圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)

文|光速追獵者

前些天游戲障礙被列入疾病的話題討論的熱火朝天,這幾天又銷聲匿跡了。

不得不承認(rèn),游戲障礙是一個(gè)能夠引起相當(dāng)關(guān)注的重復(fù)性熱點(diǎn)話題,之所以說(shuō)重復(fù),因?yàn)闊嶙h之后最終的結(jié)果卻總是留下一地雞毛后不了了之,然后等下一相關(guān)事件引爆后繼續(xù)老調(diào)重彈,媒體還總是樂(lè)此不疲。

來(lái)來(lái)回回爭(zhēng)了多少回合,結(jié)果依然是濤聲依舊。

行為有罪推定的BUG標(biāo)準(zhǔn)

世界衛(wèi)生組織在第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)上正式認(rèn)定“游戲障礙”是一種疾病,并將其納入《國(guó)際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由障礙行為而導(dǎo)致的障礙”分類中。

WHO的決定瞬間引起了歐洲、美國(guó)和亞洲等國(guó)游戲公司與行業(yè)組織的抗議,韓國(guó)更是由政府部門赤膊上陣表達(dá)不滿。

由包括韓國(guó)游戲?qū)W會(huì)、游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)等組織聯(lián)合組成的“反對(duì)游戲障礙疾病的共同對(duì)策委員會(huì)”,在韓國(guó)國(guó)會(huì)議事堂舉辦了一場(chǎng)葬禮式的發(fā)布會(huì),主題為“游戲產(chǎn)業(yè)與文化,就此死去”。韓國(guó)游戲?qū)W會(huì)會(huì)長(zhǎng)吳正賢、文體部游戲產(chǎn)業(yè)科科長(zhǎng)樸承范、延世大學(xué)教授尹泰鎮(zhèn)等重量級(jí)人物悉數(shù)出席。

游戲算是韓國(guó)一項(xiàng)具有影響力的文化支柱產(chǎn)業(yè),韓國(guó)人表現(xiàn)出了其一貫的極端反應(yīng)毫不意外。而經(jīng)歷了電子海洛因洗禮多年的國(guó)人顯然已經(jīng)波瀾不驚,多數(shù)中國(guó)玩家在社交媒體上用患病電療的老梗相互調(diào)侃。

畢竟一年前WHO通過(guò)ICD-11草案時(shí),輿論也曾經(jīng)來(lái)過(guò)一波類似的議論。

這種重復(fù)性行為的根源,來(lái)自于對(duì)游戲的行為有罪推定。

圍繞著游戲障礙,衛(wèi)生、健康、教育等領(lǐng)域的人們更愿意通過(guò)行為推定出游戲原罪論的結(jié)果,而游戲和電競(jìng)行業(yè)也是通過(guò)游戲行為推定出相反的答案。

從行為上說(shuō),總數(shù)超過(guò)20億的全球玩家已經(jīng)為醫(yī)學(xué)衛(wèi)生領(lǐng)域提供了足夠多的案例樣本,證明長(zhǎng)時(shí)間游戲會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活造成嚴(yán)重障礙。輕則影響睡眠學(xué)業(yè)身體健康,重則導(dǎo)致暴躁易怒觸發(fā)猝死,附帶失調(diào)情緒下所導(dǎo)致的一系列行為失控。

這樣的事例真是不勝枚舉,就在WHO通過(guò)游戲障礙疾病認(rèn)定之后沒(méi)幾天,印度中央邦的一名16歲男孩連續(xù)玩吃雞游戲6個(gè)小時(shí)候猝死,家人呼吁政府禁止吃雞游戲。

但以游戲企業(yè)和組織為首的行業(yè)力量,同樣能在20多億玩家中,舉證出大量通過(guò)游戲幫助自己或他人走出低谷階段的行為案例。

被兩者夾在中間的龐大玩家,發(fā)出的聲音則更為混亂。玩家們經(jīng)常是一邊戲謔打個(gè)游戲就成了精神病的潛在對(duì)象,一邊從所知的個(gè)體行為出發(fā),發(fā)出或支持、或反對(duì),或中立的意見(jiàn)。

WHO組織判定游戲障礙的標(biāo)準(zhǔn)也都是根據(jù)行為推定。

游戲障礙,是人長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲中發(fā)生的現(xiàn)實(shí)障礙。游戲是被動(dòng)的,人才是主動(dòng)的,單從行為角度對(duì)游戲的有罪推定,更成為游戲障礙是疾病的參考標(biāo)準(zhǔn),對(duì)游戲而言太不公平。

