影響。

事實上,作為游戲硬件開發(fā)商,只要任天堂開發(fā)出一款足夠成功的硬件產(chǎn)品,它天然就不太可能將其移動化。就像它多年以來完全不想把已被驗證成功的游戲輸出到 PlayStation 或 Xbox 一樣。

《動物之森》的成功就是最近的一個鮮活案例。按常理,如果它被無縫移植到智能手機或平板電腦,必然會引發(fā)更大的討論熱度。但是據(jù)彭博社報道,這一游戲的成功反而導(dǎo)致任天堂“收斂了其移動游戲的野心”。任天堂總裁甚至特別對媒體表示:“任天堂并不一定要繼續(xù)為移動市場發(fā)布許多新應(yīng)用。”

已經(jīng) 2020 年了,任天堂卻說,自己對移動游戲市場并不感興趣。這種基于和公司本身的業(yè)務(wù)沖突,或許才是它始終無法在移動游戲領(lǐng)域有所建樹的真正原因。

此外,對任天堂而言,另一個非常重要的挑戰(zhàn)是,它難以接受常規(guī)移動游戲的貨幣化策略?!度A爾街日報》曾在 2019 年報道,任天堂要求和它合作的移動游戲開發(fā)商放棄傳統(tǒng)的貨幣化機制,以使玩家“不會花費太多”。那篇報道里,任天堂擔(dān)心玩家花費數(shù)百或數(shù)千美元會損害自己的品牌形象。

對目前絕大多數(shù)移動游戲來說,“鯨魚玩家”才是營收的核心。據(jù)統(tǒng)計,只有 4% 的《糖果傳奇》玩家在游戲上花了錢,而這 4% 的用戶中有 10%(即 0.4% 的用戶)貢獻了 50% 的收入。也就是說,只要說服核心 0.4% 用戶,一款移動游戲的經(jīng)濟效益就能得以保證。

但任天堂對此并不認(rèn)同。而且不只是不認(rèn)同近十年來興起的移動游戲,實際上,任天堂犯錯由來已久。

在線游戲最初出現(xiàn)在 1990 年代后期的 PC 上,2002 年 Xbox Live、2003 年 Steam 興起之后,在線游戲市場陡然火熱起來。尤其是到了 2010 年代中期,用戶規(guī)模最大且最賺錢的游戲,始終都是在線游戲。

但很可惜,多年以來,任天堂的策略恰恰就是公開抵制在線游戲、并且輕視它們的重要性。比如,語音聊天和朋友列表等非常基礎(chǔ)的功能,任天堂比別家晚上了好幾年。對于大多數(shù)玩家而言,任天堂的在線服務(wù)不論完成度還是可靠性,都落后于十年前的索尼和微軟。

那么,任天堂為何不選擇跟隨大勢、積極擁抱變化?

任天堂的道路抉擇

本文開頭提到了美國任天堂總裁雷吉的觀點,事實上當(dāng)下已經(jīng)是任天堂這個老牌公司最開放、最活躍的階段。如果順利,再過幾個月,任天堂有史以來的第一個主題公園將在日本大阪開放,而佛羅里達州奧蘭多和加利福尼亞好萊塢的大型樂園也在建設(shè)中。

與此同時,自 1993 年以來的第一部任天堂電影《超級馬里奧》將于 2022 或 2023 年上映,任天堂最新的 3A 大作(包括《塞爾達傳說》和《任天堂明星大亂斗》)現(xiàn)在也都有 DLC 擴展和定期打補丁。

但以上并非意味著任天堂正在對迪士尼有樣學(xué)樣。相反,它和迪士尼有著根本上的區(qū)別。

對迪士尼而言,品牌的質(zhì)量和公司文化當(dāng)然也極端重要。而正是出于對質(zhì)量的嚴(yán)苛追求,迪士尼從 1950 年代開始就始終踐行了以 IP 為核心的娛樂飛輪策略。與此同時,它通過廣泛的上下游收購,牢牢地保障了自己 IP 衍生內(nèi)容的優(yōu)越水平。

任天堂也相信質(zhì)量高于一切,但它從未試圖進行有意義的收購或其他擴張,它嚴(yán)格地執(zhí)行“專注硬件”、“專注核心爆款游戲“的思路?;叵胍幌氯翁焯脛?chuàng)意靈魂宮本茂(Shigeru Miyamoto)那句廣為人知的格言:“遲到的好游戲最終會被證明是好的,而準(zhǔn)時的爛游戲永遠會被認(rèn)為是壞的。

這句話完美表展示了任天堂這家公司對于卓越和藝術(shù)永恒性的癡迷,但是這也是一種”詛咒“,在耐心的日本股東以及期望任天堂取得最佳業(yè)績的日本公眾推動下,任天堂從不以利潤為中心,這背后反映的是截然不同且根深蒂固的文化差異。

