圖片來源@視覺中國
文丨動漫經(jīng)濟學(xué)
虛擬審美正在促成人類視覺的一次進化。
2019年7月14日,日本動畫《普通攻擊是全體二連擊,這樣的媽媽你喜歡嗎?》播出后兩天,官方在秋葉原搞了一個當街「膝枕」多看一集的造勢活動,恥感滿滿,卻真的吸引了一眾宅男前往參加。
看似荒誕的行為背后,卻折射出當代二次元產(chǎn)業(yè)的一些底層邏輯:誰在把紙片人當老婆?他們的審美發(fā)生了怎樣的變化?這種變化是如何發(fā)生的?虛擬審美的變遷是否正在促成新的商機?
在日本,上述問題的解決使得90年代后的日本二次元產(chǎn)業(yè)迎來極大發(fā)展,在中國,一些變化同樣在發(fā)生。
人類審美本就是一個動態(tài)變化的過程。在物資匱乏的采集狩獵時代,豐腴是一種奢侈的美感;漢代,中華第一帝國的盛世,皇帝寵幸趙飛燕姐妹,她們身形消瘦到能在掌上起舞。
上述審美風(fēng)潮的變遷均發(fā)生在現(xiàn)實世界,以真人為載體,對應(yīng)現(xiàn)代的娛樂明星產(chǎn)業(yè)。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,一套嶄新的、構(gòu)建在虛擬世界上的審美體系正在形成。
在這個全新的虛擬世界,現(xiàn)實生活中個體的高矮胖瘦美丑不再重要,人們可以打造一個全新的虛擬形象,這套嶄新的虛擬審美建立在平面化的二維畫面或者3d立體建模之上,相比于真人角色更適應(yīng)屏幕觀看。
這種審美,在一定程度上突破了人類認知的局限。下圖為手游《明日方舟》立繪,平面化、超脫于現(xiàn)實的頭身比和五官比,與現(xiàn)實中的人類形象差別極大。為什么人類會對這種迥異于人類本身的形象產(chǎn)生同類認同,并認為是美麗的,是一門學(xué)問。在學(xué)者們搞懂這一復(fù)雜邏輯之前,并不妨礙游戲行業(yè)賺錢。
圍繞這塊處女地,一些商業(yè)建筑很快拔地而起,比如游戲產(chǎn)業(yè)。
2018年12月21日消息,游戲工委、CNG伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2018年中國游戲市場實際銷售收入為2144.4億元,同比增長5.3%。2018年中國游戲用戶規(guī)模達6.26億人、同比增長7.3%;2018年中國游戲市場實際銷售收入占全球市場比例約為23.6%。2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。根據(jù)倫敦風(fēng)險投資公司Atomico發(fā)布的報告,預(yù)計全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值在2020年時將突破1290億美元。
這個遠超影視行業(yè)產(chǎn)值的市場,均建立在虛擬審美之上。在游戲世界,你可以找到各種種族的各種長相,獸人、神族、霍比特人,人族是最缺乏想象力的基礎(chǔ);在“人”這一形象上,設(shè)計師們可以輕易突破人類本身的肉體限制,調(diào)整五官比例、重新設(shè)置頭身比,以追求新的美學(xué)概念。在虛擬審美體系中,人類本身就是造物主,就是上帝。
而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)進程的演進,虛擬世界的邊界正在快速擴大,越來越多的人接受了虛擬審美的邏輯。很快,這場審美革命開始向現(xiàn)實世界滲透,并衍生出更多商機。
在漫展上,你經(jīng)常能夠看到cosplay現(xiàn)象,年輕人們把自己打扮成游戲或者熱門動漫中的形象。這種形象雖然不符合現(xiàn)實世界的審美,但在cos圈卻有著自己的評價規(guī)則。如今,虛擬審美不再滿足于游戲和cos圈的亞文化自嗨,它迫切渴望走出去,走到更為大眾的主戰(zhàn)場,嘗試與大眾文化交融。
互聯(lián)網(wǎng)漫畫的誕生,便是虛擬審美與閱讀領(lǐng)域發(fā)生碰撞的產(chǎn)物。
一直以來,文字,以及文字背后的閱讀習(xí)慣,是人類步入文明社會的標志,具有崇高地位。傳道授業(yè)解惑,離開了文字便難以為繼。因此,當漫畫開始取代單純文字成為當代年輕人最為喜愛的閱讀工具時,這種震撼是可想而知的。
根據(jù)questmoblie發(fā)布的相關(guān)報告顯示,在線閱讀的新增流量大部分被互聯(lián)網(wǎng)漫畫所吸引。
第三,便是移動互聯(lián)網(wǎng)一代——00后們的選擇。事實上,這也是中國互聯(lián)網(wǎng)漫畫行業(yè)能夠崛起的最大變量。