誠(chéng)然,游戲中存在有大量可能誘發(fā)成癮的機(jī)制,比如及時(shí)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等等。同時(shí),游戲允許玩家操控角色做出很多現(xiàn)實(shí)中非法的暴力行為,這些動(dòng)因很可能導(dǎo)致玩家不斷在游戲中投入精力和金錢影響正常生活,進(jìn)而發(fā)生自閉、逃課甚至模仿犯罪,類似的主觀邏輯令游戲本身成為了輿論攻擊的最佳標(biāo)靶,更讓支持游戲原罪論的聲音異常堅(jiān)定。

每逢校園槍擊案,媒體所曝出來(lái)嫌疑人信息中,總免不了其沉迷射擊游戲這一項(xiàng),諸多類似錯(cuò)誤的信息引導(dǎo)導(dǎo)致游戲成為了天然的戴罪羔羊。

一年前佛羅里達(dá)發(fā)生了嚴(yán)重校園槍擊案后,美國(guó)總統(tǒng)特朗普邀請(qǐng)了多家知名游戲公司代表前往白宮探討游戲暴力問(wèn)題,還有議員提出針對(duì)M級(jí)的暴力游戲加收10%稅金的提議。

現(xiàn)實(shí)就是如此。每每說(shuō)到游戲問(wèn)題,輿論還會(huì)牽扯出教育缺失、企業(yè)暴利、電子競(jìng)技等相關(guān)話題,爭(zhēng)論的很熱鬧,但在行為推定的過(guò)程中,除了一地雞毛外,什么也得不到。

爭(zhēng)論多年的游戲障礙還依然有如此的生命力,就算爭(zhēng)論的不累,看的人也該累了。

游戲心理學(xué)中的游戲障礙

行為有罪推定的思維定式只會(huì)阻礙對(duì)于游戲障礙本身的探究,現(xiàn)在是時(shí)候從這種經(jīng)常觸發(fā)死循環(huán)的BUG套路中跳出來(lái)了。

既然WHO將游戲障礙歸為了精神和行為疾病,那就意味著除了行為之外,也存在著一定的心理學(xué)因素。而瑞士心理學(xué)家卡爾·古斯塔夫·榮格(簡(jiǎn)稱榮格)的人格分析心理學(xué)理論,或許能讓人從心理上找到游戲障礙的成因。

榮格的人格整體論是其分析心理學(xué)的核心。榮格主張把人格分為意識(shí)、個(gè)人潛意識(shí)和集體潛意識(shí)三層。

意識(shí)層是最外在的部分,比如記憶、情緒、思維、知覺(jué)等,他們處在人格結(jié)構(gòu)的最頂層,能夠被人感知到,如同冰山在海平面以上顯示的部分。

個(gè)人潛意識(shí)是一切被遺忘和被壓抑的記憶和情緒等集合,經(jīng)常以情結(jié)的面目呈現(xiàn),比如戀父和妹控等情結(jié)和傾向。

集體潛意識(shí)則是心靈結(jié)構(gòu)中最底層的潛意識(shí)部分,也是占比最大的部分。這些意識(shí)來(lái)自于先天遺傳,人類世代活動(dòng)所形成的本能性心理,多數(shù)情境下人們無(wú)法感知到集體潛意識(shí),唯有具備與祖先等相類似的情境才能觸發(fā)。

如果這很晦澀,那么可以這么理解三者的關(guān)系

之所以提到榮格的分析心理學(xué),要得益于榮格心理學(xué)和游戲之間的親密關(guān)系。尤其是由ATLUS制作的系列游戲《女神異聞錄》,其中對(duì)榮格心理學(xué)有著精彩的演繹,甚至成為了系列游戲的獨(dú)特設(shè)定而令榮格心理學(xué)得到了很好的普及。

在《女神異聞錄》系列游戲中,Persona和Shadow是兩個(gè)最為核心的設(shè)定。Persona被譯為人格面具,代表著主角團(tuán)隊(duì)成員所掌握的在戰(zhàn)斗能力,每當(dāng)主角團(tuán)隊(duì)潛入異界開(kāi)展尋人和戰(zhàn)斗時(shí),都需要人格面具的幫助。

Shadow在游戲中雖然是以敵人的面目登場(chǎng),但Shadow的本源是來(lái)源于未被人類感知到的潛意識(shí),這種潛意識(shí)并非單純的邪惡,而是中性的存在。