為了理解這一點,你可以試著考慮一下,對比諸如 AT&T,迪士尼,康卡斯特,谷歌和亞馬遜等北美巨頭,以及阿里,騰訊等中國巨頭,日本公司在不同領(lǐng)域的橫向擴張其實非常少見。不論任天堂能不能實現(xiàn)類似迪士尼那樣的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,從根本上講,它自己并無動力。    

馬里奧家族的未來

當(dāng)然,上文的判斷并不意味著任天堂未來也將沒有任何改變。新一代的人不一定會以老一輩認(rèn)同的方式看待事物,并且可能會有更廣闊的視野。也許某天,任天堂會把自己的游戲訂閱服務(wù)置于相當(dāng)重要的地位。

但同時,我們也不應(yīng)該高估這種變化。

1990 年有一項大規(guī)模調(diào)查發(fā)現(xiàn),比起米老鼠,更多的美國兒童認(rèn)識馬里奧。但今天可能并非如此。IP 跨越世代能力的脆弱性,正是任天堂將電影、電視、周邊商品和主題公園放到重要位置的部分原因。而且,不論這些努力是否成功,今天的大多數(shù)孩子都在 Fortnite,Minecraft 和 Roblox 的陪伴下成長。

2011 年問世的 Minecraft 是有史以來最暢銷的游戲(可以和它齊名的只有超級馬里奧和俄羅斯方塊),銷量超過 1.5 億,其次是 2013 年的《俠盜獵車手5》,1.25 億銷量、收入超過 70 億美元。此外,這些游戲的用戶可能早已超過任天堂歷史上所有游戲的總和。畢竟,每個月,用戶在這些游戲上會花費 20–30 億小時。

與之對應(yīng)的是,在過去十年中,任天堂事實上面對的已經(jīng)是有些雞肋的市場——這并不是因為它不像以前那么受歡迎,而是因為它沒有增長。

想象一下,過去五年中任天堂的兩大熱門游戲:《塞爾達傳說:曠野之息》和《超級馬里奧·奧德賽》,每款游戲銷量均超過 1700 萬。但在今天,他們的月活用戶可能少于 100 萬。而這,只是 2.5-3 億主機和 PC 玩家的 1%,只是 20 億移動游戲玩家的 0.05%。

對任天堂而言,如何應(yīng)對未來十年的市場轉(zhuǎn)型將是一項影響深遠而又過分艱巨的任務(wù)。

幫助公司保有價值的是其對內(nèi)容、IP 和硬件的發(fā)展策略和投資方法。在 1990 年代,迪士尼也曾面臨創(chuàng)意萎縮的困境,那時候,迪士尼主要通過并購來重塑自己。收購皮克斯,以解決 3D 動畫問題(并在迪士尼動畫工作室續(xù)簽了創(chuàng)意);收購漫威,則反映出它直接承認(rèn)自己既需要新的 IP,也需要外部會講故事的人。

這種勇氣可能是任天堂目前缺失的東西。

雖然任天堂沒有像迪士尼在 1990 年代那樣面臨嚴(yán)峻的短期和中期挑戰(zhàn),它的內(nèi)部創(chuàng)意輸出和才能也仍然很高。它的硬件營收也還在繼續(xù)飆升。但是,任天堂不能無限期地忽略向移動端、跨平臺游戲的轉(zhuǎn)變。因為這幾乎是所有增長、創(chuàng)新、玩家、游戲時間和收入的來源。

如今,任天堂并沒有這樣做的趨勢,也沒有這么做的興趣。哪怕業(yè)內(nèi)各種投資、并購早已如火如荼(比如動視暴雪以 60 億美元收購 Candy Crush 發(fā)行商和移動游戲巨頭 King Digital,Epic Games 收購游戲開發(fā)商 Chair Entertainment 以擴大其內(nèi)容部門,微軟也一直在收購各種游戲工作室),任天堂似乎依然不為所動。

要解釋這一點或許也不難,對任天堂來說,它不想成為迪士尼、騰訊或動視暴雪,它希望繼續(xù)做任天堂。

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  • 任天堂過去在硬件上確實是有著創(chuàng)新,但是技術(shù)力總是落后的,在ps3,xbox都支持720p分辨率的時候,wii還是480p,ns的性能也很落后,邊框大、厚度高,所以從硬件層面上來看,ns并不是一臺優(yōu)秀的主機。ns成功的原因是游戲和便攜性。至于任天堂為什么在手游領(lǐng)域頻頻失利,是因為主機游戲群體和手游用戶群體差別太大了,而任天堂總想把主機那一套搬到手機上來,這肯定行不通(動森這種破圈的游戲除外)

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