年輕人群是新潮流的發(fā)動機。40歲的中年人,雖然在經(jīng)濟上寬裕得多,卻沒有足夠的私人時間,審美和愛好也有著固定路徑依賴,想要轉(zhuǎn)化他們,是一場高成本的零和游戲。因此,大多數(shù)潮流文化均起源于年輕一代,他們沒有包袱,更玩得開,這也是互聯(lián)網(wǎng)公司熱衷追逐年輕一代,并提出“00后代表著未來互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展方向”觀點的原因。大環(huán)境上,00后們從小就接觸智能手機,對于虛擬審美的接受程度更高。
而隨著00后們的成長,他們也具備了可以支撐新商業(yè)的地步。今年9月,第二批00后大學(xué)生就要步入大學(xué)校園了。大學(xué)校園是許多商業(yè)種子的試驗田,當年餓了么、ofo就是依托大學(xué)基本盤走出去的,快看漫畫也大有這樣的勢頭。與當年不同的是,當下年輕人的物質(zhì)需求普遍已經(jīng)得到滿足,因此00后產(chǎn)品布局的痛點更多出現(xiàn)在精神領(lǐng)域。
漫畫,以及背后衍生出來的二次元文化,成為了有意進入00后文化市場的創(chuàng)業(yè)者們繞不開的一個話題。
作為世界第一大游戲公司,騰訊是虛擬審美定義泛化的最大受益者。越多人接受虛擬審美的邏輯,就有越多人去玩騰訊游戲。在虛擬審美標準擴張的進程中,漫畫起到了向年輕一代普及和教育的作用,因此至關(guān)重要。
在完成1.25億入股快看漫畫,加之之前布局的一系列動畫和獨立游戲團隊,騰訊在虛擬審美領(lǐng)域內(nèi)幾近壟斷話語權(quán)。
這個蛋糕的空間是值得想象的。正如好萊塢壟斷了現(xiàn)實文化世界美與正義的概念:007開掛就是好帥,戰(zhàn)狼徒手接火箭彈就是太假;《第一滴血》把越南戰(zhàn)爭描繪成了個人英雄主義的勝利,回避了越南人民的災(zāi)難卻讓觀眾不自知,《流浪地球》雖然收獲了商業(yè)成功,但中國人聯(lián)合世界人民拯救地球的設(shè)定,也讓習(xí)慣了好萊塢敘事的觀眾感到不適。
誰掌握了虛擬審美話語權(quán),就相當于成為了虛擬世界的好萊塢,就掌握了正義與邪惡的定義權(quán),就主導(dǎo)了文化行業(yè)的標準。目前,騰訊已經(jīng)牢牢占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的金字塔尖,從這個層面來看,1.25億美金押下如此龐大的前景預(yù)期,并不算貴。
對于虛擬審美大業(yè),快看漫畫的價值在于漫畫和00后兩個維度。
漫畫是一種更適應(yīng)屏幕閱讀的工具,這意味著其很可能成為未來消費文學(xué)的載體。目前看來,這種趨勢的確正在變?yōu)楝F(xiàn)實。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,快看漫畫擁有超過兩億用戶,4000多萬月活,其中超過50%的用戶為00后。
IP產(chǎn)業(yè)的布局也初見成效,根據(jù)官方信息顯示,像漫畫《怦然心動》,僅在快看上,關(guān)注人數(shù)就超過2000萬,評論量超過1000萬條。這部漫畫多次登上微博熱搜,在抖音也保持很高的熱度,用戶自發(fā)制作的視頻也多次獲得上百萬點贊量。而根據(jù)《快把我哥帶走》漫畫改編的同名電影,在2018年暑期取得了近4億票房。此外、快看還擁有《DOLO命運膠囊》、《谷圍南亭》等高人氣作品。
既然漫畫賽道不容有失,那么入股其中最靠前的選手快看自然也是明智之選。
以日本為虛擬審美擴張的上限,即在一定程度上主導(dǎo)了當代年輕人的審美,并反作用于婚戀及生育,中國虛擬審美仍有很大的擴展空間。在這之前,需要一代又一代的年輕人去引領(lǐng)這個趨勢,因此擁有年輕一代的文化平臺是重要的。
快看漫畫曾被QuestMobile等第三方機構(gòu)評為“最受00后歡迎的App”,并正在搭建一個“IP+社區(qū)”的體系,00后占比很高且用戶使用時間較長,符合騰訊系想要完成年輕用戶再教育的布局需求。
騰訊想要大眾接受虛擬審美的標準,快看漫畫想要“影響一代人”,雙方的聯(lián)合似乎正在把故事推向一個嶄新的章節(jié)。
【鈦媒體作者介紹:動漫經(jīng)濟學(xué)(公眾號ID:dmjjx666)】
快報
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實名制要求,請綁定手機號后發(fā)表評論
畫面不錯??!