在Persona和Shadow的交織中,女神系列游戲形成了明暗兩條主線,表面上是主角結(jié)識(shí)朋友去異界戰(zhàn)斗,最終戰(zhàn)勝了異界BOSS,而潛主線則是主角和團(tuán)隊(duì)成員通過(guò)戰(zhàn)斗不斷成熟,不斷接納自我潛意識(shí)的過(guò)程,進(jìn)一步映射了榮格的人格整體論。

《女神異聞錄》能以具象的方式說(shuō)明,形成游戲障礙的原因更多是意識(shí)和集體潛意識(shí)的極端對(duì)立。

意識(shí)相當(dāng)于游戲中的Persona,是呈現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中的人格面具。集體潛意識(shí)相當(dāng)于游戲中Shadow,是玩家在游戲中所觸及到的潛在人格部分。在現(xiàn)有的行為判定標(biāo)準(zhǔn)下,意識(shí)與集體潛意識(shí)所驅(qū)動(dòng)的行為被孤立對(duì)待,正如《女神異聞錄》系列中的Persona和Shadow關(guān)系一樣,兩者沒(méi)有被視為一體。

游戲?yàn)橥婕姨峁┝擞|及集體潛意識(shí)的特定情境,比如存在著合理秩序規(guī)則的理想世界,令玩家被虛擬游戲吸引。但在向意識(shí)的現(xiàn)實(shí)層面轉(zhuǎn)換時(shí),集體潛意識(shí)并沒(méi)有被意識(shí)層所接納,便形成了游戲障礙。但潛意識(shí)不容易被感知,外界經(jīng)常只注意到意識(shí)行為忽視潛意識(shí)行為,所以才出現(xiàn)了以意識(shí)驅(qū)動(dòng)的現(xiàn)實(shí)行為作為判定游戲障礙的標(biāo)準(zhǔn)。

對(duì)于游戲持反對(duì)態(tài)度的人士經(jīng)常以沉迷游戲影響現(xiàn)實(shí)生活作為理由,但他們多數(shù)人并不理解游戲機(jī)制中的合理因素,這些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、成長(zhǎng)體系和反饋機(jī)制共同構(gòu)建了一種理想的目標(biāo)感和驅(qū)動(dòng)力機(jī)制,這是人類在文明發(fā)展過(guò)程中不斷追求的理想。當(dāng)然,現(xiàn)實(shí)中不會(huì)存在如游戲般那樣合理的秩序規(guī)則,觸發(fā)這種情境所需的門檻相當(dāng)高,在低門檻向高門檻實(shí)現(xiàn)躍遷的過(guò)程中,不出現(xiàn)什么障礙的人只是少數(shù)。

個(gè)人潛意識(shí)的存在,是意識(shí)逐漸接納集體潛意識(shí)的過(guò)渡。根據(jù)榮格的理論,個(gè)人潛意識(shí)既可以成為人的調(diào)節(jié)機(jī)制中的障礙,也可以成為靈感和創(chuàng)造力的源泉。從而在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)了多樣化的表象,有時(shí)表現(xiàn)為有人因兒時(shí)教育的經(jīng)歷缺陷,產(chǎn)生避世想法以游戲逃避現(xiàn)實(shí),而有的人則從游戲中獲得靈感,進(jìn)而生活的更好。

現(xiàn)實(shí)與《女神異聞錄》也有著某種共通。游戲中接受潛意識(shí)越多,你的人格面具就更加豐富,甚至?xí)?jí)?,F(xiàn)實(shí)中接受的各種經(jīng)歷越多,觸發(fā)的潛意識(shí)越多,離完整的自我就越近,人生也就更加豐富。

雙重人格障礙的前期并發(fā)癥

意識(shí)和潛意識(shí)的對(duì)立,更類似于虛擬與現(xiàn)實(shí)的雙重人格,這和人格分裂形成的雙重人格并不是一回事。

雙重或多重人格障礙,在美國(guó)精神疾病診斷統(tǒng)計(jì)手冊(cè)(第Ⅳ版)中的診斷標(biāo)準(zhǔn)如下:

人格分裂的雙重人格更是一種嚴(yán)重的心理障礙,精神分析學(xué)派更認(rèn)為雙重人格的發(fā)生是心理分離作用的結(jié)果?,F(xiàn)實(shí)中的很多創(chuàng)傷性事件,沒(méi)有外部支持導(dǎo)致的防御心理過(guò)強(qiáng)都被認(rèn)為是觸發(fā)雙重人格的患病因素之一,但不論是何種雙重人格的病癥,并不會(huì)越過(guò)現(xiàn)實(shí)藩籬。

與游戲障礙相關(guān)的雙重人格則不是共存于現(xiàn)實(shí)中,而是分別存在與虛擬網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界,即虛擬人格與現(xiàn)實(shí)人格。

虛擬人格,是在先天生物遺傳基礎(chǔ)上,通過(guò)與網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的相互作用而形成的獨(dú)特的心理行為模式,虛擬人格具有情境依賴性,只在相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中呈現(xiàn),尤其是游戲和社交網(wǎng)絡(luò)中出現(xiàn)的概率極高。

想想自己身邊是否有這樣的人存在?

現(xiàn)實(shí)中膽小低調(diào)、少言寡語(yǔ),網(wǎng)絡(luò)中卻是談笑風(fēng)生間評(píng)頭論足。

現(xiàn)實(shí)中精于計(jì)算,錙銖必較,游戲中卻能豪擲千金為出人頭地。

這就是虛擬與現(xiàn)實(shí)雙重人格的表現(xiàn)。

如果我們將游戲障礙視為疾病,那么相比網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的雙重人格,游戲障礙只能算是前期的輕微并發(fā)癥。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多年耕耘,早已令現(xiàn)代人都患上了“虛擬人格障礙”。

這源于人們沉浸在網(wǎng)絡(luò)上的時(shí)間日益增長(zhǎng)。

2018年,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局進(jìn)行了第二次全國(guó)時(shí)間利用調(diào)查,根據(jù)對(duì)20226戶48590人的抽樣調(diào)查結(jié)果,于2019年初發(fā)布了《2018年全國(guó)時(shí)間利用調(diào)查公報(bào)》。

報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,居民使用互聯(lián)網(wǎng)的平均時(shí)間為2小時(shí)42分鐘。其中,男性2小時(shí)54分鐘,女性2小時(shí)30分鐘;城鎮(zhèn)居民3小時(shí)23分鐘,農(nóng)村居民1小時(shí)38分鐘。20-24歲居民通過(guò)手機(jī)或PAD上網(wǎng)的平均時(shí)間最長(zhǎng),為3小時(shí)50分鐘。居民通過(guò)手機(jī)或PAD上網(wǎng)的參與率為49.8%。其中,男性51.6%,女性48%;城鎮(zhèn)居民57.8%,農(nóng)村居民37.3%。

不分男女,不論何種生活環(huán)境,已經(jīng)有很多國(guó)人長(zhǎng)時(shí)間處在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中。這樣人會(huì)形成一種與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中全然不同的行為心理模式,當(dāng)虛擬人格模式像現(xiàn)實(shí)人格轉(zhuǎn)換時(shí),短暫的延遲可忽略不計(jì),但凡有長(zhǎng)時(shí)間的轉(zhuǎn)換延遲,就可以認(rèn)定為虛擬人格障礙。

游戲障礙只是從游戲中切換到現(xiàn)實(shí)的負(fù)面影響,但只要是從網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中切換出來(lái),多少都有這樣的反應(yīng)延遲。

不管是疾病還是障礙,應(yīng)該怎么正確應(yīng)對(duì)?

前面說(shuō)到,行為有罪推定不是應(yīng)對(duì)游戲障礙的正確態(tài)度,單純阻隔意識(shí)與潛意識(shí)的溝通并不能起到應(yīng)有的療效。正確的思維是如大禹治水一樣,堵不如疏。

慶幸的是,隨著社會(huì)的進(jìn)步,輿論對(duì)于游戲的看法已經(jīng)正面了很多,尤其是當(dāng)擁有豐富游戲經(jīng)歷的年輕人成為社會(huì)主流并為人父母之后,游戲已經(jīng)不再是2000年時(shí)蔓延在媒體筆下的“電子海洛因”。父母可以從自身經(jīng)歷理解孩子們對(duì)游戲的情感,這有助于換位思考,并通過(guò)游戲與孩子們的潛意識(shí)人格進(jìn)行溝通。

不過(guò)仍然有很多人的思維停留在20多年前,并出于話題性、熱點(diǎn)流量、撈錢商機(jī)等因素的考慮,將游戲的負(fù)面效應(yīng)無(wú)限上綱上線,更有未經(jīng)臨床證明的療法大行其道。這是游戲障礙成為現(xiàn)實(shí)中障礙的助力。

但溝通和換位思考也只是短期的過(guò)渡療法,我們無(wú)法改變?nèi)藗兓ㄙM(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)中的現(xiàn)實(shí)趨勢(shì)?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代過(guò)去,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代又來(lái)了,現(xiàn)在更是輪到了人工智能時(shí)代。

關(guān)于人工智能已經(jīng)無(wú)需多言,李彥宏等科技巨頭更是在多個(gè)場(chǎng)合說(shuō)明人工智能的落地前景。而由數(shù)據(jù)、算力、算法“三位一體”共同驅(qū)動(dòng)的人工智能將成為推動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)與時(shí)代進(jìn)步的新引擎,并引領(lǐng)一場(chǎng)堪比歷次技術(shù)革命的偉大變革。

光速個(gè)人更愿意將這場(chǎng)人工智能帶來(lái)的變革視為游戲化的變革。數(shù)據(jù)、算法、算力,這些人工智能的底層驅(qū)動(dòng)力,同樣是游戲的驅(qū)動(dòng)力,游戲中的數(shù)據(jù)、使用游戲引擎實(shí)現(xiàn)的規(guī)則算法、硬件足夠的性能……想想目前的虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、區(qū)塊鏈(炒幣除外),還有紛爭(zhēng)不斷的5G技術(shù),哪一項(xiàng)不是奠定游戲和社會(huì)共同發(fā)展的基石?

這是將現(xiàn)實(shí)游戲化的過(guò)程。

話說(shuō)回來(lái),在一個(gè)逐漸游戲化的世界里,游戲障礙,或者虛擬人格障礙,還會(huì)是障礙嗎?

本文系作者 光速追獵者 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接。
本內(nèi)容來(lái)源于鈦媒體鈦度號(hào),文章內(nèi)容僅供參考、交流、學(xué)習(xí),不構(gòu)成投資建議。
想和千萬(wàn)鈦媒體用戶分享你的新奇觀點(diǎn)和發(fā)現(xiàn),點(diǎn)擊這里投稿 。創(chuàng)業(yè)或融資尋求報(bào)道,點(diǎn)擊這里。

敬原創(chuàng),有鈦度,得贊賞

贊賞支持
發(fā)表評(píng)論
0 / 300

根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)后發(fā)表評(píng)論

請(qǐng) 登錄后輸入評(píng)論內(nèi)容

快報(bào)

更多

12:55

吉爾吉斯斯坦駐伊朗使館宣布暫停工作

12:54

香港證監(jiān)會(huì):2025年香港證券業(yè)盈利及交易額均創(chuàng)五年新高

12:47

中國(guó)汽車流通協(xié)會(huì):3月中國(guó)汽車經(jīng)銷商庫(kù)存預(yù)警指數(shù)為57.5%

12:39

360智能體發(fā)現(xiàn)OpenClaw高危漏洞,或波及全球17萬(wàn)實(shí)例

12:36

巴基斯坦副總理兼外長(zhǎng)達(dá)爾來(lái)華

12:30

保利物業(yè):2025年公司擁有人應(yīng)占年內(nèi)溢利同比增加約5.1%

12:23

聯(lián)想控股:2025年凈利潤(rùn)97.99億元,同比增長(zhǎng)28%

12:23

西班牙禁止涉美以打擊伊朗飛機(jī)飛越領(lǐng)空 白宮、魯比奧回應(yīng)

12:20

市場(chǎng)監(jiān)管總局、民政部發(fā)布新規(guī)規(guī)范殯葬領(lǐng)域明碼標(biāo)價(jià)

12:20

中信金融資產(chǎn)、紫光集團(tuán)等成立私募股權(quán)投資基金,出資額25億

12:14

工信部等九部門:到2028年,物聯(lián)網(wǎng)核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破3.5萬(wàn)億元

12:03

港股午評(píng):恒生指數(shù)跌0.51%,恒生科技指數(shù)跌0.94%

12:01

高盛:到2026年底金價(jià)或?qū)⑦_(dá)到每盎司5400美元

11:59

鴻泉技術(shù)回應(yīng):為“張雪機(jī)車”提供智能座艙等產(chǎn)品,并為其設(shè)計(jì)APP

11:58

字節(jié)AI編程產(chǎn)品TRAE SOLO獨(dú)立端上線

11:52

三部門:到2028年,制修訂紡織工業(yè)多元適配、數(shù)字轉(zhuǎn)型、綠色低碳、健康安全等標(biāo)準(zhǔn)300項(xiàng)以上

11:49

鮑威爾:中東戰(zhàn)事推高通脹預(yù)期,美聯(lián)儲(chǔ)應(yīng)對(duì)選項(xiàng)有限

11:46

飛豬與韓國(guó)旅游發(fā)展局簽署合作備忘錄

11:45

兩艘中國(guó)巨輪順利通過(guò)霍爾木茲海峽

11:44

A股午評(píng):創(chuàng)業(yè)板指跌超2%,CPO、煤炭、鋰礦等概念走弱

掃描下載App